Recopilación de modificaciones diversas
Publicado: 04 Ago 2008, 15:42
--Buenas, ahí dejo el resultado de unos cuantos sesos estrujados durante un tiempo. Uno de los apartados es una tabla que no queda plasmada en este texto, de todas formas si hay alguien interesado se la paso por correo directo si quiere.
--Son ideas para intentar acercar el FOW a una forma un poco más realista sin perder agilidad, o sin perder mucha.
--No he puesto esto con ideas de generar debates, simplemente que quien quiera que lo pruebe, cambie o haga lo que le venga en gana.
AMPLIACIÓN DE MESAS.
Las partidas se realizarán duplicando la superficie reglamentaria de FOW añadiendo una mesa más, incluyendo puntuaciones de 2000 a 3000 puntos.
La disposición de las mesas respetará la disposición de las misiones descritas en FOW, de forma que se jugará a lo largo o a lo ancho según sea la misión.
Las distancias de colocación de objetivos se aumentarán en la misma proporción que el aumento de cada una de las distancias.
En misiones con entrada de refuerzos con papeles diferenciados de atacante y defensor, los del defensor se retrasarán 1 turno si la distancia de salida del atacante hasta el objetivo más cercano queda aumentada respecto a la misión original.
En misiones con límite de turnos, se aumentará dicho límite en la misma proporción que el aumento de la distancia a recorrer entre objetivos de atacante y defensor a razón de 1 turno de más por cada 30 cmts ó fracción de aumento (en la práctica supone sumar 2 turnos).
En misiones con colocación de obstáculos (minas, alambradas, búnkers, etc) se aumentará por defecto el número de obstáculos proporcionalmente al aumento de anchura de la mesa.
En misiones sin límite de turnos, se establece como límite los 9-11 turnos (modo aleatorio a convenir tomando el turno 10 como la media), ó 10 turnos (modo fijo).
TIRO INSTINTIVO.
No podrán realizarse más mediciones que las correspondientes a la fase de juego, es decir, en la fase de movimiento sólo se podrá medir las distancias del movimiento de los equipos propios, y en la fase de disparo y una vez declarado que un pelotón abre fuego sobre otro, la distancia de tiro al objetivo, de forma que si esta es excesiva se pierde el disparo (tras haberlo hecho).
Se recuerda que la colocación de las plantillas de fuego indirecto es posterior a la selección del objetivo.
BASADO DE VEHÍCULOS.
Carros medios y pesados usan base grande. Otro tipo de vehículos base de infantería.
DISPARO TRAS MOVIMIENTO DE GUN TEAMS Y VEHÍCULOS CON CAÑÓN PRINCIPAL INCLUIDO EN SU CHASIS (“HULL MONTED”).
Si el equipo no va a abrir fuego contra el enemigo, el movimiento se efectúa como lo descrito en las reglas FOW.
Si un equipo “gun team” ó vehículo con “hull monted” combina en el mismo turno movimiento y disparo con su cañón principal, ha de reducir su movimiento un nivel (de light tank a normal, de normal a slow, de slow a 15 cmts, de 15 cmts a 10, de 10 a 5). Sin perjuicio de la correspondiente penalización a su ROF ó tirada de impacto.
FUEGO SOBRE VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Cualquier cañón que hace fuego sobre un vehículo primero ha de quedar apuntando al centro de cualquier base enemiga del pelotón objetivo (que será la que reciba el primero de sus impactos), una vez tras lo cual:
1-Si cualquier parte de la base en la que está contenido el cañón sobrepasa la línea frontal prolongada de un vehículo objetivo o el de su base, el impacto o impactos se contarán a todos los efectos en el lateral del objetivo. Si sólo hubiera un objetivo lateral posible, el resto de impactos exitosos serán asignados por el defensor como frontales.
