Kursk! La batalla en FOW: 10'000 puntos por bando!

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Rommel
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Kursk! La batalla en FOW: 10'000 puntos por bando!

Mensajepor Rommel » 11 Nov 2007, 17:51

bueno, no sabia muy bien donde colgarlo (entre listas de ejercito, tacticas, informes de batalla y reglas experimentales) y esque esto lleva de todo, asique he decidido colgarlo aqui, pues creo que de todos es el que mas se lee.

bueno, pues este post va de mi ultima locura: hacer una megabatalla. debe ser que hace mucho tiempo que no juego y que siempre he querido hacer algo asi, pero el caso es que estoyu intentando montar una batalla de 10'000 puntos por bando a nivel de medio regimiento (division en el caso de los rusos), centrada en la batalla de kursk.

bien, antes de seguir, aclarar que se trata simplemente de ambientar la batalla en kursk, y de que de historico no tendra nada, pues basicamente jugamos con lo que tenemos.

la idea basicamente es la de jugar con muchas compañias, tal y como creo que eran en la realidad (osea, basicamente sin los support platoons, que creo que es una especie de invencion de BF para darle variedad a los enfrentamientos a nivel de compañia).
entonces, basandome en lo que recuerdo de la organización militar, habia pensado jugar con mas de medio regimiento, que si no me acuerdo mal:

1 regimiento tiene 3 batallones, y cada batallon 3 compañias, ergo: 9 compañias en total.
como no reunimos nueve ni de broma, se queda en 6 y apoyos, un regimiento pequeño pues.

Expondre primero el escenario que he planteado, y luego colgare las listas que he confeccionado para que me las comenteis. tanto el escenario como las listas estan planteadas para pasarselo bien, no para ganar a toda costa, y esto se debe especialmente a que basicamente jugamos con lo que tenemos (de ahi que el ejercito aleman sea casi enteramente SS... simplemente no hay mas infanteria! :S)

bueno, pues ahi os dejo eso
saludos
alvaro
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Mensajepor Rommel » 11 Nov 2007, 17:54

el escenario... sobre todo me interesan bastante las opiniones acerca de las dimensiones para que 20'000 puntos se muevan libremente permitiendo maniobras de flanqueo...

para el escenario me he basado un poco en las reglas de desembarco del D-Day y otros.

La batalla de Kursk: Mid War: 10’000 puntos por bando

En este escenario, las tropas alemanas intentan tomar el saliente de Kursk, fuertemente defendido por el ejercito rojo, en un intento por parar la imponente ofensiva rusa. Este fue la ultima gran acción ofensiva alemana en el frente Este en la segunda guerra mundial. Para representar esta partida, se jugara en una superficie de 4x3 metros, en los que habrá 2 colinas, un pueblo, dos carreteras y dos bosques, dejando grandes superficies despejadas.

Reglas Especiales:
Posiciones Preparadas (prepared positions), No Retreat*, Special Reserves*, Scattered Reserves.

*No Retreat: La batalla de Kursk tiene una escala de cuerpos de ejércitos, y es una batalla tan importante, que no puede detenerse bajo ninguna circunstancia! Los chequeos de moral de pelotón se realizan normalmente, pero los chequeos de moral de compañía, deben hacerse para cada compañía individualmente y con las siguientes modificaciones: Mientras quede al menos un Company HQ 1iC en todo el ejercito, cualquier compañía podrá realizar el chequeo de moral de compañía, aunque su comandante inmediato haya muerto. Además, el hecho de que una compañía entera se retire no impide a las demás seguir adelante sin ella, por lo que la batalla continuara hasta que todas las compañías involucradas hayan sido destruidas, hayan huido o se hayan cumplido los requisitos de la batalla.

*Special reserves: El jugador defensor (ruso) cuenta con tres compañías con sus respectivos pelotones en reservas especiales (Special reserves). Esto significa, que tirara el primer dado en el primer turno, 2 en el segundo, 3 en el tercero y así sucesivamente, sin embargo, deben haber salido todos los pelotones de una misma compañía antes de poder dejar paso a un pelotón de otra compañía. el orden de entrada de las compañías queda a elección del jugador defensor (ruso). El mando de la compañía entra con el primer pelotón de cada compañía, pero luego es libre de moverse como quiera.
Recordemos que las reservas que llegan, son reservas dispersas (Scattered reserves), por lo que hay que tirar un dado por cada pelotón que entre en la mesa, para saber por que parte del lado de la mesa del defensor (ruso) entra el pelotón.

