Juegos de Slitherine / Matrix Games

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Hetzer
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 25/Abr/2023 17:50

Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 anunciado

Alemania yace en ruinas. Asaltada implacablemente por todos lados y golpeada sin piedad por el bombardeo estratégico aliado, el Reich aún se niega a admitir la derrota. Se ponen en marcha contraofensivas de última hora en un intento desesperado por cambiar el rumbo de la Segunda Guerra Mundial. ¿Valdrán la pena estas apuestas desesperadas o seguirán acumulando miseria y muerte en la Wehrmacht alemana?

La guerra termina

En la Campaña Histórica de 1945 Este, experimentarás los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva que rara vez se aborda en otros juegos del mismo género, mientras preparas a las fuerzas de la Wehrmacht para sus desesperadas ofensivas finales.

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Para contar correctamente esta historia, la campaña histórica se centra ampliamente no solo en las batallas finales en el frente oriental, sino también en el contexto circundante. ¿Qué lograron realmente los ataques de última hora como Operation Bodenplatte o Spring Awakening, pero también a qué terrible coste llegaron?

Mientras combates hasta el amargo final, aprende los destinos de las dos figuras históricas alemanas reales y así como los del elenco único de personajes de Axis Operation. Al hacerlo, descubre por ti mismo algunas de las verdades de por qué tantos soldados rasos de la Wehrmacht continuaron luchando mucho más allá de cualquier esperanza de lograr la victoria en la Segunda Guerra Mundial.

La guerra continúa

Pero una vez más, ¡este pack de contenido para Panzer Corps 2 Axis Operations viene con otra campaña! Prepárate para continuar la historia de la campaña no histórica de 1944 justo donde la dejaste, después de la victoria en la Batalla de Ploesti. A pesar de repeler los desembarcos de los aliados occidentales en Normandía y detener la invasión soviética de Europa del Este, Alemania todavía se encuentra en un callejón sin salida. La victoria total parece estar más lejos que nunca, ya que la determinación de los aliados simplemente se tambalea y aparentemente no se rompe en absoluto. Y ahora se prepara otra gran ofensiva en el Este, pero ¿con qué fin último? ¿Podrás realmente conseguir la victoria total, o simplemente continuarás desangrando a todas las naciones involucradas? Descubre la historia inexplorada de la campaña alternativa Axis Operations 1945, y descubre dónde termina...

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Para darles a los jugadores mayor libertad de elección, ambas campañas están disponibles de inmediato para que todos los jugadores puedan comenzarlas. No hay requisitos previos ni barreras para lanzar ninguna de ellas. El "Panzer Corps" recién formado o las fuerzas importadas tienen las mismas opciones sobre qué camino de campaña seguir y explorar.

Continúa con tu propio Cuerpo Panzer

Los jugadores pueden importar las fuerzas principales (core) con las que completaron la campaña Axis Operations 1944 East anterior o usar una fuerza principal predeterminada para lanzarse directamente a la campaña Axis Operations 1945 East.

Si bien las fuerzas importadas pueden buscar crecimiento y desafíos adicionales a través de configuraciones de mayor dificultad, modos de juego avanzados y nuevos objetivos de élite, la fuerza preestablecida contiene una cantidad moderada de unidades experimentadas y una variedad de héroes suficientes para permitir que cualquier jugador tenga éxito en esta nueva campaña.

Para los veteranos con una fuerza lista para importar a este DLC más reciente, se recomienda continuar con sus rutas de campaña Histórica o No Histórica para experimentar completamente las narrativas extensas de contenido.

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¿Se trata del fin de Axis Operations?

El final de 1945 Este no es (potencialmente) el final de tu campaña, es simplemente el último paso. Al final de Axis Operations 1945 East, a los jugadores se les presentará nuevamente la opción de guardar su fuerza principal para usarla en la próxima entrega de Axis Operations, ¡si la hubiera!

Cualquier campaña de Axis Operations se puede jugar individualmente como una campaña independiente.

