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Mensajepor caboPatan » 02 Dic 2008, 11:48

Hola: El razonamienmto teórico de rommel (El nuestro... no te molestes Álvaro) es perfecto y pone el dedo en la llaga. En dos años yo he estado jugando con alemanes y americanos y lo de tres o cuatro es perfectamente válido. Pero el problema fundamental es la pequeñez de la mesa. Con artillería cubres todo el espacio y allí es donde la cercanía de los carros hace que unos buenos plantillazos sean letales. Para mí la aviación es secundaria ya que llevo un buen fuego AA a coste cero (0,5" Usa). Esta combinación artillería/escenario pequeño es el que hace que las listas de carros sean casi suicidas (Llevo una Tank companie), Siempre te quedan carros sin tirar, carros que no se ven, rezagados, etc so pena de ir al trote cochinero. Sin embargo un pelotón de tres PzlV es muy débil en Late, en el frente occidental morirá matando, pero morirá y unas malas tiradas de moral te dejan en la cuneta. Como te falle el stoorm... y te quedes frente a los pelotones aliados que no se moverán y te tirarán con todo tienes muchas probabilidades de perder en tres movimientos. A mi entender en Late se debe llevar un pelotón de panteras y dado su elevado precio he aquí la nueva moda de ir a 1750 puntos. En función a su producción en el período que cubre Late cada pantera debería rebajarse 15 ó 20 puntos.
Siento disentir. Yo he jugado montones de partidas contra acorazadas USA y los pz IV cumplen bien (tambien los stug, claro)

NO mueren tan rapido en mesas pequeñas, son ellos los que pueden disparar sin mover (peloton pequeño, ocultable y posicionable)y hacer estragos mientras que el USA le cuesta acertar y tambien penetrar (salvo el AT12) y nunca les va bien con el 'stabilisher' o moviendo a cubierto con hasta cinco carros.
Lo de permitir, gracias al kampfgruppe, tener pelotones de un carro es muy bueno...salvo para los puntos de victoria. por eso suelo dejarlos en dos (originalmente tres)

Lo del pantera lo veo bien en mesas grandes, ahi el tigre es demasiado lento...pero el caso que expones es claramente reinado del tigre. tiene top2 contra plantillazos, reglas de AS (como recuperar bailed a +2) y un lateral muy bueno contra los AT10
Si puede dominar una mesa por tener todo a tiro y aguantar mas castigo, me diras......un pantera aguanta por arriba como un PzIV, ametralla como un PzIV y mueve como un PzIV... hasta ofrece un flanco vulnerable (problematico en mesas pequeñas) para la puntada que cuesta (encima minimo tres carros, mas caro aun)

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Mensajepor Vatsetis » 02 Dic 2008, 14:45

No se, habiendo llevado compañías de 10 carros soviéticos no se como pueda haber gente que diga que un pelotón de cuatro panzer IV es demasiado "grande" para oculatarlo.

Que una unidad tenga una distancia de mando de 20cm no significa que tenga que usarla siempre, con separar 10cm los carros puedes asegurar que la artilleria no te pilla más de un carro.

Evidentemente el Pantera es el mejor carro del juego, lo cual no significa que no se pueda hacer funcionar el panzer IV en late.

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 02 Dic 2008, 17:53

os olvidais que el pantera tiene un frontal 10 y su cañonaco AT14. Si lo sabeis usar y recordais que a efectos es un tanque medio, y no pesado como piensan muchos, con un poco de ayuda, principalmente cubriendole ya sea AA o AT cubriendo flancos, os podeis hacer perfectamente con el control de media mesa. es una gozada ver como entretienen y se tumban 3 IS-2 y 5 T-34/85 con la ayuda de 2 hornisses, mientras el resto del ejercito se dedica a aplastar sovieticos(con sus cadenas), mientras la aviacion no deja tranquila la artillería. Todo ello bien respaldado por otras unidades(inf, AA, AT, artillería...).
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Mensajepor caboPatan » 02 Dic 2008, 18:30