Objetivos:
Alemán (atacante): Es imprescindible causarle un duro golpe al ejercito enemigo y frenarlo en seco. Es la ultima oportunidad de vencer en el Frente este y darle otro giro a la guerra a favor del bando alemán. Las ordenes son atacar en todo el frente y tomar tanto la cota alta, como el pueblo para poder repeler futuros contraataques enemigos.

Soviético (defensor): Una vez mas el enemigo se concentra para lanzar una gran ofensiva contra la madre patria. Aunque el ejercito congregado es muy grande, la ofensiva es ya solamente uno de los últimos coletazos de una bestia moribunda. Debemos vencer ahora y ya nada nos parará hasta llegar a Berlín. Hemos tenido mucho tiempo para preparar unas buenas defensas y somos muy superiores en número al enemigo, no podemos perder.

Preparando la partida:
1) Se coloca la escenografia aleatoriamente, teniendo que colocar al menos un pueblo y una colina en la mitad de la mesa de juego del defensor (ruso).
2) El jugador defensor (ruso) coloca uno de los dos objetivos en el pueblo o en la colina. El objetivo no puede estar a mas de 50cm de la línea central y tiene que estar a mas de 20cm de los bordes de la mesa y de la línea central.
3) A continuación, el jugador atacante (alemán) colocará el objetivo en el elemento que no haya sido escogido por el jugador contrario. El objetivo no puede estar a mas de 50cm de la línea central y tiene que estar a mas de 20cm de los bordes de la mesa y de la línea central.
4) A continuación, el jugador defensor deberá dejar al menos 3 Compañías (Batallones) en reserva retardada y desperdigada (Special Scattered Reserves). El resto de compañías (Batallones) deberán ser desplegados en la mitad del campo de batalla correspondiente al jugador defensor (ruso). Osea, hasta la línea central de la mesa.
5) El jugador alemán colocara a continuación todo su ejercito en su lado del campo de batalla, a mas de 60cm de la línea central de la mesa.

Empezando la Batalla:
1) Ambos jugadores empiezan en posiciones preparadas y cuerpo a tierra (Prepared positions y Gone to Ground).
2) El jugador atacante (alemán) podrá hacer a continuación el movimiento de reconocimiento con todos sus pelotones de reconocimiento.
3) El jugador atacante (alemán) tiene el primer turno.

Terminando la batalla:
- La batalla termina al comienzo del turno 12 del jugador atacante (alemán).
- También puede acabar antes, si al comienzo de cualquiera de sus turnos, el jugador atacante (alemán) tiene bajo su control ambos objetivos.

Decidiendo quien ganó:
A diferencia de otras batallas, en Kursk las bajas no eran realmente importantes, solo infligir una derrota importante. Por esto, gana el jugador atacante (alemán) si captura el objetivo colocado por el defensor (ruso), de lo contrario gana el jugador defensor (ruso).
Para calcular los puntos de victoria, se usa la siguiente tabla:

Conclusión Resultado Puntos atacante (alemán) Puntos defensor (ruso)
Atacante (alemán) tiene ambos objetivos el turno 9 Masacre a favor del ejercito alemán 6 1
Atacante (alemán) tiene ambos objetivos Victoria mayor alemana 5 2
Atacante (alemán) tiene el objetivo puesto por el defensor (ruso) Victoria menor alemana 4 3
Atacante (alemán) tiene el objetivo puesto por el atacante (alemán) Victoria menor rusa 3 4
Atacante (alemán) no tiene objetivos, pero tiene tropas en la mitad del campo de batalla del defensor (ruso) Victoria mayor rusa 2 5
Atacante (alemán) no tiene ni objetivos ni tampoco tropas en la mitad del campo de batalla del defensor (ruso) Masacre a favor del ejercito ruso 1 6
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Mensajepor Rommel » 11 Nov 2007, 18:06

bien, ahora pondre mi ejercito (que es el aleman) y que basicamente esta confeccionado con lo que tengo, ya que sino, meteria muchos mas tanques quitando todos los puntos invertidos en ser Fearless (SS) y tambien rebajaria las panteras a una Pantherkompanie de kursk (COnfident trained), pero es lo que hay...

en total son 5 compañias, todas ellas sin support platoon, y luego una especie de "compañia" de apoyos divisionales, de los que se puede tener uno por compañia. estos pelotones a priori van por su cuenta y no cuentan para nada.


