reglas de artilleria- modificadas pag3
Publicado: 25 Ene 2010, 15:19
Pues estas reglas son las que vamos a probar en el club FOW de segovia.. si quereis ayudar en el experimento quedamos para las conclusiones en unos dias, aqui os las dejo.
Las reglas de artillería de flamesOfWar tienen los siguientes defectos graves:
1- no se puede usar sobre blancos fijos o zonales, que es su razón de ser (casas, bosques, un puente)
2- no tiene incidencia el numero de bocas de fuego, salvo en cantidades concretas (de 2 a 3 , de 5 a 6, +9 donde si se aplican ‘bonus’ diferentes)
3- no tiene incidencia la potencia explosiva (onda expansiva) sobre blancos no protegidos (blindaje o cobertura antibalas sí, pues usa FP) tan diferente entre ligeros morteros y obuses de gran calibre.
4- Resulta compleja en su mecanismo de juego, con múltiples tiradas siendo demasiado precisa pero poco letal en general (lo contrario de como debería ser)
Las reglas de artillería
Los bombardeos de artillería usan todos plantilla de 30 x 30 cm (la de bombardeos devastadores) reflejando su menor precisión y potencial letalidad.
El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda que son los habituales (+1 objetivo disimulado, +1 si observa el command HQ, etc)
Como vemos es mas fácil acertar a una casa que al team enemigo que se esconde detras... pero es menos preciso (si los team toman precauciones de separarse de esa u otra referencia, habrá menos team bajo la plantilla, puede que ninguno)
Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
El observador tiene 3 oportunidades de hacer ranging acumulando penalizadores según las consume, de manera habitual (morteros repiten la primera, los cohetes son inmunes, los stukafuss tiene 6 tiradas, etc)
El penalizador no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto.
Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Asignación de impactos
Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.
Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden.
Esto representa la superficie (amplia) que bate la artillería que hace que la densidad no sea muy grande, si no se emplea gran cantidad de piezas. En este caso la dispersión no tiene por que ser mayor... lo que aumenta es la letalidad (por eso siempre se usa la plantilla 30x30)
Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:
Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos blindados
Tercero a equipos con cobertura antibalas (cobertura física)
Cuarto a equipos disimulados (cobertura visual)
Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre.
Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:
Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos
El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+
Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)
Salvaciones y bajas
Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !
La metralla y honda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)
Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)
Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:
Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación
Para equipos blindados
Si el factor de blindaje (salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed
En caso contrario (igual o inferior) el equipo es destruido.
Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...
Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.
Reglas de ejércitos afectadas
Bombardeo devastador (varios)
La artillería con 9 o más piezas tiene una tirada extra para hacer ranging y causa dos impactos por cada impacto exitoso (después de tirar el FP)
‘Rounds on the ground’ (británicos)
El jugador puede elegir entre repetir las tiradas de FP fallidas o doblar el numero de impactos antes de dicha tirada.
El jugador puede elegir repetir el primer ranging, pero si lo falla de nuevo no podrá aplicar la opción de doblar número de impactos.
‘mike target’ se aplica posteriormente sin cambios. Sobre las salvaciones de equipos impactados.
Batallones de gran tamaño (soviéticos)
La artillería soviética con 9 o más piezas usa la regla bombardeo devastador y además puede asignar hasta dos impactos a cada ‘team’ enemigo en lugar de uno solo.
Las reglas de artillería de flamesOfWar tienen los siguientes defectos graves:
1- no se puede usar sobre blancos fijos o zonales, que es su razón de ser (casas, bosques, un puente)
2- no tiene incidencia el numero de bocas de fuego, salvo en cantidades concretas (de 2 a 3 , de 5 a 6, +9 donde si se aplican ‘bonus’ diferentes)
3- no tiene incidencia la potencia explosiva (onda expansiva) sobre blancos no protegidos (blindaje o cobertura antibalas sí, pues usa FP) tan diferente entre ligeros morteros y obuses de gran calibre.
4- Resulta compleja en su mecanismo de juego, con múltiples tiradas siendo demasiado precisa pero poco letal en general (lo contrario de como debería ser)
Las reglas de artillería
Los bombardeos de artillería usan todos plantilla de 30 x 30 cm (la de bombardeos devastadores) reflejando su menor precisión y potencial letalidad.
El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda que son los habituales (+1 objetivo disimulado, +1 si observa el command HQ, etc)
Como vemos es mas fácil acertar a una casa que al team enemigo que se esconde detras... pero es menos preciso (si los team toman precauciones de separarse de esa u otra referencia, habrá menos team bajo la plantilla, puede que ninguno)
Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
El observador tiene 3 oportunidades de hacer ranging acumulando penalizadores según las consume, de manera habitual (morteros repiten la primera, los cohetes son inmunes, los stukafuss tiene 6 tiradas, etc)
El penalizador no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto.
Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Asignación de impactos
Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.
Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden.
Esto representa la superficie (amplia) que bate la artillería que hace que la densidad no sea muy grande, si no se emplea gran cantidad de piezas. En este caso la dispersión no tiene por que ser mayor... lo que aumenta es la letalidad (por eso siempre se usa la plantilla 30x30)
Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:
Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos blindados
Tercero a equipos con cobertura antibalas (cobertura física)
Cuarto a equipos disimulados (cobertura visual)
Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre.
Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:
Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos
El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+
Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)
Salvaciones y bajas
Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !
La metralla y honda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)
Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)
Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:
Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación
Para equipos blindados
Si el factor de blindaje (salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed
En caso contrario (igual o inferior) el equipo es destruido.
Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...
Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.
Reglas de ejércitos afectadas
Bombardeo devastador (varios)
La artillería con 9 o más piezas tiene una tirada extra para hacer ranging y causa dos impactos por cada impacto exitoso (después de tirar el FP)
‘Rounds on the ground’ (británicos)
El jugador puede elegir entre repetir las tiradas de FP fallidas o doblar el numero de impactos antes de dicha tirada.
El jugador puede elegir repetir el primer ranging, pero si lo falla de nuevo no podrá aplicar la opción de doblar número de impactos.
‘mike target’ se aplica posteriormente sin cambios. Sobre las salvaciones de equipos impactados.
Batallones de gran tamaño (soviéticos)
La artillería soviética con 9 o más piezas usa la regla bombardeo devastador y además puede asignar hasta dos impactos a cada ‘team’ enemigo en lugar de uno solo.