Buenas,
después de la resaca del torneo de Quimera o expongo algo a lo que he estado dando vueltas en los últimos torneos. Se trata del tema de las misiones tipo HtL o Breakthrough, que tanto abundan en torneos, y en las cuales por reglas de escenario no puede haber empate. ¿Os parece justo que esto sea así?
Lo digo porque en cuanto a un jugador le toque defender parte con una gran ventaja, no sólo en la partida en sí (defender es mucho mejor que atacar) sino en el planteamiento de la partida (el defensor sabe que si el atacante no ocupa los objetivos gana, aunque no de tiempo a terminar la partida). No voy a entrar en que el defensor pierda el tiempo en la partida voluntariamente (no lo he visto hacer nunca y espero que nunca suceda), pero a lo mejor en el caso de los torneos de un día sería conveniente aplicar la regla de puntuaciones de empates. Por ejemplo, en un HtL, el objetivo del atacante es ocupar un objetivo, y el del defensor es que a partir del 6º turno no hayan tropas enemigas en su mitad de la mesa. Siendo éstos los 2 condicionantes para terminar la partida se podría prescindir del último condicionante que dice que si la partida acaba por tiempo el defensor siempre gana. Es éste el que me parece ciertamente injusto en el caso de torneos, donde el tiempo juega en contra siempre (aunque a veces sólo para uno de los jugadores, como es éste caso).
Se podría plantear la posibilidad, como sucedió en Alcoy, de que haya un HtL de ida y vuelta. En ese caso lo que nos saltamos es la regla de defensive battle. A mi en Alcoy me tocó defender un HtL con un Tankovy contra una Grenadier, lo cual no podría suceder con el reglamento en la mano. El problema es como siempre el tiempo, y esta posibilidad sólo se podría poner en práctica en un torneo de 2 días.
Otra posibilidad es seguir como hasta ahora, y al que le toque atacar que apechugue. He visto a gente ganar un HtL atacando en torneos, así que imposible no es, sólo hay que saber jugar las cartas que se tienen. Pero el hecho de que el defensor pueda plantear una batalla sabiendo que si no pierde un objetivo y el atacante se queda sin tiempo gane, pase lo que pase en la partida, me resulta un poco extraño.
Todo esto lo digo porque me ha sorprendido ver que Chronos en el torneo de ayer no perdió ningún pelotón, y sin embargo le tocó atacar en las 2 misiones con Prepared positions y palmó las 2 por no ocupar los objetivos. Me resulta un poco surrealista, auque reglamento en mano es correcto.
Escenarios en torneos
Otra cosa que tenía en mente y que se me ha olvidado comentar es la posibilidad de que en este tipo de misiones, si los roles de atacante defensor se deciden a suertes (Infantería vs Infantería) sí que valga la puntuación de empates en caso de falta de tiempo. En caso de que los roles estén ya establecidos (Tanques vs Infantería) no habría empate, o gana la Tank Company o gana el defensor.
Es sólo una idea
Es sólo una idea
Es cierto que estas misiones el defensor, antes de empezar tiene media partida ganada. Yo atacaba en el Breakthorugh contra la infanteria de Zaknafir, pero si no hubiera tenido el tan mala suerte con la moral podria haberme aplastado sin apenas moverse del sitio.
El defensor, simplemente con permanecer en sus posiciones tiene suficiente, porque con poco mas tienes la partida ganada.
El defensor, simplemente con permanecer en sus posiciones tiene suficiente, porque con poco mas tienes la partida ganada.
El problema que yo veo es, ¿merece el defensor los puntos de victoria por ganar una partida que ha acabado por tiempo, cuando a veces ni siquiera ha eliminado un pelotón enemigo?
Yo creo que no los merece, en caso de que los roles se hayan echado a suertes por enfrentarse dos compañías del mismo tipo.
No vería problema si una Tank Company atacara a una Infantry Company. En este caso la regla Defensive Battle cumple su función. Pero como ya he dicho, entre 2 infanterías prácticamente se juagan la partida en la tirada que decide quien ataca. No es imposible ganar, pero el defensor con límite de tiempo tiene todas las de ganar y no le hace falta ni siquiera disparar un tiro ni moverse a veces.