os olvidais que el pantera tiene un frontal 10 y su cañonaco AT14. Si lo sabeis usar y recordais que a efectos es un tanque medio, y no pesado como piensan muchos, con un poco de ayuda, principalmente cubriendole ya sea AA o AT cubriendo flancos, os podeis hacer perfectamente con el control de media mesa. es una gozada ver como entretienen y se tumban 3 IS-2 y 5 T-34/85 con la ayuda de 2 hornisses, mientras el resto del ejercito se dedica a aplastar sovieticos(con sus cadenas), mientras la aviacion no deja tranquila la artillería. Todo ello bien respaldado por otras unidades(inf, AA, AT, artillería...).
Y con el beneplacito del ruso que no hace nada.........

Si llevas en una lista panteras y hornisse... lo que no se es que 'resto del ejercito' te hace otro trabajo en otra parte del tablero.

Depende tambien del escenario, si la situacion se embotella en un puente, una granja o algo asi... son muy vulnerables a los plantillazos.. y en mis escenarios la visibilidad de un metro no existe (salvo que estes haciendo señas desde una colina para que te caiga de tó)

EL frontal es impresionante, sin duda.... pero los bazokazos al costado o los asaltos a su top (y esa dichosa artilleria) hace que me den mejor resultados los tigres a distancias cortas (como la colonia brummel)

con stug, puma, tigres y pzgranadiers (o pioner o aflgrung) me hago con cualquier objetivo en cualquier escenario (y una buena artilleria y AA, de 37mm eso si)

Eso si, en un tablero grande la compañia se me fraccionaria entre los carros y pumas y los slowtank e infanteria ( y si usas los half, que para estos tableros estan, mas aun...)

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 02 Dic 2008, 18:50

EL frontal es impresionante, sin duda.... pero los bazokazos al costado o los asaltos a su top (y esa dichosa artilleria) hace que me den mejor resultados los tigres a distancias cortas (como la colonia brummel)
espera!! panteras asaltando??? siendo asaltados??? por los dioses nordicos vaya herejia!!! los panteras tiran palante o patras(o ambas cosas con stroom) dependiendo de la situacion. mandar 3 panteras contra infantería es un suicidio y dejarlos en LV con la artillería también.
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Mensajepor Vatsetis » 02 Dic 2008, 20:37

"espera!! panteras asaltando??? siendo asaltados??? por los dioses nordicos vaya herejia!!! los panteras tiran palante o patras(o ambas cosas con stroom) dependiendo de la situacion. mandar 3 panteras contra infantería es un suicidio y dejarlos en LV con la artillería también."

Pues si piensas desalojar de un objetivo, no digo ya a una Strlkovy rusa sino a una infanteria mecanizada USA o a unos paracas británicos te va a costar unos pocos turnos...

Las compañías de tanques deberían jugar con velocidad, cualquier cosa por encima de seis turnos y estas jugando a favor del defensor, de sus reservas y de su artillería (siempre hay excepciones, pero la norma general es esa).

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 02 Dic 2008, 20:56

Para eso esta el resto del ejercito. El objetivo de los panteras es mantener alejados a los carros potentes enemigos de los pzIV(en mi caso) mientras con los otros 8 PzIV junto con el apoyo de alguna otra unidad se dedican a quitarse de encima el resto. Mi lista estrella suele ser(a 1750)

HQ 2xPz IV

1st Platoon 3xPz IV

2st Platoon 3xPz IV

3st Platoon 3xPantera

ahora no recuerdo los puntos. El resto lo rellenas con infantería, AT, AA, artillería, recon... al gusto con tu idea. los 3 panteras junto con algun peloton apoyando me suelen mantener entretenido un mínimo del 40% de los efectivos enemigos(a ojimetro sacada la estadistica xDD) mientras me avalanzo con el resto cual jauria de perros sedientos de sangre.
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Mensajepor Vatsetis » 03 Dic 2008, 03:28

Amigo, Feldwebel_Kheldar: ¿Eres consciente que con 105 puntos en humo te neutralizan a los 560 puntos de tus panteras que están "controlando" el centro del tablero? y de que tu fuerza de asalto imparable se reduce a unos fragiles pelotones de 3 PzIV y con suerte unos panzergranaderos.