Armoured Regiment with 3 Companies 5826p:

1) SS-Panzerkompanie (Fearless Veteran):
Company HQ with 2 Panzer III N 210p

Combat Platoons:
-5 Panzer III N 525p
-5 Panzer IV H 825p

Weapons platoons:
-5 Panzer III F 250p (recon)
-Anti Aircraft platoon with 3 armoured Sd Kfz 7/1 (Quad 2cm) half-tracks 195p
Total: 2406p (2005p)

2) SS-Pantherkompanie (Fearless Veteran):
HQ with 2 Panther D tanks 370p

Combat Platoons:
-3 Panther D 565p
-3 Panther D 565p
Total: 2334p (1945p)

3) SS-Aufklährungsschwadron (Fearless Veteran):
Company HQ with 2 panzerknackers and 2 halftracks 85p

Combat Platoons:
-Armoured Auflkährungsplatoon with 3 sections, Panzerknacker and 7 half-tracks 320p

Weapons Platoons:
-Light infantry gun platoon with 2 sections of 7.5cm lelG18 guns 95p
-Light Anti-tank gun platoon with 3 5cm PaK38 145p
-Armoured car patrol with 2 Sd Kfz 231 (8-rad) 90p (recon)
-Armoured car patrol with 3 Panzer II Luchs 170p (recon)
Total: 1086p (905p)


Infantry Regiment with 3 Companies 4180p:

1) Grenadierkompanie:
Company HQ with 2 panzerknacker 50p

Combat Platoons:
-Grenadierplatoon with 4 sections, light mortar and Panzerknacker 220p
-Grenadierplatoon with 4 sections, light mortar and Panzerknacker 220p

Weapons Platoon:
-Machine gun platoon with 2 sections and Panzerknacker 150p
-Mortar platoon with 3 sections and panzerknacker 210p
Total: 850p


2) Grenadierkompanie:
Company HQ with 2 panzerknacker 50p

Combat Platoons:
-Grenadierplatoon with 4 sections and Panzerknacker 205p
-Grenadierplatoon with 4 sections and Panzerknacker 205p

Weapons Platoon:
-Machine gun platoon with 2 sections and Panzerknacker 150p
-Assault Troop with Panzerknacker and 2 heavy squads 285p
Total: 895p

3) Divisional Company (1 platoon per company):
-Priority Air Support from Bf109E 165p
-Heavy tank platoon with 2 Tiger 1 E 770p
-Assault tank Platoon with 3 Brummbärs 345p
-Assault gun platoon with 3 StuG G 535p
-Heavy AA platoon with 2 8.8cm FlaK36 guns and extra crew 300p
-Rocket launcher battery with 2 section and 5cm PaK38 gun 320p
Total: 2435p


saludos
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Rommel
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Mensajepor Rommel » 11 Nov 2007, 18:24

y finalmente, las listas de rusos que aun podrian sufrir modificaciones, no lo se. se supone que mi contrincante va a ser hidalgo, pero claro.... es hidalgo!


Armoured division (3 companies) 5310p:

1) Tankovy Batalon:
Battalion HQ with T-34 90p

Combat Platoons:
-10 T-34 obr. 1942 715p
-10 T-34 obr. 1942 715p
-10 T-70 obr 1942 275p
Total: 1795p

2) Tankovy Batalon:
Battalion HQ with T-34 90p

Combat Platoons:
-10 T-34 obr. 1942 715p
-10 T-34 obr. 1942 715p
-10 T-70 obr 1942 275p
Total: 1795p

3) Tankovy Batalon (Lend and Lease):
Battalion HQ with M-4 Sherman 100p

Combat Platoons:
-10 M-4 Shermans 815p
-10 Valentine VIII 505p
-10 M31 Stuarts 300p
Total: 1720p


Infantry Division (3 companies) 4695p :

1) Strelkovy Batalon: 8630
Company HQ: 25p

Combat Companies:
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p

Weapons Companies:
-Anti-tank company with 2 anti-tank platoons (4 45mm obr. 1942 guns) 150p
-Mortar company with 6 82-BM-41 mortars 130p
-Machine-gun company with 3 platoons (9HMG’s) 200p
Total: 1375p

2) Strelkovy Batalon:
Company HQ: 25p

Combat Companies:
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p
Total: 895p

3) Strelkovy Batalon:
Company HQ: 25p

Combat Companies:
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p
-Strelkovy Company with komissar 290p
Total: 895p

4) Corps Support:
-Limited Air Support from Il-2 Shturmovik 200p
-Guards Rocket Mortar battery 305p
-Guards Heavy Tank Company with 5 KV-85 1025p
Total: 1530p


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Ubicación: Bilbao(te invito a unos txikitos??)

Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 11 Nov 2007, 18:58

Queremos que Basurillas asista al evento y nos haga uno de sus grandes informes de batalla :D
Re-adaptandola, mientras tanto disfrute de la siguietne cita:

"Bienvenido por estos parajes de dados sin sangre" Basurillas, Wargames-Spain.

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Mensajepor Basurillas » 11 Nov 2007, 19:36

De un lado,
http://www.exordio.com/1939-1945/codex/ ... dismo.html

y de otro.....
http://www.39ymas.com/temas/cultura/Foto-sovietica2/

....estarían listos los lapiceros y las cámaras.

"Sólo os puedo ofrecer Hambre (de datos), Pudor (de objetividad) y Láminas (de fotos y enlaces)" :D

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Mensajepor vhalarh » 12 Nov 2007, 08:08

Dejando de lado el tema histórico ;):

Existe la figura de "mando de batallón" (ó regimiento en el caso de los rusos), este mando creo que sería impresciondible con esas dimensiones, de forma que este mando permite chequear al batallón (y a las compañías que le pertenezcan), aunque estén sin mando de compañía, de esa forma podrías escalar el mando y sería más interesante si un batallón pudiera salir al completo de la mesa por fallar un chequeo.

Por otro lado, sólo a nivel aclaratorio, los "supports" de BF SI que existen, unos cañones antitanque (por ejemplo) no pertenecen "normalmente" a la compañía que los usa, sino que son parte de un batallón/regimiento/division, y que son asignados a esa compañía durante un tiempo determinado.
Luego existen los supports propios de una compañía, un grupo adicional de HMGs, unos morteros pesados, etc...

La batalla puede ser interesante, pero sí que os comento que os hará falta más de un día e incluso más de un fin de semana, He jugado partidas a 6000 puntos y hemos empezado por la mañana y hasta muy de noche no hemos terminado.

Por último, el uso de las reservas me parece necesario en estas dimensiones, pero 6 compañías Vs. 3 y tirando las reservas de forma normal.... No oles auguro muco a los rusos. Deberían tirarse reservas, bien por compañía (de forma que si dejas tres en reservas tiras 3d6 en el primer turno y vas sumando un dado cada turno a una compañía), o bien, si quieres seguir el esquema que planteas (que hasta que no entre una compañía la otra no sale) deberíais plantearlode alguna otra forma para que en el turno 10 ó 12 estén todas las reservas en la mesa, sino va a ser un paseo y una carnicería (o que el alemán también tenga reservas)


Alvaro.
Soviets: 15.785 p
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Mensajepor Rommel » 12 Nov 2007, 08:50

me alegro de tu analisis, es justo lo que necesito... siendo una partida tan grande, con modificaciones al reglamento y un escenario inventado, hay muchas cosas que podrian desequilibrar la partida, restandole diversion.
Existe la figura de "mando de batallón" (ó regimiento en el caso de los rusos), este mando creo que sería impresciondible con esas dimensiones, de forma que este mando permite chequear al batallón (y a las compañías que le pertenezcan), aunque estén sin mando de compañía, de esa forma podrías escalar el mando y sería más interesante si un batallón pudiera salir al completo de la mesa por fallar un chequeo.
yo tambien lo habia pensado. en un principio incluso pense en meter un warrior por bando, pero luego he desechado la idea.
En FoW como tal, en partidas con mas de una compañia, si una se retira, en principio se retiran todas, pero a mi esto no me parece muy coherente cuando se intenta representar una batalla a una escala mas grande (casi divisional en el caso de los rusos!!!!!).
basicamente, la idea es que ya que jugamos una partida tan sumamente enorme (volvere a jugar otra asi en toda mi vida?) seria decepcionante no jugarla hasta la muerte!
ademas, hasta cierto punto el argumento de trasfondo podria justificarlo: habia que tomar el saliente de Kursk!