Yo creo que no los merece, en caso de que los roles se hayan echado a suertes por enfrentarse dos compañías del mismo tipo.
No vería problema si una Tank Company atacara a una Infantry Company. En este caso la regla Defensive Battle cumple su función. Pero como ya he dicho, entre 2 infanterías prácticamente se juagan la partida en la tirada que decide quien ataca. No es imposible ganar, pero el defensor con límite de tiempo tiene todas las de ganar y no le hace falta ni siquiera disparar un tiro ni moverse a veces.
ciertamente es una cuestion interesante, que ademas tiene solucion interesante y facil: si se acaba el tiempo, empate al canto y se usa la tabla del perdedor para comprobar los puntos que se obtienen. creo que esta no seria una mala idea, especialmente porque obliga al defensor a hacer algo para ganarse esos puntos de victoria. me explico: ahora mismo, sin mover un solo dedo, el defensor gana la partida si esta se acaba de tiempo (algo relativamente comun). sin embargo, si de este modo solo fuese a conseguir un empate, se veria forzado a contrtaatacar y echar al enemigo de su lado del campo de batalla para poner punto final a la partida y ser ganador.
ciertamente es una buena idea. que hacemos ahora? como se puede oficializar esto?
saludos
alvaro
ciertamente es una buena idea. que hacemos ahora? como se puede oficializar esto?
saludos
alvaro
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

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valdavia
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- ¿Cuál es tu principal ejército de Flames of War?: Soviético
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¿Habeis pensado que por ejemplo en el Hold The line el defensor tiene que esperar a que le salgan las reservas para tener todos sus puntos en la mesa?
Imagina que tienes seis pelotones, tres en reserva, y que no te entran a tiempo....¿Cómo vas a salir a buscar al enemigo?
Está claro que no es muy justo, pero tal vez arreglando una injusticia hagamos otra similar.
Yo creo que es mejor crear misiones nuevas que retocar las condiciones de las existentes.
Un saludo.
Imagina que tienes seis pelotones, tres en reserva, y que no te entran a tiempo....¿Cómo vas a salir a buscar al enemigo?
Está claro que no es muy justo, pero tal vez arreglando una injusticia hagamos otra similar.
Yo creo que es mejor crear misiones nuevas que retocar las condiciones de las existentes.
Un saludo.
A mi, por ejemplo, el Breakthrough no me desagrada. A pesar de que el defensor gana en caso de falta de tiempo, el atacante tiene las mismas posibilidades de vencer, ya que se trata de una misión que requiere algo de movilidad por ambas partes.
El HtL sí que cambiaría los criterios, o lo eliminaría de torneos en los que no se pudiera jugar "a ida y vuelta". El otro día, con el tema del torneo en Alicante, Estuve dando vueltas a una misión creada por mi. A grandes rasgos sería así:
OCUPAR Y MANTENER
- Despliegue igual que en FFA
- Se colocan 2 objetivos, uno cada jugador, en el eje central (a 60cm de los bordes largos) y separados como mínimo 60cm entre ellos
- Mismas reglas especiales que el FFA, con posibles varientes (Reservas o Delayed Reserves, como en el Encounter)
- Gana el jugador que a partir del turno 6º controla uno de los objetivos, o consigue que no haya ningún enemigo a 40cm de ambos objetivos a partir de 6º turno también.
A ver qué os parece...
El HtL sí que cambiaría los criterios, o lo eliminaría de torneos en los que no se pudiera jugar "a ida y vuelta". El otro día, con el tema del torneo en Alicante, Estuve dando vueltas a una misión creada por mi. A grandes rasgos sería así:
OCUPAR Y MANTENER
- Despliegue igual que en FFA
- Se colocan 2 objetivos, uno cada jugador, en el eje central (a 60cm de los bordes largos) y separados como mínimo 60cm entre ellos
- Mismas reglas especiales que el FFA, con posibles varientes (Reservas o Delayed Reserves, como en el Encounter)
- Gana el jugador que a partir del turno 6º controla uno de los objetivos, o consigue que no haya ningún enemigo a 40cm de ambos objetivos a partir de 6º turno también.
A ver qué os parece...