Nueva lista de 18 escenarios

• Operación Puma
• Operación Lavandera
• Operación Tannenberg
• Múnich
• Operación Feuerkartoffel
• Reichstag
• Zahidán
• Operación Hidra
• Caso Bruno
• Tata
• Operación Bodenplatte
• Operación Konrad III
• Operación Viento del Sur
• Operación Despertar de Primavera
• Ofensiva de Viena
• Batalla de los altos de Seelow
• Fin en Berlín
• Fin en Salzburgo

Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 llegará pronto lista de deseos ahora en Steam y en Slitherine

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/Abr/2023 17:23

Rebajas de la semana

Esta semana, Gamesplanet es distribuidor oficial de Panzer Corps 2 con descuentos especiales dedicadaos a la franquicia Panzer Corps 2.

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A partir del 27 de abril echa un vistazo en GoG y GamersGate porque nos uniremos a sus rebajas Space Out y Spring Sale.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/Abr/2023 18:16

ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO DE HEADQUARTERS: WORLD WAR II

¡Hola, supongo que estarás siguiendo el desarrollo de Headquarters: World War II gracias a los "Diarios Dev", que, si aún no los has visto, deberías hacer clic aquí y revisarlos.

Como sabes, Headquarters: World War II es el próximo juego de estrategia por turnos que te llevará de vuelta al conflicto más decisivo de la historia. El juego promete ofrecer una experiencia sin igual, permitiéndote liderar a tu ejército a través de batallas cruciales llevando a cabo tus propias estrategias para salir victorioso.

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Pero ningún desarrollo de juegos es posible sin el arduo trabajo y la pasión de un equipo dedicado. Así que nos sentamos con el equipo para discutir cuáles fueron los tres principales desafíos desde tres puntos de vista diferentes: (1) programación, (2) gráficos, (3) diseño.

Slitherine: Hola Ihor, gracias por acompañarnos hoy. ¿Puedes contarnos un poco sobre tu papel en el desarrollo de Headquarters: World War II?

Ihor Tymoshenko: Como director ejecutivo, tengo que dirigir el equipo de desarrollo en su totalidad y, como director técnico, mi función es planificar y supervisar la parte de programación de la creación del juego.

Slitherine: Genial. Entonces, dada tu función, ¿puedes compartir con nosotros cuál fue el desafío más importante al que te has enfrentado durante el proceso de desarrollo del juego desde el punto de vista de la programación?

Ihor Tymoshenko: Claro. Debo decir que, como en cualquier proyecto, hay muchos desafíos, tanto grandes como pequeños, que el equipo de desarrollo debe resolver a diario. Sin embargo, el mayor desafío desde un punto de vista técnico ha sido hacer posible el soporte multijugador para 4 jugadores con diferentes configuraciones multijugador a nivel de equipo y dos modos de juego: Play-by-Email y Live, que también están integrados en el sistema Slitherine. Hubo algunos problemas impredecibles que tuvimos que solucionar mientras probábamos y pulíamos el componente multijugador del juego, que hemos logrado solucionar con éxito. Continuamos probando y solucionando errores en el modo multijugador, pero estoy feliz de que todos los componentes clave del modo multijugador funcionen bien en esta etapa.

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Slitherine: Gracias, Ihor. Ahora estamos con Oleksandr Tuzinskiy. Entonces, Oleksandr, ¿qué pasa desde un punto de vista gráfico? ¿Cuál fue el problema más desafiante al que te tuviste que enfrentar?

Oleksandr Tuzinskiy: Después de configurar el estilo artístico general del juego, que es muy realista y detallado, el problema clave con el que tuvimos que trabajar fue que el juego está basado en casillas cuadradas, por lo que podría verse muy "rectangular". Por otro lado, si difuminábamos los bordes de los diferentes tipos de casillas, podría no quedar claro para el jugador qué terreno hay en una casilla determinada. Entonces, teníamos una tarea muy complicada: primero asegurarnos de que el jugador viese todas las partes del juego (casillas, edificios, paredes, etc.) con claridad cristalina, luego hacer que también se vea bien y natural. En la naturaleza, rara vez verás tantos patrones rectangulares y transiciones bruscas de un terreno a otro. Hicimos lo que pudimos para preservar la claridad y al mismo tiempo minimizar el impacto negativo del "efecto casillas" (cuadradas) en las imágenes generales del juego. Por supuesto, nadie es perfecto, pero en términos generales estoy muy contento con lo que hemos obtenido al final.