Partiendo ademàs de puntos del Heer, y este post es para la SS, me parece que tu estrategia no se sostiene demasiado, salvo para jugadores de Tankovy timidos.

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Mensajepor Vatsetis » 03 Dic 2008, 03:28

(Post Repetido, perdón :oops: )
Última edición por Vatsetis el 03 Dic 2008, 14:23, editado 1 vez en total.

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Mensajepor Taka » 03 Dic 2008, 07:34

Mmm, he intentado ajustar una lista que aporte alguno de vuestros consejos, aunque el tema de meter el segundo HQ me llama enormemente al atencion, y voy a intentar configurarme una lista con esa opcion, me he rehecho la lista de este modo, haber que os parece:

Company HQ:
1 Panzer IV H
110 p.

SS Panzer Platoon:
4 Panzer IV H
435 p.

SS Panzer Platoon:
4 Panzer IV H
435 p.

Motorised SS-Scout Platoon:
3 Scout Squads
180 p.

( sino me equivoco podria equiparlos con panzerfaust antes del despliege sin costes de puntos pero perderian su habilidad de recon )

Fallschirmjager Platoon:
HQ Section with 2 Fallschirmjager Squads+Command Panzerfaust SMG team
190 p.

SS-Rocket Launcher Battery:
1 Launcher Section+one 15cm NW41 rocket launcher
150 p.

1500 p.

que os parece?
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Mensajepor carlos » 03 Dic 2008, 12:06

Hola: ¿Cómo vas a jugar? Tienes dos velocidades, Infantería y carros, ¿Vas a ir a por el objetivo? ¿Te mueves a lo largo de la mesa? ¿A lo ancho?. Sigo pensando que el frontal 6 del PzlV te pasará factura. A 1500 puntos un Usa de pone 6 carros de 10 de impacto 4 de 12 y 4 Hellcats de 12. aparte una batería
de 3 shermans 105mm con 4 por arriba. La infantería (poca) mecanizada. Piensa que el Usa es el más débil de tus adversarios.
Si quieres una Panzer, ponlos a saco con un mínimo de otras unidades y a ver que sale. ¿Para qué quieres fausts y demás llevando carros?

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Mensajepor caboPatan » 03 Dic 2008, 13:11

me siguen sobrando los paracas. por los mismos puntos tres obuses que humean y pinnean... por no hablar que con mas artilleria puedes crujir a unidades numerosas y embotelladas de top1 o incluso 0 (los M10)

La acorazada no tiene morteros y obliga a meter mas artilleria.

los scout son fundamentales, pero dada la inferioridad numerica de tus carros y que las SMG pzfaust (opcionalmente) son muy buenas asaltando a todo tipo de objetivos (de lo mejor para superar tankterror, las SS, y evitan ser asaltados por carros por su fuego defensivo) es una unidad a tener en cuenta.

puedes mantener una actitud prudente (stormtrooper incluido) con tus carros frente a una acorazada usa (oculto de la artilleria, dominando los pasos importantes del tablero) y buscar acercarte a su objetivo con los 'motorizados' scout manteniendo el cuerpo a tierra...mientras los carros y el humo les dan cobertura.

