Fortificaciones (de HFB)

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bertz
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Ubicación: Allá donde se cruzan los caminos...

Fortificaciones (de HFB)

Mensajepor bertz » 29 Nov 2005, 10:43

Bueno, más vale tarde que nunca! No sé si os dará tiempo a verlo antes del Torneo, que sus divirtáis...

PS- Se que pensábais que se me había olvidado, perros, que sois unos perros!! :wink:

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FORTIFICACIONES

Los ataques rápidos al estilo de la Blitzkrieg, con ejércitos realizando brutales avances sobre las líneas de defensores mal organizados y tomados por sorpresa, suelen ser espectaculares, ¡el sueño de cualquier General!. Sin embargo, los defensores suelen luchar a la desesperada para mantener sus posiciones en la retaguardia, el goteo de suministros acaba por cortarse, el tiempo tiende a empeorar, y al final el avance se termina por estancar; lo que da un balón de oxígeno al enemigo. Es entonces cuando las defensas se endurecen. Ambos bandos cavan líneas de trincheras, despliegan alambre de espino, siembran los campos de minas. Llega entonces un periodo de calma, en el que los contendientes preparan su siguiente movimiento.

Cubiertos por bombardeos de artillería, los zapadores avanzan para abrir caminos entre los campos de minas y las alambradas. Una vez conseguidos, las tropas de primera línea de asalto golpean los puntos débiles de las defensas, tratando de abrir una brecha que permita una vía de paso para seguir con la ofensiva.

CAMPOS DE MINAS
Las minas son un nuevo peligro para los soldados de la Segunda Guerra Mundial. Los campos de minas florecen alrededor de cualquier posición defensiva nada más se fijan las líneas de trincheras, haciendo de la tierra de nadie un auténtico Jardín de las Delicias.

Una vez enterradas, se convierten en un peligro mortal para tanques e infantería por igual. En un momento dado, un atacante que cruza un campo de minas puede activar una, y saltar por los aires. Hay que tener nervios de acero para atravesar un campo de minas, y un buen pulso para desactivarlos.

CRUZAR UN CAMPO MINADO.
Aunque es peligroso, la desesperación o el deber hacen que un comandante ordene a sus hombres cruzar un campo minado.

Un Pelotón que vaya a cruzar un campo de minas debe primero pasar una tirada de motivación antes de mover:
 Si no la consiguen, el Pelotón se queda al borde del campo, con su encaramiento hacia la zona minada. No podrán mover más ni realizar un asalto ese turno.
 Si la consiguen, mueven con normalidad sobre el campo de minas.

A continuación, haz una tirada de habilidad para cada Equipo que ha pasado por la zona minada.
 Si la superan, el equipo pasa sin ningún rasguño al otro lado.
 Si no, reciben un impacto, al activar una mina.

Haz una tirada de salvación para cada Equipo que haya recibido un impacto. La infantería salva a 3+; en caso contrario es destruida. Los equipos con cañones, salvan a 5+. Los vehículos que no lleven blindaje y activen una mina se destruyen automáticamente.

En el caso de Blindados, considera una mina como un impacto en el blindaje superior de un arma de AT 5 y FP 1+.
Si un Equipo recibe un impacto y sobrevive, han cruzado el campo con el resto de su Pelotón, pero no podrán avanzar más este turno. Llévalos de vuelta al lugar por el que salieron del campo de minas. Se les considera además Pinned Down al final de su movimiento.

Si un Equipo atraviesa más de un campo minado en un turno, la situación se resolverá tantas veces como campos atraviese.

Pasajeros
Los pasajeros que viajen en un vehículo destruido al cruzar un campo minado también tienen que hacer una tirada de salvación de 5+ para sobrevivir a la explosión. Si la consiguen, sitúalos junto a su vehículo destruido, pero teniendo en cuenta que ellos han sobrevivido al campo de minas,

Mover el doble
Las tropas que mueven el doble no pueden cruzar un campo de minas.
Komisarios políticos y campos de minas
Si una compañía rusa con Komisario falla su tirada de motivación para atravesar el campo, puedes eliminar un equipo de infantería o cañones a 5cm del Komisario y repetir la tirada, aplicando la regla habitual de los Comisarios del Ejército Rojo.

