LA MISIÓN
Se trata de una misión confeccionada ad hoc que, fundamentalmente, es un Hold the line con, entre otras, las siguientes peculiaridades:
- Aunque no hay problema en jugarla normalmente entre varios jugadores, fiel a mis costumbres, se ha jugado por un solo jugador “a solateras” (waronanisgamer, je je) que alterna en cada turno, de la forma más neutral posible, los papeles o bandos de Italoalemanes y de francobritánicos. Cada turno se juega sin limite de tiempo (es lo que tienen los días de vacaciones).
- La batalla tiene una duración máxima de 20 turnos, a razón de dos turnos completos por día; por lo que la batalla se ha jugado en los diez días que duró la batalla histórica.
- Únicamente el bando aliado disponía de objetivos sobre la mesa de juego (2) estando situados los mismos en la parte final de la mesa, tras las construcciones y siendo los mismos el puesto de mando de Koenig y el otro los depósitos de agua y suministros de Bir Hacheim.
- Dado que era necesario, por el bando del eje, conquistar totalmente la zona para proseguir con seguridad las operaciones de Gazala, la batalla era de aniquilación y conquista total. El bando aliado ganaba automáticamente si A) Conseguía que al final del turno 6º no existieran fuerzas algunas del eje en la parte de la mesa no desértica (victoria mayor aliada) o B) Conseguía mantener fuerzas disponibles protegiendo alguno de los objetivos, evitando su conquista y la toma total de las líneas propias, al final del turno 20. En cualquier otra circunstancia ganaba el bando italoalemán. Si el Eje conseguía su objetivo en el turno 19 se consideraría una victoria menor o pírrica; en el turno 18 simplemente victoria y en el turno 17 o menos una gran victoria táctica.
- Ambos bandos disponen de fuerza aérea prioritaria, representada por Stukas bombarderos y por Hurricanes/ Spitfires, comportándose éstos últimos como Kittyhawk del “AFRIKA”. La elección de un modelo u otro para los aliados era aleatoria en cada turno con presencia de aviación: Si acudía un solo avión éste era un Hurricane y si acudían 2 ó 3 aviones eran Spitfires. Adelanto que la RAF fue demoledora.
- Puntos de Fuerza: El bando italoalemán dispone de un total de 7500 puntos, si bien al inicio sólo se encuentran en la zona inicial de despliegue (de 30 cmts de profundidad en la parte inicial de la mesa más desértica) 1750 puntos, exclusivamente del ejército italiano. El bando aliado dispone de 3500 puntos, todos desplegados inicialmente en ambas partes de la mesa de juego. A lo largo de la partida (en cada turno, fase aliada, se tiraba al inicio 1D6) se podían activar aleatoriamente (con resultado de 5+) hasta 15 (para toda la batalla) pozos de tirador aliados (considerados equipos independientes), con un total de 500 puntos adicionales, con muy diverso armamento (AAMG, HMG, Fusilesmg, morteros 3” y rifles antitanques e infantería con Sticky bombs)).El armamento de los pozos, en cada caso de activación, se seleccionaba también aleatoriamente (1D6), igual que su posicionamiento en la mesa de juego, por medio de dados de dispersión y de distancias de warhammer. Siempre podría darse el caso de aparecer estos pozos en zonas conquistadas ya por el bando del eje.
- Para simular el gran número de munición que fue necesario emplear por el bando del eje antes de poder proceder a asaltar las líneas aliadas, así como las dificultades planteadas por las líneas de defensa (Ver narración de Rommel al principio), las fuerzas italogermanas no podrán utilizar la fase de asalto, salvo stormtroopers los alemanes, hasta los últimos 6 turnos. Es decir sólo podrán eliminar fuerzas enemigas durante los primeros 14 turnos, en la fase de disparo.
- Las reservas del eje (alemanas) se organizan en “bandejas” (6) en las que cada una lleva todos los pelotones de cada tipo de tropas (infantería, armas de apoyo de infantería, artillería, carros de combate, mando y zapadores, unidades de reconocimiento y mecanizadas). Como es usual, las reservas salen en la fase correspondiente, a razón de un pelotón o similar por cada resultado de 5+ obtenido; tirando tantos dados como nº de turnos hayan transcurrido. Cada “bandeja está numerada con un nº de 1 a 6 y por cada 5+ obtenido se tira un D6 para saber de que bandeja podrá elegir el pelotón que desee entre los aún disponibles el jugador del eje. De esta forma el eje no puede realizar predicciones sobre las reservas específicas de las que podrá disponer el próximo turno. Si alguna bandeja quedase vacía de pelotones, el bando del eje no tiene opción a sustituir la reserva/ s obtenida en ese turno de esa bandeja. Las reservas entran siempre por la línea inicial de despliegue del eje, por cualquier punto seleccionado en dicha zona; salvo lo indicado en el punto siguiente.
- Rommel, presente en la batalla, entra como reserva cuando se le elige (junto a sus vehículos de acompañamiento Dorchester y Adler) como uno de los pelotones presentes en la “bandeja” de pelotones de mando y zapadores. A partir de su entrada en la batalla Rommel, además de sus reglas como warrior, puede consolidar con su presencia permanente en la misma, una nueva línea de entrada de reservas alemanas. Dicha línea nunca podrá ampliarse más allá de los 2/3 de la superficie desértica del terreno de juego. Si el mariscal se retira de la batalla por cualquier causa las reservas sólo podrán entrar por la zona inicial de despliegue y, además, el marcador de turnos jugados se incrementará automáticamente en uno, en beneficio del bando aliado.
- Regla especial y experimental aliada “Defensa elástica”. Durante la batalla de Bir Hacheim era frecuente que los defensores franceses aprovecharan las noches, además de para mejorar y reparar sus defensas, para cambiar de localización las tropas, con el fin de taponar huecos, despistar al reconocimiento del enemigo y salvar tropas de emplazamientos machacados frecuentemente por los disparos. Para reflejar parcialmente esta circunstancia, al inicio de (en cada turno) la fase de disparo del Eje, el jugador aliado podrá recolocar dentro de sus líneas cada pelotón que se encuentre en línea de visión y al alcance de armas enemigas. La recolocación no podrá ir más allá, hacia atrás, de 20 cmts de la posición inicial; solo podrán intentarla pelotones de infantería y gun teams “man-packed”. Para conseguir la recolocación, cada pelotón seleccionado deberá superar un test de habilidad, repitiendo las tiradas superadas (doble test). En ningún caso se consideran movidas las tropas recolocadas .Además en su nueva ubicación las tropas podrán efectuar en ese mismo momento una tirada de habilidad adicional para atrincherarse.
Por último indicar que, para esta batalla, se ha creado y probado una Regla o semifase adicional, a incluir en la fase administrativa o inicial que, si os interesa, transcribiré con tiempo en el subforo de reglas experimentales y del que dejo una pista con las siguientes fotos.
CONTINUARÁ en una última entrega (LA BATALLA)