Por otro lado, sólo a nivel aclaratorio, los "supports" de BF SI que existen, unos cañones antitanque (por ejemplo) no pertenecen "normalmente" a la compañía que los usa, sino que son parte de un batallón/regimiento/division, y que son asignados a esa compañía durante un tiempo determinado.
Luego existen los supports propios de una compañía, un grupo adicional de HMGs, unos morteros pesados, etc...
la verdad es que no se demasiado de organizaciones militares ni de historia en si, pero siempre me ha parecido que lo de los support platoons era una especie de "apaño" para la escala de compañia. me explico:

se supone que las partidas de FOW simplemente representan un pequeño sector de una batalla. podria decirse que en un HtL la compañia atacante solo es la punta de lanza, y que por detras y a los lados (en otras mesas adyacentes) habria otras compañias atacando tambien.
si pudiese verse esta panoramica, se veria que en realidad lo que se ha escogido como "Support platoons" (que no los apoyos divisionales, que esos los meto en otro saco) no son otra cosa que pelotones de combate o weapons de otras compañias que tambien andan luchando por ese sector!
es evidente que no todos los pelotones son de ese tipo, ya que como dices, dentro de un regimiento creo que habia una compañia de armas pesadas que basicamente consistia en cañones y tanques que se asignaban a las compañias en combate, sin embargo creo que seria un desproposito hacer un listado para saber que si y que no se podria meter.

resumiendo, la idea era que con las compañias "basicas" (COmbat + Weapons) hubiese que buscarse un poco las castañas apoyando a otras compañias con tanques, o a los tanques con infanteria.
y para representar los apoyos realmente especiales (divisionales) pues he puesto la compañia de apoyo, que simplemente consta de pelotones sueltos de apoyo divisional.

La batalla puede ser interesante, pero sí que os comento que os hará falta más de un día e incluso más de un fin de semana, He jugado partidas a 6000 puntos y hemos empezado por la mañana y hasta muy de noche no hemos terminado.
a mi esto efectivamente es lo que mas me preocupa. estoy en una residencia y la partida estaba proyectando jugarla en una de las salas de estudio, donde hay sitio, llave y podrian dejarse una noche montados, para jugarla en un fin de semana... pero claro, el problema no soy yo, es mi adversario, que habra que ver si tiene ese tiempo o no.

Por último, el uso de las reservas me parece necesario en estas dimensiones, pero 6 compañías Vs. 3 y tirando las reservas de forma normal.... No oles auguro muco a los rusos. Deberían tirarse reservas, bien por compañía (de forma que si dejas tres en reservas tiras 3d6 en el primer turno y vas sumando un dado cada turno a una compañía), o bien, si quieres seguir el esquema que planteas (que hasta que no entre una compañía la otra no sale) deberíais plantearlode alguna otra forma para que en el turno 10 ó 12 estén todas las reservas en la mesa, sino va a ser un paseo y una carnicería (o que el alemán también tenga reservas)
de todo lo que has comentado, esto me parece lo mas importante, pues creo que es fundamental para evitar desajustes.
en principio creo que como reservas no estan mal. fuera de la mesa tiene que haber 3 compañias, que si son las de tanques, constan cada una de 3 pelotones, lo que suman 9 pelotones fuera de la mesa. solo ya en el ultimo turno (turno 12) se tirarian 12 dados de reservas, lo cual creo que deja suficiente tiempo para que llegue todo a tiempo.

el problema esta realmente en el escenario: el jugador aleman es el atacante y tiene que tomar 2 objetivos si quiere ganar realmente! si esto fuese poco, comienza desplegando a 60cm de la linea central, lo que hace que este a 80cm del objetivo mas cercano (el que coloca el mismo) y hasta a 110cm del mas lejano! todo ello pasando por encima de 3 compañias de 3 megapelotones de 27 peanas de infanteria rusa atrincherada....
evidentemente, como el jugador aleman soy yo, me cuesta un poco plantear equitativamente los problemas a los que se enfrenta el jugador defensor y por eso se agradece las visiones que puedan aportar otros jugadores... a mi a priori me parece que el escenario esta bastante compensado viendolo desde el punto de vista de lo que tiene que hacer el aleman, pero quiza me equivoque.

un saludo
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Mensajepor vhalarh » 12 Nov 2007, 09:18