Como de costumbre, si al repetir la tirada sacas un 1, los soldados se rebelan contra el Komisario, siendo este destruido.
LIMPIAR UN CAMPO DE MINAS
Aunque siempre se puede tratar de cruzar un campo minado, y asumir las posibles bajas; es más inteligente intentar limpiar una zona por la que pasar sin peligro. Esta es una tarea que puede hacer la infantería si se diese el caso, aunque suele ser mejor dejarlo en manos de zapadores entrenados.

Los zapadores son especialistas en desactivación de minas, y otras tareas de ingeniería bélica. Equipados con largas sondas, los últimos avances electrónicos en detección de minas, o incluso con perros adiestrados; se abren camino a través de la zona, buscando minas enterradas en cada palmo de tierra. Cuando las encuentran, simplemente las marcan; dejando a los compañeros que les siguen la tarea de desactivarlas y dejarlas a un lado del camino. Sin este equipamiento tan sofisticado, la infantería utiliza bayonetas para sondear dónde puede haber una mina; una labor lenta y estresante. Cualquier Equipo que comienza su turno adyacente a un campo minado, que está dentro de la Cadena de Mando y que no está Pinned Down puede tratar de limpiar el campo. Ese Equipo no podrá moverse ni disparar; aunque cuentan como si se hubiesen movido, ni pueden decir que están a cubierto ni cuerpo a tierra.

En la fase de Asalto, haz una tirada de habilidad para cada equipo que participe en la labor de desactivación:
 Si la superan, han conseguido marcar un camino a través del campo minado que había junto al Equipo. Esta línea queda limpia al final de la fase de Asalto, cuando otros asaltos y otros posibles movimientos ya se han resuelto.
 Si la fallan, el Equipo detona accidentalmente una mina. Ese Equipo debe superar una tirada de 3+ para evitar ser destruido. Además, todo el Pelotón queda Pinned Down.

Debido a su falta de entrenamiento, un equipo de infantería que no esté compuesto por Zapadores debe repetir la tirada de habilidad para abrir un camino en el campo de minas.

Si hay más de un Equipo participando en la limpieza del campo, deben tirar sus propias tiradas de habilidad, aunque otro Equipo haya conseguido anteriormente la suya.

Demolition Carriers
Si todo falla, ¡siempre se puede intentar volar el campo por los aires!

Si un Demolition Carrier activa una mina (bien porque lo ha hecho a propósito, o accidentalmente) su dueño tira un dado. Si el resultado iguala o supera el segundo valor de FP, la onda expansiva detona todo el campo de minas.

Caminos en campos de minas
Un campo de minas sobre el que se ha limpiado un camino, se considera un terreno “difícil de atravesar”; ya que los vehículos deben aminorar para pasar por el estrecho sendero que se ha abierto. Hasta los mejores zapadores se equivocan, y un tanque Bogged Down en mitad del camino representa peligro y retraso, puesto que obliga a la tropa a salirse del sendero limpio para bordearlo.

Si un vehículo se queda parado en mitad del camino (si es destruido, Bogged Down o Bailed Out), dicho camino queda inutilizado hasta que el vehículo implicado sea reparado o remolcado.

Puedes representar un camino a través de un campo de minas como suelen hacerlo los zapadores, usando hilos rojos o blancos para marcar las lindes de un sendero de 5cm de ancho. Si no tienes hilo, directamente quita el campo de minas.

COLOCAR MINAS
Por lo general, las minas se entierran durante las tareas de fortificación de una posición, mucho antes de que empiece la batalla. Sin embargo, los zapadores pueden colocar un campo de minas durante el combate para frenar el avance del enemigo, o para asegurar una zona recién capturada.