Yo también llevo tiempo dando vueltas a eso, pero no le encuentro una soución sencilla y estoy de acuerdo con Valdavia en que no debemos tocarlo si lo que vamos a hacer es estropearlo más o desequilibrarlo hacia el otro lado. Cualquier cambio que hagamos en las misiones, debería tener el suficiente playtesting y un consenso adecuado. Al fin y al cabo, unas veces nos tocará atacar y otras defender y debemos ser capaces de ganar en ambas ocasiones.
El Hold the Line es quizá la misión más desequilibrada, ya que favorece al defensor. El mayor problema es el tiempo, que en los torneos es muy limitado. Por tanto, el atacante, no solo tiene que tomar los objetivos, sino hacerlo en el tiempo que tiene y si el atacante lleva infantería empieza a 80 cm del objetivo más cercano! Aún así se puede ganar mediante el uso de armas combinadas y las características de cada ejército. El Británico puede atacar de noche para cubrir el avance, el alemán usa stomtrooper para avanzar más rápido, el americano mueve 40 al doble si se atreve y al ruso no le pueden matar tantas peanas antes de que llegue
Una solución sería simplemente aumentar en 20 minutos por ejemplo el tiempo para cada misión, para que el atacante tenga tiempo suficiente para ganar sin tener que hacer locuras desesparadas. Para ello, habría que comenzar el torneo una hora antes.
Otro problema que yo detecto es que casi todas las listas que se ven en torneos son de infantería y es posible que tengan más problemas a la hora de atacar que las listas mecanizadas o acorazadas, agravando la situación.
Por tanto, me gustaría ver en los torneos más listas acorazadas y mecanizadas. En este último torneo había 12 de infantería, 1 mecanizada y una acorazada.
Me parece buena idea hacer dos Hold the line una en la que ataca el Eje y otra en la que ataca el Aliado, pero eso solo se puede hacer en torneos a 5 partidas.
Claro que también es injusto en un free for all que no es defensive battle cuando uno de los jugadores se limita a quedarse quieto disparando sin intentar en ningún momento avanzar hacia los objetivos enemigos. Es muy probable que al otro jugador se le acabe el tiempo sin llegar a conquistar un objetivo aunque lo intente, teniendo en frente al ejército completo rival atrincherado y se llevará un empate no merecido.
La misión de ocupar y mantener la has sacado de Warhammer ¿no?
En un torneo intentamos algo parecido. Usamos la misión King of The Hill que era similar, pero el objetivo era la cima de una montaña en el centro de la mesa. Aquí descubrimos que favorecía a las acorazadas/mecanizadas. Quizá la solución sea combinar misiones en un torneo de forma que si una beneficia a la infantería, otra beneficie a las mecanizadas/acorazadas buscando el equilibrio. Como he dicho me gustaría ver más acorazadas/mecanizadas para dar riqueza.
Hemos organizado un concurso de misiones en WGS, con el fin de encontrar nuevas misiones equilibradas que poder usar en torneos. Os animo a todos a participar. El plazo acaba el 1 de Septiembre:
http://www.wargames-spain.com/modules.p ... pic&t=5338
El Hold the Line es quizá la misión más desequilibrada, ya que favorece al defensor. El mayor problema es el tiempo, que en los torneos es muy limitado. Por tanto, el atacante, no solo tiene que tomar los objetivos, sino hacerlo en el tiempo que tiene y si el atacante lleva infantería empieza a 80 cm del objetivo más cercano! Aún así se puede ganar mediante el uso de armas combinadas y las características de cada ejército. El Británico puede atacar de noche para cubrir el avance, el alemán usa stomtrooper para avanzar más rápido, el americano mueve 40 al doble si se atreve y al ruso no le pueden matar tantas peanas antes de que llegue
Una solución sería simplemente aumentar en 20 minutos por ejemplo el tiempo para cada misión, para que el atacante tenga tiempo suficiente para ganar sin tener que hacer locuras desesparadas. Para ello, habría que comenzar el torneo una hora antes.
Otro problema que yo detecto es que casi todas las listas que se ven en torneos son de infantería y es posible que tengan más problemas a la hora de atacar que las listas mecanizadas o acorazadas, agravando la situación.