2-Si no se cumple la condición anterior, se determina si la prolongación de la línea que va del cañón al centro de la base enemiga toca o no el frontal de la base objetivo; si claramente no la toca, los impactos obtenidos con cifra par se asignan al lateral, los impares al frontal, pero sin poder asignar más laterales que frontales en ninguna circunstancia.
3-Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores (1 y 2) y la posición de la torreta del objetivo ofrece el lateral indudablemente conforme al reglamento FOW, entonces el impacto se considerará en lateral si se obtiene 6 en la tirada de impacto.
FUEGO A QUEMARROPA A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Cualquier disparo de armas balísticas de fuego directo (cañones, no “bazookas”) con AT 6 ó superior efectuado a distancias inferiores a 20 cmts suma +1 a las tiradas de impacto y factor AT. No se aplica al fuego defensivo en asaltos.
IMPACTOS CRÍTICOS Y FUEGO DE SATURACIÓN A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Se tiene en consideración para proyectiles de impacto (no bazookas) con AT 6 ó superior.
Impactos críticos: Si el atacante ha obtenido 6 en la tirada de impacto y el defensor ha superado el test de salvación por blindaje, el atacante tira un dado, si consigue sacar otro 6 consigue un impacto crítico, determinando su resultado con 1d6: 1 visor dañado, no puede impactar a distancias superiores a 40 cmts; 2-3 carro inmovilizado el resto del juego, debiendo superar un test de moral al inicio de cada turno defensor; 4-5 cañón principal inutilizado; 6 impacto a través de visor-escotilla, se hace test de FP.
Fuego de saturación: Si un vehículo acaba recibiendo la asignación de 5 ó más impactos exitosos, queda “bailed out”
IMPREVISIÓN DE LLEGADA DE CARROS PESADOS, OBSOLETOS Ó DEFECTUOSOS.
Una vez confeccionada las listas y elegido el tipo de misión, se determina en la siguiente tabla la llegada o posible ausencia mediante tiradas por separado, carro a carro o todo el pelotón en su conjunto. Si se es defensor y se ha superado el test mencionado, se ha de superar otro para determinar el éxito o fracaso de la posible emboscada realizada con ellos. Todo ello incluido en la siguiente tabla:
CARACTERÍSTICAS ATACANTE DEFENSOR
Slow (retraso predecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay.-Emboscada 2+. Si falla pasa a reserva.
Overloaded (retraso impredecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay. Llega a partir del primer 6 inclusive cuando lleguen reservas.-Emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable (llegada incierta) 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, en reserva. Llega obligado con el primer 6 de la tirada de reservas.-Si emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Slow+Unreliable 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable+Overloaded 3+ presente. -Presente 3+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.
La referencia a atacante y defensor se entiende a su consideración estratégica en campaña (Apartado 3.1 de “Europa en Llamas”).
El test de emboscada se realiza en el instante que se desee sacar la emboscada si se ha superado antes del despliegue el test de presencia (en negrita). Si se falla el test de emboscada, el pelotón pasa a reserva no pudiendo emboscar ningún otro en su lugar.
Si ambos jugadores fallan el test de presencia (texto en negrita), ambos juegan sin los carros o pelotones ausentados, que no contarán para moral en ningún sentido.
Si solo jugador falla el test de presencia tiene dos opciones:
1- Jugar la misión sin el pelotón o carros que se ausenten de la batalla, en cuyo caso no contarían a efectos de moral en ningún sentido.
2- Considerar que se ha superado el test de llegada, pero a cambio el jugador contrario elige libremente la misión a jugar dentro de las opciones posibles que se dieran según los movimientos estratégicos realizados (apartado 3.5 de “Europa en Llamas”).
EMBOSCADAS.
Deberán contener sus equipos tocando cualquier tipo de terreno que dé cualquier tipo de cobertura visual o de FP (ondulación, vallados, bosques, etc).
ARTILLERÍA CON EMPLAZAMIENTO REMOTO.