Colocar un campo de minas requiere al menos un Pelotón de zapadores, y uno de sus vehículo de Suministro. El Pelotón y el vehículo no pueden estar Pinned Down, y tienen que estar dentro de la Cadena de Mando para poder preparar un campo de minas. Los zapadores no pueden moverse en su fase de Movimiento ni disparar cuando vayan a preparar las minas; sin embargo cuentan como si se hubiesen movido, y no pueden decir que están cuerpo a tierra ni a cubierto.

En la fase de Asalto, lanza una tirada de habilidad por cada Equipo, en lugar de iniciar un asalto. Puedes usar un dado a modo de contador, que refleje los éxitos conseguidos. Si al final de una fase de Asalto, el número de éxitos acumulados hasta el momento es 6 o más, puedes colocar un campo de minas de 20cm de largo y 5cm de profundidad adyacente a todos los Equipos que hayan estado participando en la colocación de las minas; y retira el vehículo de Suministro.

OBSTÁCULOS ANTITANQUE
Los obstáculos antitanque existen prácticamente desde el mismo instante que los tanques cuyo objetivo es parar. Suelen tomar la forma de una zanja ancha y profunda, aunque en otras ocasiones son bloques de acero, “dientes de dragón” de hormigón, o incluso muros de hormigón particularmente altos y anchos.

Cruzar obstáculos antitanque
Las zanjas antitanques y las barricadas representan un obstáculo muy importante para los tanques. Son “intransitables” para cualquier vehículo, caballería, y cañones sobre ruedas.

Por otra parte, representan cobertura y protección a prueba de balas para la infantería. Las zanjas antitanque son terreno “difícil de atravesar” para la infantería. Son tan profundas, que la infantería en su interior no puede disparar.

Salvar un obstáculo antitanque
Los zapadores pueden tratar de salvar obstáculos antitanques. Para tratar de abrir una brecha, un Equipo de zapadores debe empezar su turno adyacente al obstáculo, no estar Pinned Down y permanecer en la Cadena de Mando. Los zapadores no pueden moverse en su fase de Movimiento ni disparar cuando vayan a salvar el obstáculo; sin embargo cuentan como si se hubiesen movido, y no pueden decir que están cuerpo a tierra ni a cubierto. Además, deben tener un vehículo de Suministros que les provea de las herramientas y explosivos necesarios.

En la fase de Asalto, lanza una tirada de habilidad por cada Equipo en lugar de iniciar un asalto. Puedes usar un dado a modo de contador, que refleje los éxitos conseguidos. Si al final de una fase de Asalto, el número de éxitos acumulados hasta el momento es 6 o más, han conseguido salvar el obstáculo. Puedes marcar una brecha de 5cm de ancho con hilo o una cadena. Si no tienes, retira el obstáculo directamente.

Una brecha en un obstáculo antitanque es “difícil de atravesar”, y si un vehículo queda parado en su interior por cualquier motivo (es destruido, bailed out o bogged down) la brecha queda inutilizada hasta que el vehículo en cuestión es reparado o remolcado.

TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO
Los tendidos de alambre de espino son densas madejas de alambre retorcido, capaz de detener el avance de cualquier tanque, incluso de los de hoy en día.

Cruzar alambradas
El alambre de espino es un importante impedimento para la infantería, y tiende a enredarse en las ruedas y orugas de los vehículos. Los tendidos de alambre de espino se consideran “difíciles de atravesar” para los vehículos de orugas, “muy difíciles de atravesar” (pero pasables al fin y al cabo) para semiorugas; e “intransitable” para vehículos sobre ruedas (transportes, cañones, etc.). El vehículo debe cruzar el tendido pasando a través del mismo (perpendicularmente), y no a lo largo (longitudinalmente).