[...]
yo tambien lo habia pensado. en un principio incluso pense en meter un warrior por bando, pero luego he desechado la idea.
En FoW como tal, en partidas con mas de una compañia, si una se retira, en principio se retiran todas, pero a mi esto no me parece muy coherente cuando se intenta representar una batalla a una escala mas grande (casi divisional en el caso de los rusos!!!!!).
basicamente, la idea es que ya que jugamos una partida tan sumamente enorme (volvere a jugar otra asi en toda mi vida?) seria decepcionante no jugarla hasta la muerte!
ademas, hasta cierto punto el argumento de trasfondo podria justificarlo: habia que tomar el saliente de Kursk!
A mi me parece que jugar sin esos mandos pierde sentido, porque entoncese s como si llevases "una compañía muy grande" y eso sí que es un despropósito, a ese nivel llevar sólo un mando que se tiene que encargar de todo me paree una barbaridad, o terminaría loco en un día o la mitad de las tropas harían lo que les diese la gana. La regla de mando de batallón e incluso meter un mando principal (regimiento), no me parece lógico. Y en Kursk no lucharon ni mucho menos hasta la muerte. Y si se te vá una compañía aún tienes otras 5.... Cosa que solía pasar con relativa asiduidad

se supone que las partidas de FOW simplemente representan un pequeño sector de una batalla. podria decirse que en un HtL la compañia atacante solo es la punta de lanza, y que por detras y a los lados (en otras mesas adyacentes) habria otras compañias atacando tambien.
si pudiese verse esta panoramica, se veria que en realidad lo que se ha escogido como "Support platoons" (que no los apoyos divisionales, que esos los meto en otro saco) no son otra cosa que pelotones de combate o weapons de otras compañias que tambien andan luchando por ese sector!
es evidente que no todos los pelotones son de ese tipo, ya que como dices, dentro de un regimiento creo que habia una compañia de armas pesadas que basicamente consistia en cañones y tanques que se asignaban a las compañias en combate, sin embargo creo que seria un desproposito hacer un listado para saber que si y que no se podria meter.
Yo sólo te recomiendo que te mires las TO&Es de cualquiera de las batallas que quieras jugar, y veas los apoyos que tenía cada compañía, una compañía de infantería rusa en Kursk (que es el caso que nos compete) estaba muuuy bien armada, de hecho el número de morteros/cañones AT y HMGs era muy grande (ten en cuenta que tenían preparadas las posiciones desde hacía tiempo y que sabían como/donde y cuando iban a atacar)

Hablando a un nivel general mírate cualquier TO&Es de cualquier batalla, el tema del apoyo divisional lo han puesto así para representar el hechod e fuego artillero de apoyo. El caso de los tanques es aparte, existían en regimientos independientes qe se enviaban a apoyar a una compañía en concreto, de forma de un o dos pelotones del regimiento independiente de StuG (or ejemeplo) se enviaba a apoyar a una compañía en concreto o a una division/batallón en general, y luego el mando de division/batallón los asignaba a un sector donde existían dos compañías (una a cada lado). Yo creo que está bien representado
resumiendo, la idea era que con las compañias "basicas" (COmbat + Weapons) hubiese que buscarse un poco las castañas apoyando a otras compañias con tanques, o a los tanques con infanteria.
y para representar los apoyos realmente especiales (divisionales) pues he puesto la compañia de apoyo, que simplemente consta de pelotones sueltos de apoyo divisional.
Es una forma de hacerlo, pero esa compañía también debería tener un mando de compañía, no obstante si lo hacéis así, la batería de artillería debería estar al máximo, de hecho deberían ser al menos 3 baterías de artillería, para representar que todo la compañía de artillería está presente, no sólo un pelotón.

de todo lo que has comentado, esto me parece lo mas importante, pues creo que es fundamental para evitar desajustes.
[...]compensado viendolo desde el punto de vista de lo que tiene que hacer el aleman, pero quiza me equivoque.


Por experiencia sólo te comento que para montar una partida tienes que ver el escenario desde los dos lados, una diferencia de 2 a 1 es demasiado para esperar 12 turnos a que entre todo, pero es una opinion.