Se podrán sacar de la mesa de juego los pelotones de artillería (cañones y lanzacohetes, no morteros) que se deseen junto con las unidades antiaéreas que se les quieran asignar como protección.
Todas estas unidades no contarán a efectos de moral en ningún sentido.
Obviamente, no podrán realizar nunca fuego directo al no estar en la mesa.
Contarán como pelotones desplegados en misiones con entrada de refuerzos.
Habrán de ser colocadas en una mesa aparte sin escenografía disfrutando de las opciones de atrincheramiento propias de la misión que se juegue.
Una vez que un pelotón haya hecho fuego, podrá ser objetivo a su vez de la artillería enemiga, pero teniendo en cuenta los siguientes modificadores al “ranging in”:
- Lanzacohetes tras haber disparado: -1
- Si la artillería que dispara tiene más alcance que la artillería objetivo: -1
- Si la artillería que dispara tiene menos alcance que la artillería objetivo: +1
Los ataques aéreos se resolverán con normalidad, colocando los aviones, calculando el tiro antiaéreo, etc.
OCULTACIÓN DE OBSERVADORES.
En ninguna circunstancia un observador que no ha movido puede ser enrangado con más opciones que 6 en 1d6.
FUEGO DE OPORTUNIDAD POR EQUIPOS DE INFANTERÍA.
Se contempla solamente para el caso concreto de unidades con atributo de movilidad “man packed” (no morteros), y se dará siempre si se cumplen todas estas condiciones:
1- Los equipos enemigos se encuentran previamente en cobertura con fire power, u ocultos a la vista, y pasan a una cobertura similar en un solo movimiento a través de un espacio sin cobertura igual ó superior a 10 cmts, estando a distancia de tiro antes y después de mover.
2- Los pelotones no en fase no están pinned y pasan un test inmediato de habilidad.
3- La mayoría de sus equipos están encarados* hacia la mayoría de los equipos enemigos tras su movimiento.
Procedimiento: Una vez finalizado el movimiento, el jugador no en fase decide si desea o no intentar el fuego de oportunidad chequeando seguidamente el test de habilidad, si lo supera realiza una ronda de disparo con todos los equipos encarados, de forma que las bajas y el posible pinned se retirarán desde las posiciones finales.
Si el jugador no en fase ha superado con éxito el test de habilidad y realizado el fuego de oportunidad, en su siguiente turno podrá disparar a ROF reducido si no mueve, o mover sin disparar a su elección.
*Se considera encarado a estos efectos si está incluido en línea frontal.
TERRENO OCULTA PROTEGE LADOS SUPERFICIE ALTURA ESPECIAL
Llano NO NO NO F 0
Ondulación NO NO NO F 1
Elevación NO NO F F 1 C/Inf y Jeeps si tocan lados.
Meseta NO NO D F 2 C/Todo si toca lado.
Colina C NO D D 3
Montaña C NO MD Carece 4 Un nivel de altura cada 10 cmts desde el exterior.
Montaña boscosa SÍ BC MD Carece 4 Se observa desde ella con Concealed. Un nivel cada 10 cmts.
Matorral C/Inf,Jeeps NO NO D 0
Cultivo bajo C/Inf NO NO F 0
Cultivo alto C NO NO D 0
Bosque ligero C NO NO D/Veh, F/Inf 1
Bosque SÍ NO NO MD/Veh, F/Inf 1
Bosque continental SÍ BC NO MD 1
Rambla NO NO MD D -1 Se interconecta automáticamente con todas las adyacentes.
Cauce seco NO NO D D -1 Se interconecta automáticamente con todos los adyacentes.
Arroyo C NO D D -1 No atrinchera.
Río C NO MD MD -1 No atrinchera.
Río continental C NO MD Impasable -1 No puede contener objetivo no accesible a través de puente. No atrinchera.
Pantano NO NO NO D 0 No atrinchera.
Rocoso NO NO NO D 0 Repite atrincheramiento.