Aunque un tendido de espino es prácticamente “intransitable” para la infantería, los bombardeos de artillería que preceden cualquier asalto pueden crear brechas en los mismos, que posteriormente podrán ampliar las tropas usando cizallas y pértigas explosivas.

Para atravesar un tendido de alambre de espino, los equipos que se desplazan a pie tienen que estar adyacentes al mismo al empezar su fase de movimiento. Cada equipo tiene que superar una tirada de habilidad para progresar. Si la superan, pueden avanzar con normalidad; en caso contrario no pueden mover.

Cortar alambradas
Un equipo de infantería que empiece su turno adyacente a un tendido de alambre de espino, dentro de la cadena de mando y no estando Pinned Down, puede tratar de abrir una brecha en el mismo. El equipo no podrá moverse en su fase de Movimiento ni disparar; sin embargo cuentan como si se hubiesen movido, y no pueden decir que están cuerpo a tierra ni a cubierto.

En la fase de Asalto, lanza una tirada de habilidad por cada Equipo en lugar de iniciar un asalto. Si la supera, han conseguido abrir una brecha de 5cm de ancho.

Los zapadores tienen más y mejor equipamiento, lo que les permite repetir las tiradas de habilidad falladas para tratar abrir una brecha en la alambrada.

Cualquier vehículo que consiga atravesar una alambrada, crea automáticamente una brecha de 5cm de ancho.

Demolition Carriers
Los demolition carriers y los vehículos dirigidos por control remoto pueden usarse para volar alambradas.

Si un jugador mueve un vehículo para limpiar campos minados (como el Goliath o el Borgward BIV) y lo detona, puede tirar un dado. Si el resultado es al menos igual que el primer valor de FP, la explosión abre una brecha de 5cm de ancho en la alambrada.

EL TRABAJO EN LAS TRINCHERAS
Atrincheramientos
Los atrincheramientos que se crean como se explica en la regla de “Enterrarse” de la página 47 del libro de reglas representan pozos de tirador y pequeños agujeros en el suelo más que obras perdurables en el tiempo. Proporcionan cobertura a prueba de balas a sus ocupantes, pero no les dejan a cubierto. Del mismo modo, tampoco afectan a otras coberturas de las que pueda beneficiarse sus ocupantes; como la infantería que no se ha movido queda a cubierto en los pliegues del terreno, o entre la maleza mientras están en sus agujeros.

Un equipo que se mueve, pierde la protección de su agujero. Si vuelve a él al final del turno, es capaz de reocuparlo; en caso contrario, se pierde.

Los equipos que vuelven a ocupar sus agujeros a finales del turno pierden cierto tiempo localizando sus emplazamientos originales, reocupándolos y adaptándose a ellos. Lo hacen prácticamente del mismo modo que cuando los cavaron anteriormente.
LÍNEAS DE TRINCHERAS
Las líneas de trincheras son una sucesión de zanjas, o emplazamientos defensivos muy bien excavados; que permiten a los defensores tomar distintas posiciones de tiro o contraatacar sin exponerse al enemigo. El esfuerzo que requiere excavar esta clase de trincheras impide que sea algo que pueda hacerse en el transcurso de una batalla.

Sólo las tropas a pie pueden ocupar trincheras. Las tropas que permanezcan el turno completo dentro de la trinchera está a cubierto.

Las tropas que acaban su movimiento en una trinchera, tienen cobertura a prueba de balas. Como las trincheras se cavan siguiendo un patrón en zig-zag, la cobertura a prueba de balas se mantiene incluso cuando son disparadas por un enemigo que se encuentra dentro de la misma sección de la trinchera.

Cruzar las líneas de trincheras es “difícil de atravesar” para los vehículos a oruga; “muy difícil de atravesar” para los semiorugas, e “imposible de atravesar” para los vehículos o cañones sobre ruedas. Para los equipos a pie, las líneas de trincheras se considera terreno “difícil de atravesar”, tanto para entrar como para atravesarlas; pero es terreno “fácil” si comienzan su turno dentro de la trinchera.