En mi ultima partida gané asi... lance los scout a todo correr en sus BMWs primero por un camino hasta un trigal (disimulados y GtG) y luego hasta la iglesia que debia tomar (sin linea de vision)
se metieron dentro y no hubo manera de sacarlos.

con la artilleria dejaba pinned a los ingenieros que querian ir a asaltarles y los carros, bien posicionados, aguantaron sus bombardeos y controlaron las aproximaciones de los sherman y stuart... hasta disparaba con el pzfaust de los scout (festung, una peana) desde una ventana cargandome dos carros (uno por el costado) cuando se me echo encima con 'todo'

claro, gane porque huyo al perder el tercer carro (de cinco) de los 75mm y hacer disengaged 'obligado' con los M8 (el resto intentaba superar a los stug en mi objetivo, pero aguante entre los arboles como un campeon)

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 03 Dic 2008, 15:23

cierto se me habían olvidado que eran SS... DOUCH! para quitar el humo uso apoyo aereo o nebels.

de acuerdo con caboPatan. y lo que ya te han dicho... el nº de pzIV esta bien pero si puedes rascar puntos para más cosas reduciendolos a 2...
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Mensajepor Rommel » 04 Dic 2008, 13:22

hola de nuevo,

supongo que depende del tamaño de la escenografia que useis, pero la que uso yo (bosques y colinas) no caben mas de 3 tanques. quiza en el bosque que tengo si cupiesen cuatro, pero a cambio de que por plantillazo te pillasen a 3.

Otra razon en favor de los pelotones mas pequeños es el de tener mas pelotones. Como ya dije, un aleman no puede permitirse (y siendo SS aun menos) meter un Panzer IV extra "para hacer mas resistente el peloton" y punto.
cada punto tiene que tener una funcion y aprovecharse en cada turno. tener un panzer IV rezagado, sin linea de vision o fuera de alcance, simplemente no es aceptable.
Un ruso quiza puede permitirse ese lujo. total, a distancia no va a hacer nada y para cuando este cerca ya ha perdido la mitad de sus tanques y no tiene ese problema, pero con un aleman no sucede asi.
asi pues, llevando mas pelotones mas pequeños, nos permiten una flexibilidad mayor. por ejemplo, teniendo 3 pelotones, ponemos uno en cada flanco y uno en medio, de modo que el de en medio puede apoyar el flanco mas debil o por donde venga el ataque, o si viene por el centro, los dos pelotones de los flancos podran prestar ayuda, etc.

quiero recordar ahora dos cosillas importantes tambien y a tener muy en cuenta. De que sirve llevar SS fearless? precisamente para evitar tener que "reforzar" los pelotones, ya que con su condicion de Fearless se puede confiar en un 66.6% que lucharan hasta la muerte.

la segunda cosa que quiero recordar, es que mi propuesta para esta lista no era incluir 3 pelotnes de 3 Panzer IV, sino 2 pelotones de 4 Panzer IV, pero INCLUYENDO AL 2iC.

creo que en este sentido, la discusion acerca de que es lo mas optimo es casi superflua. Lo mas optimo es lo que mas conviene en cada momento y teniendo en cuenta la situacion de la escenografia, el escenario, etc.
el 2iC da precisamente esa flexibilidad que siempre ha caracterizado al ejercito aleman y te permite la importante ventaja de elegir en cada momento el tamaño de los pelotones.
Con esta opcion, se puede llevar dos pelotones de 5 carros, uno de 4 y uno de 6, tres pelotones de 3 carros y el 1iC, etc, etc. incluso te permite crear algun peloton de dos carros solamente, aunque no lo recomiendo.

y lo mas importante de todo, es que el 2iC es un independent team. los independent teams siempre son muy utiles, pues te permiten mandarlos en solitario hacia donde mas haga falta, sin tener que desplazar quiza todo un peloton (con sus respectivos riesgos).

saludos
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Mensajepor Rommel » 04 Dic 2008, 13:43

comentando brevemente la lista que se me habia olvidado, me parece bastante aceptable aunque no me gustan los scouts.

como ya han comentado, la posibilidad de meterle los panzerfausts es interesante, pero poco practica. sale un peloton muy caro de apenas 5 peanas (si te asaltan estas muerto, y si asaltas es bastante suicida).

personalmente sacaria este peloton, meteria al 2iC e intentaria meter unos vehiculos de reconocimiento baratos (no se si se pueden llevar). sino, mas artilleria, segun entre por los puntos.