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Slitherine: Gracias, Oleksandr. Finalmente, nos gustaría presentarles a Oleksandr Sienin. Gracias por acompañarnos hoy. Desde tu perspectiva de diseñador, ¿cuál fue el desafío más complicado mientras desarrollabas Headquarters: World War II?

Oleksandr Sienin: Diría que el mayor desafío ha sido encontrar el equilibrio adecuado entre hacer que las unidades fueran lo más históricamente precisas posible y, al mismo tiempo, mantener equilibrado el diseño general del juego. Quiero decir, ¿a quién le gustaría jugar un juego como EE. UU., si un dominante Tiger se interpusiera en tu camino y destruyera todas tus unidades? Al mismo tiempo, ¿a quién le gustaría jugar un juego donde los tanques Tiger II y M4A1 Sherman tienen la misma fuerza? Ambas situaciones son absurdas. Por lo tanto, tuvimos que buscar formas de preservar el reflejo de parámetros históricamente precisos, al mismo tiempo que intentábamos hacer que el juego, si no igual, al menos se acercase cuando se jugara con naciones diferentes. Seguimos una regla simple en todo momento, "si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego". A día de hoy, las diferentes naciones tienen diferentes fortalezas y debilidades, por lo que algunos tipos de unidades son mejores según el país con el que juegues, pero tratamos de asegurarnos de que haya varias formas de contrarrestar las unidades enemigas, aunque si alguna de ellas fuese un poco más fuertes que tipos de unidades similares bajo su mando.

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Estas son solo algunas de las personas con gran talento que están trabajando arduamente para dar vida al juego. El equipo actualiza constantemente el progreso de desarrollo del juego. Son un grupo de personas apasionadas que se comprometen a crear una experiencia de juego excepcional. Aportan sus habilidades y experiencia únicas, haciendo del juego una verdadera obra maestra. Estamos deseando ver el producto final y jugarlo nosotros mismos, pero mientras tanto, ¡aquí está el equipo de Starni!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 27/Abr/2023 18:10

BETA DE TERMINATOR DARK FATE DEFIANCE ABIERTA

Aquí tienes tu ticket para poder jugar al mejor RTS del año. Las inscripciones para entrar en la beta de Terminator Dark Fate Defiance ya están abiertas. Echa un vistazo a nuestro último video para ver un adelanto del juego e inscríbete ahora para unirte a la resistencia.

https://www.youtube.com/watch?v=-8zMB71VmgQ

Inscríbete para la beta aquí https://bit.ly/TerminatorBeta

Lista de deseados en Steam https://bit.ly/TerminatorDarkFateDefianceSteam

Únete al servidor Discord https://bit.ly/TerminatorDiscord

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 05/May/2023 18:55

Rule the Waves 3 - Diario Dev #3 - Diseño de barcos

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Rule the Waves 3 es una simulación de diseño y construcción de barcos, gestión de flotas y guerra naval desde 1890 hasta 1970. Asumes el papel de 'Gran Almirante' desde la época en que el vapor y el hierro dominaron el diseño de los buques de guerra hasta la era de los misiles. Rule the Waves 3 te permite diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. El juego se lanzará el 18 de mayo tanto en Matrix Games como en Steam: añádelo a tu lista de deseados ya.

Como Rule the Waves 3 es un juego que se centra en gran medida en la evolución del diseño de barcos navales, el diseñador de barcos es el centro del juego. RTW3 te permite diseñar cualquier barco, desde una pequeña corbeta hasta el súper acorazado más poderoso. Y no solo cubre una amplia gama de tamaños de barcos, sino que maneja más de 80 años de desarrollo tecnológico en la historia naval, desde 1890 hasta 1970. Las tecnologías utilizadas para construir acorazados propulsados por motores de vapor alternativos en la década de 1890 eran, por supuesto, muy diferentes de los cruceros de misiles propulsados por turbinas de gas de la década de 1970. El desarrollo tecnológico se cubre de manera realista en el juego y establecerá los límites para los diseños de tu nave.