Por tanto, me gustaría ver en los torneos más listas acorazadas y mecanizadas. En este último torneo había 12 de infantería, 1 mecanizada y una acorazada.
Me parece buena idea hacer dos Hold the line una en la que ataca el Eje y otra en la que ataca el Aliado, pero eso solo se puede hacer en torneos a 5 partidas.
Claro que también es injusto en un free for all que no es defensive battle cuando uno de los jugadores se limita a quedarse quieto disparando sin intentar en ningún momento avanzar hacia los objetivos enemigos. Es muy probable que al otro jugador se le acabe el tiempo sin llegar a conquistar un objetivo aunque lo intente, teniendo en frente al ejército completo rival atrincherado y se llevará un empate no merecido.
La misión de ocupar y mantener la has sacado de Warhammer ¿no?
Hemos organizado un concurso de misiones en WGS, con el fin de encontrar nuevas misiones equilibradas que poder usar en torneos. Os animo a todos a participar. El plazo acaba el 1 de Septiembre:
http://www.wargames-spain.com/modules.p ... pic&t=5338
Sí, el nombre y la idea viene del WH40K 2ª edición, aunque creo que en Fantasy hay una parecida ahora.
La idea era que con esta misión que he creado se buscara el ataque, ya que como has comentado, las misiones FFA tienden a ser muy estáticas en torneos, pocos son los que se arriesgan a sufrir bajas para conseguir los objetivos. Teniendo en cuenta esto, y que las demás misiones uno es atacante y otro defensor, nos quedamos sin msiones en las que sean ambos los que tienen que lanzarse a ocupar los objetivos. Puede que en parte sea por esto que no abunden mucho los tanques y mecanizadas. Todos buscamos en las misiones ser defensor, y la mejor forma de tener esta opción es llevar Inf Companys. Puede que con una misión de este estilo podamos cambiar la cosa. La arreglaré y la mandaré al concurso, a ver qué tal.
La idea era que con esta misión que he creado se buscara el ataque, ya que como has comentado, las misiones FFA tienden a ser muy estáticas en torneos, pocos son los que se arriesgan a sufrir bajas para conseguir los objetivos. Teniendo en cuenta esto, y que las demás misiones uno es atacante y otro defensor, nos quedamos sin msiones en las que sean ambos los que tienen que lanzarse a ocupar los objetivos. Puede que en parte sea por esto que no abunden mucho los tanques y mecanizadas. Todos buscamos en las misiones ser defensor, y la mejor forma de tener esta opción es llevar Inf Companys. Puede que con una misión de este estilo podamos cambiar la cosa. La arreglaré y la mandaré al concurso, a ver qué tal.
- Vatsetis
- BANEADO
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- Registrado: 09 Nov 2005, 18:36
- ¿Cuál es tu principal ejército de Flames of War?: Finés
Yo creo que Un hold the line se puede ganar perfectamente con una lista preparada para atacar (acorazada/mecanizada), si tu lista no puede atacar pues es que la has diseñado mal... y el breakthrough esta bien tal cual.
La solución del empate es muy decepcionante porque en realidad los dos pierden... y entonces lo que pasa es que la gente lo evita a toda costa, y hasta pacta los resultados.
Yo personalmente no creo que haya ningún problema real... yo al menos no lo he tenido en la media docena de torneos que llevo (y siempre he atacado en hold the line).
La solución del empate es muy decepcionante porque en realidad los dos pierden... y entonces lo que pasa es que la gente lo evita a toda costa, y hasta pacta los resultados.
Yo personalmente no creo que haya ningún problema real... yo al menos no lo he tenido en la media docena de torneos que llevo (y siempre he atacado en hold the line).
pues yo si considero que el HtL esta mal concebida desde el punto de vista del equilibrio. no se puede comparar con el breakethrough, ya que este, aunque el defensor empieza atrincherado y esas cosas, normalmente no tiene tiempo de disparar al enemigo mientras se acerca, ya que dependiendo de donde despliegue el defensor (que despliega antes), podra ser victima de un asalto de infanteria en el segundo turno, de carros en el primero, y en cualquier caso estar a tiro.