Alvaro.
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Mensajepor OR-7 » 12 Nov 2007, 09:44

Para que os ambientéis ;-) :

http://www.youtube.com/watch?v=CQkKBAU-qO0&e

Un saludo.
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Mensajepor carlos » 12 Nov 2007, 13:30

Hola: Te felicito por la idea rommel, En la antigua web de BF había alguna partida de 10.000 puntos jugados por un tal Miller en Tejas (Allí todo es a lo grande). En su caso era Early y Francia, con un buen lujo de blindados por ambas partes. Las dimensiones de la mesa 12 x 6 pies o sea 365 x 183 cm. En el caso del Francés llevaba 1cia de la DLM otra de la CLC y una de infantería. Baterías a gogó y todo ello alrededor de 10.000 puntos.
Salvando las distancias el escenario es parecido.
Se me olvidaba, hablan de 4-9 jugadores.

Dragan
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Mensajepor Dragan » 12 Nov 2007, 16:13

Yo, no es por fastidiar, pero para Fow...10000 points me parecen una exageración.
Si acaso, un híbrido: Plantear una serie de escenarios consecutivos tipo Axis of attack y esa cantidad total, de la que se irían descontando los puntos según las pérdidas en cada escenario.
Otra posibilidad sería hacer el organigrama completo de ambos bandos antes de empezar, aunque no dispusiese4n ambos bandos de igual nº de puntos...detallándo el nº de unidades de cada tipo....y que se fuesen tachando del arsenal según se fuesen perdiendo en combate. Cada partida podría ser a 2000 puntos. Son solo elucubraciones mías, pero si os sirven.......
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Rommel
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Mensajepor Rommel » 12 Nov 2007, 18:53

Por experiencia sólo te comento que para montar una partida tienes que ver el escenario desde los dos lados, una diferencia de 2 a 1 es demasiado para esperar 12 turnos a que entre todo, pero es una opinion.
vamos a ver, las reservas se tira un dado en el primer turno, dos en el segudno, tres en el tercero, 12 en el turno 12... en total tiras 78 dados!!!!!!!!!!! digo yo que con eso entraran 12 pelotones a lo largo de la partida no? de hecho solo por media, deberian entrarte 26 pelotones!

insistire sobre este punto, porque me parece muy importante para que la partida este equilibrada: la partida se plantea inicialmente como una especie de Hold the line, pero a lo grande grandisimo, con la intencion de permitir maniobras de flanqueo a gran escala!
esto viene a significar entre otras cosas, que tengo que capturar dos objetivos (no solo uno!), que se encuentran en el lado de la mesa del enemigo, y que esta atrincherado! a mi si me parece logico que haya una desproporcion inicial de 2 a 1.... de hecho es asi en todos los escenarios defensivos (HtL, cauldron, breakethrough, etc, etc).

por otro lado, explicando un poco mas la idea, lo que se pretende precisamente es jugar una partida a lo grande, en donde todos los elementos de una gran batalla esten representados... nunca os ha pasado que los tigres dominan todo el campo de batalla con sus cañones y que no hay quien les flanquee? pues la idea de este escenario es el de ser suficientemente grande como para que se aprecien los movimientos diferentes de cada unidad: tanques, camiones, infanteria, etc.

saludos
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vhalarh
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Mensajepor vhalarh » 13 Nov 2007, 07:51

vamos a ver, las reservas se tira un dado en el primer turno, dos en el segudno, tres en el tercero, 12 en el turno 12... en total tiras 78 dados!!!!!!!!!!! digo yo que con eso entraran 12 pelotones a lo largo de la partida no? de hecho solo por media, deberian entrarte 26 pelotones!
Yo no voy a seguir insistiendo sobre este tema, el problema que le veo es que con un poco de mala suerte en el turno 5 cuando estés ya a distancia de tomar el objetivo, es posible que sólo hayan entrado 2 pelotones de la reserva, mientras tú tienes todo en la mesa. De todos modos ya contarás como os ha ido.

Una cosa que se me ha olvidado comentar es que para jugar a tantos puntos y que sea verdaderamente representable una batalla a gran escala es que habría que ampliar el ancho de la mesa.


Alvaro.
Soviets: 15.785 p
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Rommel
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Mensajepor Rommel » 13 Nov 2007, 08:20

cuatro metros de ancho por tres de profundo no te parece suficiente? hombre, siempre se podria meter un metro mas no? pero creo que el señor ese de texas jugaba con bastante menos... 365x183 o algo asi.

por cierto, las condiciones de victoria para terminar la partida antes del turno 12 es que el jugador aleman tenga y mantenga AMBOS objetivos a la vez. esto es muy importante. la tabla de victoria la he sacado del desembarco de normandia, del D-Day si no me equivoco.

saludos
alvaro
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