Arenoso NO NO NO D 0 Atrinchera +1 a la tirada.
Barro NO NO NO D/vehículos 0
Nieve NO NO NO D 0 Gone to ground da concealed automático.
Pavimento NO NO NO F 0 No atrinchera.
Escombros C/Inf NO NO D/Veh 0
Ruinas C BC NO MD 0
Edificios C BC IMP MD 1 Suma 1 a la tirada necesaria de FP en bombardeo por cada piso.
Gran edificio SÍ BC IMP MD 2 Se distingue entre dependencias por planta.
Edificio industrial SI BC MD MD 1
Camino NO NO F F 0
Carretera NO NO F F 0 Vehículos de ruedas mueven el doble
Vía Férrea NO NO C. D/Veh F 0
Vallados, setos, cañas C NO D Lineal 0
Muros SI BC MD Lineal 0
Bocage SI BC MD Lineal 0 BC a equipos adyacentes con fuego directo a través del bocage
La valoración en puntos de los terrenos es:
1 Punto: Terrenos u obstáculos lineales de 30 a 50 cm en cualquiera de sus medidas. Edificios de una sola planta y habitación de menos de 15 cm.
2 Puntos: Edificios entre 15-30 cm y más de una habitación o planta. Naves o estaciones de más de 30 cm y una sola habitación y planta. Puente sobre río muy difícil. Terrenos u obstáculos lineales de 40-60cm en cualquiera de sus medidas. Cercados con bocage de terrenos de 1 punto.
3 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación y más de 1 planta.
4 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación con 3+plantas. Terrenos u obstáculos lineales que atraviesen la mesa de lado a lado. Cercados con bocage de terrenos de 2 puntos.
Uso de terrenos en coberturas de líneas de visión: Desde el mismo nivel, un terreno extiende el efecto de ocultación o concealed 15 cmts (altura 0), sumando otros 15 cmts por cada nivel de altura de ambos terrenos. Se sumará o restarán 15 cmts por cada nivel de diferencia, beneficiándose en todo caso los equipos adyacentes al límite del terreno. Desde terrenos inferiores a superiores la línea de cobertura será indefinida.
--Son ideas para intentar acercar el FOW a una forma un poco más realista sin perder agilidad, o sin perder mucha.
--No he puesto esto con ideas de generar debates, simplemente que quien quiera que lo pruebe, cambie o haga lo que le venga en gana.
AMPLIACIÓN DE MESAS.
Las partidas se realizarán duplicando la superficie reglamentaria de FOW añadiendo una mesa más, incluyendo puntuaciones de 2000 a 3000 puntos.
La disposición de las mesas respetará la disposición de las misiones descritas en FOW, de forma que se jugará a lo largo o a lo ancho según sea la misión.
Las distancias de colocación de objetivos se aumentarán en la misma proporción que el aumento de cada una de las distancias.
En misiones con entrada de refuerzos con papeles diferenciados de atacante y defensor, los del defensor se retrasarán 1 turno si la distancia de salida del atacante hasta el objetivo más cercano queda aumentada respecto a la misión original.
En misiones con límite de turnos, se aumentará dicho límite en la misma proporción que el aumento de la distancia a recorrer entre objetivos de atacante y defensor a razón de 1 turno de más por cada 30 cmts ó fracción de aumento (en la práctica supone sumar 2 turnos).
En misiones con colocación de obstáculos (minas, alambradas, búnkers, etc) se aumentará por defecto el número de obstáculos proporcionalmente al aumento de anchura de la mesa.
En misiones sin límite de turnos, se establece como límite los 9-11 turnos (modo aleatorio a convenir tomando el turno 10 como la media), ó 10 turnos (modo fijo).
TIRO INSTINTIVO.
No podrán realizarse más mediciones que las correspondientes a la fase de juego, es decir, en la fase de movimiento sólo se podrá medir las distancias del movimiento de los equipos propios, y en la fase de disparo y una vez declarado que un pelotón abre fuego sobre otro, la distancia de tiro al objetivo, de forma que si esta es excesiva se pierde el disparo (tras haberlo hecho).
