[V2] como petar un ferdinand con rusos?

¿Tienes dudas sobre la versión 3.0 del reglamento de Flames of War?
gallina-rusa
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Mensajepor gallina-rusa » 12 Feb 2006, 13:07

pero lo peor es que el tanque lo an hacho pa sae la leche y casi no hizo nada en la guerra, solo funcionava bien en terrenos rocosos y por el estilo

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QUINO_FoW
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Mensajepor QUINO_FoW » 12 Feb 2006, 13:22

La mejor manera de jugar contra un Ferdinan es ... IGNORARLO!!!

Tirarle Humo y juega de manera normal. Así solo podrá dispararte una sola vez en el mejor de los casos, ademas, si disparase nada mas que a tanques y fuesen 6 turnos de juego SOLO te petaría a 4. Lo mejor es que ha distraído cerca de un 1/4 de los puntos del ejercito en un vehículo que no podrá ganar la partida, y ni si quiera mantener un objetivo si juegas con cabeza.

Un saludo. Quino
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gallina-rusa
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Mensajepor gallina-rusa » 12 Feb 2006, 14:44

La mejor manera de jugar contra un Ferdinan es ... IGNORARLO!!!

Tirarle Humo y juega de manera normal. Así solo podrá dispararte una sola vez en el mejor de los casos, ademas, si disparase nada mas que a tanques y fuesen 6 turnos de juego SOLO te petaría a 4. Lo mejor es que ha distraído cerca de un 1/4 de los puntos del ejercito en un vehículo que no podrá ganar la partida, y ni si quiera mantener un objetivo si juegas con cabeza.

Un saludo. Quino
los rusos pueden tirar humo?

Nasdrovia
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Mensajepor Nasdrovia » 12 Feb 2006, 17:04

Va a ser que no. Solo balas y pocas.

DemonioVolador
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Mensajepor DemonioVolador » 12 Feb 2006, 17:59

No se, pero como se te siente un ferdinand en cada objetivo lo llevas chungo, a pioneer alomejor lo petas...pero claro como no lo pets el siguiente turno se aleja por ahi y ahi te quedas, en el medio de la nada y te acrbillan por tos laos

gallina-rusa
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Mensajepor gallina-rusa » 12 Feb 2006, 18:09

a pioneer alomejor lo petas
pero lo chungo es lo tengo que asaltar yo con los pioneer sino nada.

DemonioVolador
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Mensajepor DemonioVolador » 12 Feb 2006, 18:11

Pues si, pero para empezar, si tienes una lista donde no haya tanques, pues jajaja, los 790 puntos que valen los dos son la tonteria mas grande del siglo, ya que a lo sumo te mata 6 peanas dando con las mgs y fallando todas las salvaciones.....no rentabilizaran eso nunca..habria que ver que lista llevas, para ver que se puede hacer con ellos

Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 12 Feb 2006, 18:35

El Ferdinand tiene Top 2 así que olvídate de petarlo al asalto con infantería no especializada
You are lacking in advanced infantry tactics, padawan. :)

Un Ferdinand no deberia dispararte fuego defensivo si le asaltan. Y si lo usa, mejor.

Un Ferdinand es overloaded y tiene limitadas las opciones de fuga. Para huir por terreno facil muchas veces tiene que dar un rodeo, mientras que la infanteria le puede perseguir en linea recta.

La tactica de asalto a unidades acorazadas del ruso es rodearlas y que pierdan la motivacion durante el asalto. Tanque rodeado que pierde la motivacion= tanque destruido. El fearless y los comisarios hacen que el 90% de los asaltos en ofensiva los gane el ruso (contando aquellos en los que no queda pinned por fuego defensivo)

Generalmente el Ferdinand suele defender un objetivo, casi siempre en solitario. Ergo no tiene la opcion de romper el contacto en muchas partidas. Eso le hace aun mas sensible a los asaltos.

bertz
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Mensajepor bertz » 12 Feb 2006, 19:49

Tanque rodeado que pierde la motivacion= tanque destruido.
jijiji... qué facil lo pintas todo macho, creo que en resumen se nota que juegas poco. Espero que eso no lo hagas así en tus partidas, porque estás tangando a tus colegas :(
You are lacking in advanced infantry tactics, padawan.
Lo peor encima es esa especie de arrogancia que caracteriza ciertos de tus mensajes, concretamente esos en los que piensas que das lecciones...