El planteamiento estrategico para mi es el siguiente, y es importante discutirlo tambien.
En mi opinion, las tank companies alemanas no juegan ofensivamente, sino defensivamente. es un concepto bastante raro, pero es el unico que me ha dado resultados optimos.

la idea es mantener siempre la maxima distancia con el enemigo, y ganar todos los modificadores para ser impactados (concealed, larga distancia, etc).
Ver sin ser visto es la maxima de los tanques alemanes, ya que su blindaje no es suficientemente resistente como para hacer frente a toda la potencia de fuego que pueden desplegar sus oponentes, y ademas no pueden permitirse bajas.

visto asi, las velocidades de las que se hablaba anteriormente entre los paracaidistas y los tanques no me parecen tan graves. la ventaja de la movilidad de los tanques alemanes, en mi opinion, sirve para frustrar cualquier intento de flanqueo, y, si se da la oportunidad, aprovechar para tomar algun objetivo, etc.

segun este proceder, los objetivos son los siguientes:
-eliminar los tanques y los cañones autopropulsados enemigos, ya que pueden acercarse para atacarte.

-destruir los cañones anti tanque. son menos importantes que los tanques enemigos ya que no pueden moverse o se mueven menos y es mas facil mantenerse fuera de tiro. ademas, si se mueven pierden sus ventajas (atrincheramiento por ejemplo) y es mas facil eliminarlos.

-mermar la infanteria y pinnearla.

solo despues de haber completado estos tres puntos es prudente utilizar los tanques para acercarse al enemigo.
los asaltos deben evitarse a toda costa, optando mejor por capturar objetivos o dejar el asalto en manos de la infanteria.

finalmente, aqui dejo mi estrategia/truco para enfrentarme a la infanteria con los tanques:

-es de suponer que cuando el oponente se ve entre la espada y la pared, sin "nada mas" que unos pelotones de infanteria protegiendo los objetivos contra un ejercito panzer, su unica opcion real sea el asalto. y con esto debemos jugar.

a la larga, la infanteria acabaria siendo eliminada, por puro volumen de fuego de los tanques. para evitar dos horas tediosas de disparos poco fructuosos, el proceder es el siguiente:

1) acercar un peloton reforzado de panzers (un peloton de 4 esta bien, o 3 y el mando) a 25cm de la infanteria atrincherada (distancia de asalto).

2) a su vez, pero discretamente, dejar otro peloton o varios a unas distancias maximas de 40cm de este peloton.

3) confiaremos en que la infanteria, desesperada, realice una carga desesperada (suicida) contra el primer peloton. no debemos preocuparnos demasiado, ya que con 4 tanques a unos 4 tiros de MG (16 tiros) deberian dejar pinned al peloton de infanteria, y si no es asi, aun podemos confiar en que fallen el Tank terror.

4) El asalto termina por cualquiera de esas dos razones o porque nos retiramos inmediatamente en caso de que nos asaltasen.
en el caso optimo de que les dejasemos pinned con el fuego defensivo, en nuestro turno, la infanteria se hallaria al descubierto, no atrincherada, no concealed y no gone to ground, y tendriamos entre 2 y 3 pelotones de tanques a distancia de fuego de MG, lo cual deberia bastar para mermar severamente el peloton (32 disparos hacen de media 7 bajas!), lo que nos permitira a continuacion, si hace falta, rematar con un asalto ventajoso.

no es que sea nada del otro mundo, pero puede ser util saberlo. solo un consejo, todo se basa en que la infanteria decida asaltar, por ello el peloton de tanques tiene que ser asequible. por mucha infanteria muy buena que tengas, nadie asalta a 6 Panzer IV, porque te dejan pinned y pierdes la mitad del peloton con el fuego defensivo.

un saludo
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