Se recuerda que la colocación de las plantillas de fuego indirecto es posterior a la selección del objetivo.
BASADO DE VEHÍCULOS.
Carros medios y pesados usan base grande. Otro tipo de vehículos base de infantería.
DISPARO TRAS MOVIMIENTO DE GUN TEAMS Y VEHÍCULOS CON CAÑÓN PRINCIPAL INCLUIDO EN SU CHASIS (“HULL MONTED”).
Si el equipo no va a abrir fuego contra el enemigo, el movimiento se efectúa como lo descrito en las reglas FOW.
Si un equipo “gun team” ó vehículo con “hull monted” combina en el mismo turno movimiento y disparo con su cañón principal, ha de reducir su movimiento un nivel (de light tank a normal, de normal a slow, de slow a 15 cmts, de 15 cmts a 10, de 10 a 5). Sin perjuicio de la correspondiente penalización a su ROF ó tirada de impacto.
FUEGO SOBRE VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Cualquier cañón que hace fuego sobre un vehículo primero ha de quedar apuntando al centro de cualquier base enemiga del pelotón objetivo (que será la que reciba el primero de sus impactos), una vez tras lo cual:
1-Si cualquier parte de la base en la que está contenido el cañón sobrepasa la línea frontal prolongada de un vehículo objetivo o el de su base, el impacto o impactos se contarán a todos los efectos en el lateral del objetivo. Si sólo hubiera un objetivo lateral posible, el resto de impactos exitosos serán asignados por el defensor como frontales.
2-Si no se cumple la condición anterior, se determina si la prolongación de la línea que va del cañón al centro de la base enemiga toca o no el frontal de la base objetivo; si claramente no la toca, los impactos obtenidos con cifra par se asignan al lateral, los impares al frontal, pero sin poder asignar más laterales que frontales en ninguna circunstancia.
3-Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores (1 y 2) y la posición de la torreta del objetivo ofrece el lateral indudablemente conforme al reglamento FOW, entonces el impacto se considerará en lateral si se obtiene 6 en la tirada de impacto.
FUEGO A QUEMARROPA A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Cualquier disparo de armas balísticas de fuego directo (cañones, no “bazookas”) con AT 6 ó superior efectuado a distancias inferiores a 20 cmts suma +1 a las tiradas de impacto y factor AT. No se aplica al fuego defensivo en asaltos.
IMPACTOS CRÍTICOS Y FUEGO DE SATURACIÓN A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Se tiene en consideración para proyectiles de impacto (no bazookas) con AT 6 ó superior.
Impactos críticos: Si el atacante ha obtenido 6 en la tirada de impacto y el defensor ha superado el test de salvación por blindaje, el atacante tira un dado, si consigue sacar otro 6 consigue un impacto crítico, determinando su resultado con 1d6: 1 visor dañado, no puede impactar a distancias superiores a 40 cmts; 2-3 carro inmovilizado el resto del juego, debiendo superar un test de moral al inicio de cada turno defensor; 4-5 cañón principal inutilizado; 6 impacto a través de visor-escotilla, se hace test de FP.
Fuego de saturación: Si un vehículo acaba recibiendo la asignación de 5 ó más impactos exitosos, queda “bailed out”
IMPREVISIÓN DE LLEGADA DE CARROS PESADOS, OBSOLETOS Ó DEFECTUOSOS.
Una vez confeccionada las listas y elegido el tipo de misión, se determina en la siguiente tabla la llegada o posible ausencia mediante tiradas por separado, carro a carro o todo el pelotón en su conjunto. Si se es defensor y se ha superado el test mencionado, se ha de superar otro para determinar el éxito o fracaso de la posible emboscada realizada con ellos. Todo ello incluido en la siguiente tabla:
CARACTERÍSTICAS ATACANTE DEFENSOR
Slow (retraso predecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay.-Emboscada 2+. Si falla pasa a reserva.