No me gusta hacer escarnio, así que no lo voy a hacer; pero esque a veces lo vas pidiendo a gritos, tio.

En fín. Bueno, venga, vamos a ver cómo va esto.

Un Ferdy que falle su tirada de motivación tiene derecho a un movimiento completo huyendo del enemigo. Está huyendo, así que no puede aprovechar la regla especial que dice que los tanques no temen nada. Eso es para "renunciar" al contra-ataque. Estamos hablando de fallos de tiradas de motivación, así que debes huir alejándote del enemigo. Ok. Pero un movimiento completo.

Es Overloaded, eso son 20cm en Road o Cross Country.

Venga, ahora hacemos las cuentas. Hay que tener en cuenta que un equipo que huye en asalto es destruido si queda a menos de 10cm de un "assaulting team", osea, un equipo que ha participado en un asalto (pg73)

¿Y qué equipos participan en el asalto?... Pues en este caso, aquellos que están a 5cm de Ferdy. El resto, NO participan en el asalto. Están ahí, pero no participan. Osea, si pones uno a 6cm del Ferdy, pues no entra en el combate cuerpo a cuerpo.

Osea, que mientras Ferdy pueda mover 16cm, seguirá dando guerra :)[/quote]

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Mensajepor DemonioVolador » 12 Feb 2006, 21:28

No soy moderador y por desgracia poco puedo hacer, pero el tono que se esta usando ultimamente no me parece muy correcto, ya deberiamos ser compañeros como poco, despues de tanto tiempo en el foro...espero que no vayais subiendo el tono...aunque esto ya es trabajo de los moderadores


Sobre el tema en si, yo creo que el ferdi se puede arrinconar como dice Kenobi, moviendo al doble, lo rodeas, y moviendo a tope va a salir apenas del aro, luego los teams que no forman parte del aro, lo rodean, asaltan y con suerte boom, la cosa es que mientras lo arrinconas, el aleman te ira disparando con otros platoons (no jodas!!) y si mueves al doble pupa, pero con rusos y rifle co americanas no creo que sea un gran problema

La verdad, un ejercito de infanteria simplemente no se tiene que procupar de los ferdis, uno de tanques si, la verdad es que una tank company lo lleva crudo, tocara esconderse del ferdi, y poco mas, a air support con suerte (AT 4 por top casi siempre) y si no lo saben usar bien y disparan con la AA MG toma top 0, lo vas a dejar bail out, y con un poquito de suerte boom

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Mensajepor zaknafir » 12 Feb 2006, 21:46

Yo a lo que me refería no es a "petar" al ferdi con infantería con el rollo ese de rodearlo y dejarlo a menos de 10 cm de tu unidad... es posible, pero hay que currárselo bastante.

Yo más bien me refiero a que un tanque de esos defendiendo un objetivo no debe ser problema para la infantería (hablo de rusos). Asaltas con la infantería, el jugador alemán (si es picaruelo) optará por "huir" en la primera ronda de combate (para que no le rodees con los contraataques)... el ferdi no la ha palmao, pero ya ha sido "levantado" del objetivo (el jugador ruso consolida evitando que el tanque se pueda acercar demasiado al objetivo).
Imagen

bertz
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Mensajepor bertz » 12 Feb 2006, 23:05

DemonioVolador, efectivamente, es posible rodear un tanque, pero ten en cuenta que el hecho de rodeardo no implica que lo destruyas si se rinde.

Piensa que el único momento en que puedes pasar a 5cm de tu rival es precisamente la fase de asalto... Y piensa que un Tank Team puede salirse de un asalto en lugar de contraatacar usando la regla "Tanks Don't Stop For Anything".

En el tema de la infantería es más fácil que consigas "apresar" a gente que huye, ¿por qué? Pues porque hay muchas unidades implicadas en ambos bandos; el dibujo ilustrativo de la página del libro lo demuestra.

Pero cuando el centro del asalto es un objetivo único, todos los asaltantes están en un radio de 5cm, y el que tiene que huir mueve 20cm...

Por otra parte, Zaknafir, una cosa es que hagas que un tanque se aleje de un objetivo, y otra muy distinta es que tus tropas consigan capturarlo. Para capturar el objetivo, no puede haber unidades capaces de combatir en un radio de 10cm del mismo al inicio de tu turno.