el problema del HtL no es solo el tiempo, sino el hecho de tener que avanzar 80cm exponiendose frecuentemente al fuego enemigo, estando practicamente en igualdad de condiciones, y ESE es el problema. plantear una estrategia defensiva, estando atrincherado, sin tener que tomar objetivos ni nada, eso es una GRAN VENTAJA. en FOW esto se compensa permitiendo unicamente que la mitad de las tropas se desplieguen sobre la mesa (del defensor). pero entonces es cuando el reglamento falla: Reservas normales en vez de DELAYED RESERVES.
como bien se explicaba en un magnifico articulo sobre atacar en HtL en ToW, es mas que probable que ya desde el PRIMER turno (nada menos) el defensor pueda sacar un peloton de las reservas. tristemente, para el turno 3 o 4 lo mas tarde es de esperar que todo el ejercito defensor haya llegado al campo de batalla, justo el momento en el que el atacante esta medianamente cerca como para poder atacar!
y entonces es cuando tenemos el problema: el atacante ha sufrido bajas por el camino, y ahora con falta de tiempo y de tropas, tiene que disputarle un objetivo al enemigo, que esta defendido por un ejercito que apenas habra sufrido bajas, posicionado en puntos estrategicos, atrincherado y con el mismo numero de puntos (igualdad de condiciones) ¿?
eso es lo que en mi opinion hace que el HtL sea tan controvertido. y yo veo 2 soluciones (que incluso se pueden combinar): que el defensor tenga DELAYED RESERVES en vez de reservas normales, y que el defensor no gane por narices si se acaba el tiempo.
saludos
alvaro
el problema del HtL no es solo el tiempo, sino el hecho de tener que avanzar 80cm exponiendose frecuentemente al fuego enemigo, estando practicamente en igualdad de condiciones, y ESE es el problema. plantear una estrategia defensiva, estando atrincherado, sin tener que tomar objetivos ni nada, eso es una GRAN VENTAJA. en FOW esto se compensa permitiendo unicamente que la mitad de las tropas se desplieguen sobre la mesa (del defensor). pero entonces es cuando el reglamento falla: Reservas normales en vez de DELAYED RESERVES.
como bien se explicaba en un magnifico articulo sobre atacar en HtL en ToW, es mas que probable que ya desde el PRIMER turno (nada menos) el defensor pueda sacar un peloton de las reservas. tristemente, para el turno 3 o 4 lo mas tarde es de esperar que todo el ejercito defensor haya llegado al campo de batalla, justo el momento en el que el atacante esta medianamente cerca como para poder atacar!
y entonces es cuando tenemos el problema: el atacante ha sufrido bajas por el camino, y ahora con falta de tiempo y de tropas, tiene que disputarle un objetivo al enemigo, que esta defendido por un ejercito que apenas habra sufrido bajas, posicionado en puntos estrategicos, atrincherado y con el mismo numero de puntos (igualdad de condiciones) ¿?
eso es lo que en mi opinion hace que el HtL sea tan controvertido. y yo veo 2 soluciones (que incluso se pueden combinar): que el defensor tenga DELAYED RESERVES en vez de reservas normales, y que el defensor no gane por narices si se acaba el tiempo.
saludos
alvaro
(\_/)
( O.o)
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( O.o)
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creo que modificar la mision seria descompesanr la mision, si esta diseñada asi será por algo. En cuanto a que no se puede ganar atacando no estoy para nada de acuerdo. Yo veo mas un problema de diseño de listas ahistoricas en el cual tendemos a meter lo mas tocho y con mas movilidad sin, a veces, fijarnos en las misiones. Hay que intentar equilibrar las listas. En esta mision, concretamente, puede hacer mas daño un peloton de dos o tres secciones de morteros medios, que un peloton blindado. Hablo en cuanto la mision esta en un torneo, y hay o dos o cuatro misiones mas, en una partida entre amiguetes la cosa cambia en cuanto diseño de lista, pero para los dos.
Africakorps 5800 ptos; Rusos 3500 ptos
Paracas britanicos 4510 ptos; 7ª acorazada (Normandía) 2.410 ptos
Paracas britanicos 4510 ptos; 7ª acorazada (Normandía) 2.410 ptos
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