Overloaded (retraso impredecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay. Llega a partir del primer 6 inclusive cuando lleguen reservas.-Emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable (llegada incierta) 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, en reserva. Llega obligado con el primer 6 de la tirada de reservas.-Si emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Slow+Unreliable 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable+Overloaded 3+ presente. -Presente 3+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.
La referencia a atacante y defensor se entiende a su consideración estratégica en campaña (Apartado 3.1 de “Europa en Llamas”).
El test de emboscada se realiza en el instante que se desee sacar la emboscada si se ha superado antes del despliegue el test de presencia (en negrita). Si se falla el test de emboscada, el pelotón pasa a reserva no pudiendo emboscar ningún otro en su lugar.
Si ambos jugadores fallan el test de presencia (texto en negrita), ambos juegan sin los carros o pelotones ausentados, que no contarán para moral en ningún sentido.
Si solo jugador falla el test de presencia tiene dos opciones:
1- Jugar la misión sin el pelotón o carros que se ausenten de la batalla, en cuyo caso no contarían a efectos de moral en ningún sentido.
2- Considerar que se ha superado el test de llegada, pero a cambio el jugador contrario elige libremente la misión a jugar dentro de las opciones posibles que se dieran según los movimientos estratégicos realizados (apartado 3.5 de “Europa en Llamas”).
EMBOSCADAS.
Deberán contener sus equipos tocando cualquier tipo de terreno que dé cualquier tipo de cobertura visual o de FP (ondulación, vallados, bosques, etc).
ARTILLERÍA CON EMPLAZAMIENTO REMOTO.
Se podrán sacar de la mesa de juego los pelotones de artillería (cañones y lanzacohetes, no morteros) que se deseen junto con las unidades antiaéreas que se les quieran asignar como protección.
Todas estas unidades no contarán a efectos de moral en ningún sentido.
Obviamente, no podrán realizar nunca fuego directo al no estar en la mesa.
Contarán como pelotones desplegados en misiones con entrada de refuerzos.
Habrán de ser colocadas en una mesa aparte sin escenografía disfrutando de las opciones de atrincheramiento propias de la misión que se juegue.
Una vez que un pelotón haya hecho fuego, podrá ser objetivo a su vez de la artillería enemiga, pero teniendo en cuenta los siguientes modificadores al “ranging in”:
- Lanzacohetes tras haber disparado: -1
- Si la artillería que dispara tiene más alcance que la artillería objetivo: -1
- Si la artillería que dispara tiene menos alcance que la artillería objetivo: +1
Los ataques aéreos se resolverán con normalidad, colocando los aviones, calculando el tiro antiaéreo, etc.
OCULTACIÓN DE OBSERVADORES.
En ninguna circunstancia un observador que no ha movido puede ser enrangado con más opciones que 6 en 1d6.
FUEGO DE OPORTUNIDAD POR EQUIPOS DE INFANTERÍA.
Se contempla solamente para el caso concreto de unidades con atributo de movilidad “man packed” (no morteros), y se dará siempre si se cumplen todas estas condiciones:
1- Los equipos enemigos se encuentran previamente en cobertura con fire power, u ocultos a la vista, y pasan a una cobertura similar en un solo movimiento a través de un espacio sin cobertura igual ó superior a 10 cmts, estando a distancia de tiro antes y después de mover.
2- Los pelotones no en fase no están pinned y pasan un test inmediato de habilidad.
3- La mayoría de sus equipos están encarados* hacia la mayoría de los equipos enemigos tras su movimiento.
Procedimiento: Una vez finalizado el movimiento, el jugador no en fase decide si desea o no intentar el fuego de oportunidad chequeando seguidamente el test de habilidad, si lo supera realiza una ronda de disparo con todos los equipos encarados, de forma que las bajas y el posible pinned se retirarán desde las posiciones finales.