FOSOS PARA CAÑONES
Cuando se atrinchera un cañón únicamente se cavan protecciones para los servidores del mismo y un pequeño suministro de munición. El propio cañón permanece tal cual es completamente al descubierto.

Un foso para cañón por el contrario, es un agujero lo suficientemente grande para cobijar todo el cañón, sus servidores y su munición al completo. El foso no puede cavarse durante el combate. Proporciona cobertura y protección a prueba de balas para el cañón; su tirada de salvación se convierte en 3+, en lugar del 5+ original.

Una vez que se coloca en el foso, el cañón no puede moverse para cambiar su ángulo de tiro original. Los servidores pueden tratar de sacar el cañón del agujero, empujándolo ellos mismos. El foso se considera un terreno “difícil de atravesar”.

FOSOS PARA TANQUES
Un foso para tanque requiere cavar un gran agujero, y conducir un tanque hasta el mismo de modo que sólo asome la torreta. Un foso para tanques no puede excavarse durante una partida.

Un tanque metido dentro de un foso se considera a cubierto, pero no puede moverse. Si el tanque falla una tirada de salvación por blindaje, puedes tirar un 4+ de salvación por el foso.


REGLAS ESPECIALES PARA MISIONES

La naturaleza particular de la guerra de trincheras requiere de unas reglas especiales para reflejar su esencia correctamente.

FORTIFICACIONES

La idea fundamental que define la guerra de trincheras es la gran extensión de fortificaciones que protege a los defensores. En la mayoría de los casos es una o más líneas de trincheras interconectadas que se expanden a lo largo del frente; protegidas por tendidos de alambre de espino, campos de minas y fosos antitanque.

Todas las fortificaciones en Flames of War tienen una medida estándar de 20cm de largo y 5cm de ancho.

Fortificaciones básicas
Por cada uno de los Combat Platoon de una compañía de Infantería, o Infantería Mecanizada; Y por cada Weapons Platoon formado únicamente por Infantería y Transportes, el defensor podrá situar:
 (Cuatro líneas de trinchera) O (Dos tendidos de alambre de espino); si el Pelotón se despliega en el tablero, o
 Una línea de trinchera, si el Pelotón se mantiene en la reserva.

Del resto de Pelotones que se desplieguen en la mesa, y que contenga Infantería o Cañones, el defensor podrá situar:
 Una línea de trinchera.

Cualquier cañón que se despliegue sobre la mesa puede declararse como situado en un Foso de Cañón; y cualquier tanque se despliegue en la mesa en un Foso de Tanque.

Cualquier Pelotón que contenga al menos un Equipo de Zapadores podrá sustituir de una a cuatro líneas de trincheras por tendidos de alambre de espino, uno por cada trinchera reemplazada; o cambiar cuatro trincheras por un campo minado.

Fortificaciones adicionales
Al principio de la partida, el defensor puede invertir puntos en nuevas fortificaciones adicionales; a razón de 15 puntos por cada 30cm, o 50 por cada 100cm de ancho del tablero. Estos puntos son “gratuitos”, y no se descuentan de los puntos del defensor.

Ancho de la mesa Puntos en fortificaciones
120cm 60
150cm 75
180cm 90

Los valores en puntos de las fortificaciones son:
Línea de Trincheras 1
Tendido de alambre de espino 2
Campo de minas 5
Obstáculo antitanque 15

BOMBARDEO PRELIMINAR

Antes de un ataque a gran escala, el defensor es sometido a un bombardeo intenso; en el que participa cada cañón y bombardero disponible; algunas veces incluso barcos, si es que la batalla es cerca de la costa. Este bombardeo preliminar paraliza al enemigo y con un poco de suerte, incluso elimina algunos defensores antes de que empiece el combate.