En fin, la combinación de accidentes geográficos y colocación de tropas que tiene que darse para que un vehículo que mueve 20cm no pueda huir de algo que está en un radio de 5cm de sí mismo es demasiado complicada para considerarlo "la mejor solución", o al menos ese es mi punto de vista... 8)

Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 13 Feb 2006, 10:16

Cuando falla la tirada de motivacion tiene que alejarse en sentido opuesto al del ataque y para ello no puede atravesar peanas enemigas. Eso sólo puede hacerlo si rompe el contacto voluntariamente.

La infanteria rusa es fearless y tiene comisarios. Eso hace que tenga 2/3 de posibilidades de asaltar a un Ferdinand, y mas de un 85% de pasar las tiradas de contraataque. Es muy raro que un ferdi te haga fuego defensivo, nunca te va a pinear y solo te va a matar 2 peanas cada tres turnos. facil quizas no, pero mucho menos dificil que saltar otro tipo de unidades, si que es.

Un hit, aunque no perfore, obliga a pasar tirada de motivacion de contraataque. Un tanque aleman confident, fallará la mitad de sus contraataques. Si falla, y no puede huir sin atravesar peanas enemigas se considera que se rinde. Si no falla y no se retira, mejor, mas opciones de seguir avanzando el resto de la compañia asaltante para cercar por completo.

Algo crucial para poder hacer todo esto es que la infanteria rusa va, al reves que otras infanterias, apiñada, y casi siempre vas a poder meter en sucesivos asaltos a la segunda linea, que es muy dificil que llegue a contactar en la primera ronda de asalto, pero muy asequible que se quede a 5 cm. Literalmente "fagocita" al tanque enemigo como si fuese una ameba.

El lugar de un ferdi es, casi siempre, un objetivo. Eso le impide muchas veces romper el contacto voluntariamente, que es una de las defensas contra este tipo de ataques.

En este post se pedian maneras de matar un ferdinand con rusos, y esta es la mejor que conozco. Si bertz conoce una mejor , mas facil y mas practica intercambiamos los titulos de padawan y master. :)

bertz
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Mensajepor bertz » 13 Feb 2006, 10:41

Cuando falla la tirada de motivacion tiene que alejarse en sentido opuesto al del ataque y para ello no puede atravesar peanas enemigas
¿Puedes tomarte la molestia de buscar la referencia a esta afirmación? Es en ella en la que basas todo tu razonamiento, y sería una pena que no fuese así...

Lo que si puedo afirmar yo es que:
1) Puedes pasar a menos de 5cm del enemigo durante la fase de asalto. (Libro de reglas, pg 41)
2) Que las peanas enemigas nunca bloquean tu movimiento en un asalto.
(Libro de reglas, pg 41)
3) Que la única restricción es que no acabes tu movimiento encima de un enemigo. De nuevo, pg 41.


Que conste que yo no niego que exista una combinación de elementos de escenografía que impida que un tanque que mueve 20cm se aleje más de 10m de unidades que están en un radio de 5cm de sí mismo. Si eso ocurre, el tanque es destruido. Eso no lo pongo en duda, y creo que está claro.

Por cierto, el único título que está en juego en este foro en la actualidad es el del Puto Amo del modelado de Objetivos :wink:

Desde mi punto de vista las opciones que no dependen de la escenografía son:
1) plantillazo con rockets de AT 5. (1 y 2 pierde, 3 tirada para dejalo bailed)
2) Asalto con equipo especialista de AT 4.

Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 13 Feb 2006, 11:10

1) Puedes pasar a menos de 5cm del enemigo durante la fase de asalto. (Libro de reglas, pg 41)
No dice fase de asalto sino "assaults". Si fuese como tu dices el stormtrooper podria ignorar tambien la cercania del enemigo.

Ahora mis argumentos.

1)Un tanque rodeado de peanas no puede moverse "directly away" de los assaulting teams cuando se ve obligado a retirarse, salvo que haya un hueco entre peanas que le permita pasar.

2) La regla del Tank Don´t Stop For Anything esta referida explicitamente al break off, que es voluntario.

En general es cierto que la parte del movimiento en asaltos viene bastante mal detallada en las reglas.
Última edición por Kenobi el 13 Feb 2006, 11:24, editado 1 vez en total.


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