1. ¿Qué es un reloj de ajedrez?
Un reloj de ajedrez es un artefacto con dos relojes internos, aqui teneis una foto:

El funcionamiento es simple. Tiene dos interruptores en la parte superior. Cuando se activa el interruptor izquierdo, (1) se levanta el interruptor derecho (2) se detiene el reloj izquierdo y (3) se activa el reloj derecho. Y viceversa, cuando se pulsa el otro interruptor ocurre justo lo cotrario. Tiene una posición intermedia en la q no corren ninguno de los dos relojes. Tambien dispone de dos pequeñas "banderas" de color rojo, que interceptan el minutero justo cuando este va a llegar a las 12. Si llega a las 12, la bandera "cae". Podeis ver q el reloj derecho le quedan 2 minutos para q la banedar caiga mietnras que al izdo le quedan 12 minutos para q la bandera caiga.
Asimismo, ambos relojes se pueden "poner en hora" por detrás con unas ruedecillas para ajustar el tiempo disponible como se quiera, se hace haciendo que el final del tiempo siempre coincida con el minutero en las 12.
A efectos prácticos sirve para controlar el tiempo q cada jugador emplea en su juego. Cuando un jugador termina su turno, acciona el interruptor y corre el tiempo del otro jugador y asi sucesivamente. Si hay q parar a mirar una regla, se pone en la posición de stop y no corre el tiempo de nadie.
De precio los hay desde 20 euros en cualquier tienda especializada de ajedrez.
2. Control de tiempo en FoW.
Se aplicarán las siguientes reglas:
- Tiempo base. Cada jugador dispone de una hora de tiempo base
- Bonus de tiempo por tamaño de ejército. Se añadirán cinco minutos adicionales al tiempo base de un jugador por (1) cada pelotón por encima del sexto que tenga en su lista, y (2) cada pelotón con mas de 12 teams que tenga en su lista sin contar transportes.
- Bonus de tiempo por despliegue. La organización decidirá si el despliegue se hace dentro o fuera de tiempo, si decide hacerse dentro de tiempo, se añadirán 15 minutos al tiempo base de cada jugador
- Desarrollo del juego. A la hora designada para el comienzo de la ronda, el árbitro accionará los relojes para que corra el tiempo del jugador que actue en primer lugar (según el escenario). Los jugadores irán completando sus fases de juego, tapeando el reloj cada vez que terminen las mismas. Durante el despliegue, se tapeará el reloj según las fases descritas en el escenario. Durante los turnos de juego sólo se tapeará el reloj al finalizar un turno, no para las acciones locales del rival (tirar salvaciones, contraatacar, etc).
- Apuros de tiempo. Por apuros de tiempo, un jugador podrá renunciar en su turno a todas las fases que considere oportunas mientras que sean no-obligatorias con objeto de ahorrar tiempo, pero deberá realizar como mínimo las acciones obligatorias del turno (chequeos de moral de compañía, chequeos de reserva, salir de pinned, salir de bogged y salir de bailed).
- Discusiones y consultas de reglas. Cualquier aclaración o consulta de las reglas se llevará a cabo parando el reloj de ambos jugadores. Una vez solventada la duda se continuará activando el reloj del jugador correspondiente.
- Derrota por tiempo. Si durante el turno de un jugador, la bandera de su reloj cae indicando que se ha acabado su tiempo, la partida se considera acabada en ese instante. Siendo A el jugador que aun tiene tiempo y B el jugador al que se le ha acabado el tiempo se aplicará el siguiente criterio para el cálculo de los puntos de victoria:
Si en el momento de caer la bandera de B, la situación en la mesa obedece a alguna de las condiciones "ending the battle" del escenario que dé como ganador a A, se aplicará ese final de partida. En otro caso se aplicará una stunning victory a favor del jugador A (6-1).
3.- Ventajas de este sitema
Son varias, en general mas que las desventajas, aqui van las principales:
- Se evita el fenómeno "perder tiempo a posta" para evitar una derrota en torneos (cosa mas común de lo que nos gustaría ya sea voluntaria o involuntariamente).
- Se favorece el juego rápido y se facilita el control del tiempo restante por parte de los jugadores (que normalmente no saben cuanto queda para acabar la ronda).
- Hace que se discuta menos por reglas y medidas, ya q ambos jugadores entienden q perder 5 minutos en ver si ese team está a 19,9 cm o a 20cm es una pérdida de tiempo q les puede costar la partida, mejor se tira par o impar y listo.
- Facilita la planificación de los torneos para los organizadores, ya q pueden estimar con exactitud la duración de las rondas.
4.- Desventajas o "problemas" de este sistema
- Los ejércitos de MUCHOS (y digo muchos) pelotones o con muchos teams por pelotón, pueden verse ligeramente perjudicados. La regla de los bonus de tiempo compensa esto
- Algunas misiones q están pensadas para acabar despues del turno 6 o 8, pueden ser conflictivas controlándoles el tiempo entre jugadores lentos, pero lo serían igual sin control de tiempo. Las misiones largas deben adaptarse a "formato torneo".
- Cuando uno de los jugadores tiene apuros serios de tiempo (le quedan 4 minutos por ejemplo), las partidas acaban con el jugador con menos tiempo diciendo prácticamente "vas" para no perder, pero si ha llegado a eso y su oponente no, es porque perdió tiempo de antemano. No dejamos decir "vas" si como mínimo no has hecho las cosas obligatorias de tu turno (tirar para reservas, sacar los pinned y bogged, etc).
- Cosas que hace tu oponente en tu turno. Evidentemente, no se puede controlar todo, el tiempo q tarda tu oponente en tirar las salvaciones por ejemplo descuenta de tu tiempo pq es en tu turno, pero si se ve que el oponente pierde tiempo deliberadamente para consumir tu tiempo pues esque es un culoduro de muerte y es muy facil darse cuenta de ello. El árbitro puede dar un toque o sancionar eso por ejemplo quitándole minutos al culodurista si es muy descarado.
Un saludo!