Para realizar un bombardeo preliminar, el jugador atacante realizará una serie de acciones sobre cada Pelotón que el defensor haya desplegado sobre el tablero. El atacante tira un dado por cada Equipo en el Pelotón. Por cada resultado de 4+, se ha producido un impacto, en un Equipo a elección del defensor (como de costumbre, aplica la regla de reparto equitativo de impactos).

Para cada equipo de Infantería o Cañones afectado, el defensor hará una tirada de salvación. Si el cañón está emplazado en un Foso de Cañones, se utiliza la salvación de 3+ en lugar de la de 5+. Todo Equipo que falle su tirada de salvación, se retira de la partida. Los vehículos sin blindaje no hacen tirada de salvación, debido a la intensidad del bombardeo.

Para cada blindado que haya sido afectado, el defensor hará una tirada de salvación por armadura. El factor antitanque de las bombas pesadas es de 6, así que si la tirada más el valor de blindaje superior es 5 o menos, el vehículo es automáticamente destruido. En caso contrario, el blindado no sufre daños, pero queda abandonado. Los tanques en Fosos para Tanques tienen una tirada de salvación adicional de 4+ si fallan su salvación por blindaje.

Para representar la contundencia del bombardeo, y su efecto enloquecedor, todos los Pelotones del defensor desplegados al inicio del combate, comienzan la partida Pinned Down, y todos los blindados desalojados.

Los defensores tampoco pueden empezar la partida montados en sus transportes, ni en tanques, ni podrán subir a tanques desalojados hasta que su tripulación vuelva a los mismos.

El mando de la compañía y los Guerreros son viejos veteranos, y siempre sobreviven a los bombardeos preliminares; así que sobre ellos no se hacen tiradas para impactar.

RESERVAS CON RETRASO

No es muy seguro mantener las reservas demasiado cerca del frente cuando empieza la lucha de trincheras. Los bombardeos a gran escala pueden causar bajas importantes, lo que mermaría su disposición para la batalla. Por desgracia, esto significa que las tropas de reserva suelen tardar en llegar.

La regla de “Reservas con Retraso” es igual que la regla de “Reservas” descrita en la página 157 del libro de reglas. La única diferencia es que el jugador no comienza a hacer las tiradas hasta el turno cuarto; en que tira un dado. Posteriormente se incrementa un dado cada turno, como de costumbre; en el quinto turno se tiran dos, en el sexto tres, etc.

OBJETIVO PRINCIPAL

La batalla es el centro de la estrategia del atacante. Se va a realizar todo el esfuerzo posible para asegurar la victoria. El Mando Aéreo ha lanzado ataques contra los aeródromos enemigos, y ha redoblado las patrullas de cazas interceptores.

El defensor suma 1 a su tirada para conseguir apoyo aéreo; así que su apoyo Prioritario llega con 5+, el Limitado con 6 y el Esporádico nunca llega.

“La Gran Ofensiva” en Torneos.

Un jugador puede elegir jugar la misión “La Gran Ofensiva” como defensor siempre que se le haya asignado la misión “Mantener las Posiciones”. En ese caso, deberá aportar sus propias fortificaciones. También debe llevar las reglas de Fortificaciones, así como las reglas especiales de la misión y ponerlas a disposición de su contrincante.

Si ambos jugadores eligen hacer la misión “La Gran Ofensiva”, el jugador que tenga una compañía de Infantería se defenderá contra una de Infantería Mecanizada; y un jugador con una de Infantería Mecanizada contra una de Tanques. Si ambos tienen el mismo tipo de compañía, se lanza un dado y el que obtenga mayor resultado elige atacar o defender.


LA GRAN OFENSIVA

La misión “La Gran Ofensiva” utiliza las reglas especiales “Reservas con Retraso”, “Bombardeo Preliminar”, “Posiciones Preparadas”, “Fortificaciones” y “Objetivo Principal”.

Nota: La regla “Emboscadas” no aplica.