Si el jugador no en fase ha superado con éxito el test de habilidad y realizado el fuego de oportunidad, en su siguiente turno podrá disparar a ROF reducido si no mueve, o mover sin disparar a su elección.
*Se considera encarado a estos efectos si está incluido en línea frontal.
TERRENO OCULTA PROTEGE LADOS SUPERFICIE ALTURA ESPECIAL
Llano NO NO NO F 0
Ondulación NO NO NO F 1
Elevación NO NO F F 1 C/Inf y Jeeps si tocan lados.
Meseta NO NO D F 2 C/Todo si toca lado.
Colina C NO D D 3
Montaña C NO MD Carece 4 Un nivel de altura cada 10 cmts desde el exterior.
Montaña boscosa SÍ BC MD Carece 4 Se observa desde ella con Concealed. Un nivel cada 10 cmts.
Matorral C/Inf,Jeeps NO NO D 0
Cultivo bajo C/Inf NO NO F 0
Cultivo alto C NO NO D 0
Bosque ligero C NO NO D/Veh, F/Inf 1
Bosque SÍ NO NO MD/Veh, F/Inf 1
Bosque continental SÍ BC NO MD 1
Rambla NO NO MD D -1 Se interconecta automáticamente con todas las adyacentes.
Cauce seco NO NO D D -1 Se interconecta automáticamente con todos los adyacentes.
Arroyo C NO D D -1 No atrinchera.
Río C NO MD MD -1 No atrinchera.
Río continental C NO MD Impasable -1 No puede contener objetivo no accesible a través de puente. No atrinchera.
Pantano NO NO NO D 0 No atrinchera.
Rocoso NO NO NO D 0 Repite atrincheramiento.
Arenoso NO NO NO D 0 Atrinchera +1 a la tirada.
Barro NO NO NO D/vehículos 0
Nieve NO NO NO D 0 Gone to ground da concealed automático.
Pavimento NO NO NO F 0 No atrinchera.
Escombros C/Inf NO NO D/Veh 0
Ruinas C BC NO MD 0
Edificios C BC IMP MD 1 Suma 1 a la tirada necesaria de FP en bombardeo por cada piso.
Gran edificio SÍ BC IMP MD 2 Se distingue entre dependencias por planta.
Edificio industrial SI BC MD MD 1
Camino NO NO F F 0
Carretera NO NO F F 0 Vehículos de ruedas mueven el doble
Vía Férrea NO NO C. D/Veh F 0
Vallados, setos, cañas C NO D Lineal 0
Muros SI BC MD Lineal 0
Bocage SI BC MD Lineal 0 BC a equipos adyacentes con fuego directo a través del bocage
La valoración en puntos de los terrenos es:
1 Punto: Terrenos u obstáculos lineales de 30 a 50 cm en cualquiera de sus medidas. Edificios de una sola planta y habitación de menos de 15 cm.
2 Puntos: Edificios entre 15-30 cm y más de una habitación o planta. Naves o estaciones de más de 30 cm y una sola habitación y planta. Puente sobre río muy difícil. Terrenos u obstáculos lineales de 40-60cm en cualquiera de sus medidas. Cercados con bocage de terrenos de 1 punto.
3 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación y más de 1 planta.
4 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación con 3+plantas. Terrenos u obstáculos lineales que atraviesen la mesa de lado a lado. Cercados con bocage de terrenos de 2 puntos.
Uso de terrenos en coberturas de líneas de visión: Desde el mismo nivel, un terreno extiende el efecto de ocultación o concealed 15 cmts (altura 0), sumando otros 15 cmts por cada nivel de altura de ambos terrenos. Se sumará o restarán 15 cmts por cada nivel de diferencia, beneficiándose en todo caso los equipos adyacentes al límite del terreno. Desde terrenos inferiores a superiores la línea de cobertura será indefinida.