Misiones del estilo “La Gran Ofensiva” son las grandes batallas libradas para romper defensas fuertemente protegidas, como en las batallas de Kursk y El Alamein.

INFORME DE SITUACIÓN

Atacante
Después de meses de lucha de trincheras ha llegado el momento de la gran batalla. Se te ha asignado la misión de romper las posiciones defensivas del enemigo, para abrir un camino que permita a nuestras fuerzas rodear al enemigo y aniquilarle.

Defensor
El frente ha estado cerrado en lucha de trincheras desde hace meses, pero parece que la situación toca a su fin. El enemigo va a lanzar una gran ofensiva para romper tus líneas. Debes resistir a toda costa, e impedir que el enemigo flanquee nuestras líneas.

TUS ÓRDENES

Atacante
Tus órdenes son abrirte paso a través de las posiciones del enemigo y hacerte con uno de los objetivos.

Defensor
Tu misión es mantener ambos objetivos y contener al enemigo en su territorio.

PREPARANDO LA BATALLA
1. El defensor elige cuál de los extremos cortos del tablero va a defender.
2. El atacante sitúa dos objetivos en la zona del defensor. Los objetivos deberán estar al menos a 50cm del centro de la mesa, y al menos a 20cm de los extremos.
3. A continuación, el defensor sitúa sus fortificaciones hasta 20cm más allá del centro de la mesa, en la mitad del atacante.
4. El defensor debe mantener al menos la mitad de sus Pelotones en Reserva. El resto pueden desplegarse hasta 20cm más allá del centro de la mesa, en la mitad del atacante.
5. A continuación, el atacante despliega sus fuerzas al menos a 30cm del centro de la mesa. Esto crea una zona de nadie de 10cm. Los Zapadores pueden desplegarse a 20cm del centro de la mesa, pero en ningún caso a 10cm de un Equipo enemigo.
6. Ambos jugadores despliegan sus Mandos de Compañía, comenzando por el defensor.

Comenzar la Batalla
1. El atacante realiza un Bombardeo Preliminar sobre las posiciones del defensor.
2. El atacante tiene el primer turno.

FIN DE LA BATALLA
La batalla termina cuando:
 El atacante mantiene un objetivo al principio de su turno, ó bien
 Contando a partir del sexto turno, el defensor comienza su turno sin Equipos atacantes en su mitad de la mesa.

DECIDIR QUIÉN HA GANADO
El atacante gana si captura cualquiera de los dos objetivos. En ese caso, ha roto las defensas del enemigo, lo que dará paso a combates dinámicos.

El defensor gana si mantiene ambos objetivos al final del combate. La línea de trincheras ha resistido, y el atacante ha sido rechazado.

Utiliza la tabla a continuación para determinar los Puntos de Victoria; dependen del número de Pelotones que haya perdido el Vencedor durante la batalla.

Pérdidas del
Atacante Resultado Ptos. Atacante Ptos. Defensor
0 Pelotones Victoria Asombrosa 6 1
1 Gran Victoria 5 2
2 o más Victoria Menor 4 3
Última edición por bertz el 02 Dic 2005, 21:39, editado 1 vez en total.

Sargento_Hartman
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Mensajepor Sargento_Hartman » 29 Nov 2005, 14:15

hey está que te cagas!!!
joder las minas son muy brutas contra los tanques!
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" I will motivate you, Private Pyle, if it short-dicks every cannibal on

Nagash
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Mensajepor Nagash » 05 Dic 2005, 15:26

Bertz, si me lo pasas en doc, lo maqueto y lo subo a la web!.
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352º InfDiv: 4000 ptos
78º British Division: 2000 ptos
21º PionerKompanie (DAK): 1700 ptos
Kampfgruppe Peiper: 2000 ptos

Oberst_Krausse
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Mensajepor Oberst_Krausse » 12 Dic 2005, 21:40

Gran traducción.... 10000000 de gracias!!


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