Diseñando un acorazado francés en la década de 1890

Cuando diseñas un barco, debes tratar de pensar en tu papel dentro del contexto de tu armada. Los cruceros por ejemplo. Si tienes una nación con colonias e intereses generalizados en todo el mundo, podrías considerar un crucero colonial. Probablemente sería mejor optimizar los motores para la confiabilidad, y te gustaría que fuese de largo alcance. Eso costará peso, por lo que seguramente no sea muy rápido, pero obtendrás un caballo de batalla resistente que puede mostrar la bandera en las colonias y aún así ser útil cuando llegue la guerra.

Un crucero de exploración para la Armada Imperial Alemana

Por otro lado, podría haber una necesidad de un crucero con un fin de explorador de flota de batalla. La velocidad alta es deseable, por supuesto, pero podemos convivir con espacios reducidos y un alcance corto, ya que solo operará en aguas locales. Incluso podemos ser audaces y optimizar el rendimiento de los motores, aceptando el riesgo de averías ocasionales. Esto es lo opuesto al caso anterior. Aquí tenemos al caballo de carreras temperamental, optimizado para una misión, pero sensible y quisquilloso.

Otro tipo de crucero podría ser el crucero de ataque. Los motores tendrían que ser confiables y operar durante largos períodos lejos de bases amigas. Debería ser de largo alcance también. La velocidad debería ser suficiente para evitar las naves de patrulla enemigas pesadas, pero podríamos construirlo igualmente con fuerza suficiente para derrotar aquello de lo que no puede huir.

Estas consideraciones son similares para barcos más grandes. Si juegas con Austria-Hungría, por ejemplo, no tienes colonias ni intereses fuera del Mediterráneo. Puede optar por acorazados más pequeños con alcance corto, estrecho y bajo, ahorrando así peso para hacerlos compactos pero capaces. Mantener bajo el desplazamiento mantiene bajos los costes, por lo que puedes construir más y, con suerte, podrás luchar contra naciones con recursos mucho más grandes que tienen obligaciones mundiales que les obligan a equipar barcos para el servicio en cualquier parte del mundo.

Un crucero de batalla tipo G3 británico en la década de 1920

Hay algunos barcos especializados que no debes descuidar. La humilde corbeta de 400 toneladas es en realidad una unidad esencial en cualquier armada. Puede patrullar las costas contra submarinos y su presencia en un área reducirá los riesgos de ataques con minas en barcos más grandes. Tener una cantidad decente de corbetas pequeñas evita tener que usar destructores para patrullas ASW, lo que podría despojar a la flota de batalla de destructores.

Otro barco a tener en cuenta para las naciones con grandes intereses coloniales es la cañonera colonial. Esta sería una corbeta con un desplazamiento de 1500 toneladas aproximadamente, equipada para el servicio colonial. Esto hace que sea buena para cumplir con las obligaciones tener tonelaje en estaciones extranjeras, liberando a los cruceros. Si está equipado con un par de cañones de 5 o 6 pulgadas, incluso podría luchar contra un crucero ligero enemigo.

Los tipos de cruceros ligeros y pesados se transformarán en cruceros de misiles de la década de los 50 a medida que los misiles comiencen a dominar el combate naval. Los cruceros de misiles generalmente se especializan en el rol antiaéreo o en el rol antisuperficie.

Un crucero de misiles para la Marina de los EE. UU.

Pero la nueva construcción no es todo lo que el diseñador de barcos puede hacer. Es posible que los barcos viejos necesiten una modernización para poder extender su vida útil en la Armada, y el diseñador te permite reconstruir barcos dentro de límites realistas, por supuesto. Podrás, entre otros, modernizar el control de tiro, cambiar una batería secundaria por cañones de doble propósito, agregar cañones antiaéreos ligeros y medianos, indroducir hidroaviones y otros equipos similares.

El diseño de barcos puede parecer complicado mirando las capturas de pantalla anteriores, pero no te preocupes, no necesitas diseñar barcos desde cero. El diseñador de barcos tiene un poderoso diseñador automático que diseñará cualquier tipo de barco por ti. Un método habitual es pulsar el botón de diseño automático hasta que veas algo que te guste y luego modificar a tu gusto el diseño del navío. Otra forma es comenzar con un diseño de barco existente y modificarlo para aprovechar las nuevas tecnologías o adaptarlo a nuevas amenazas.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 05/May/2023 19:29

Rule the Waves 3 - Comparación de versiones

Sabemos que hay muchos fans de Rule the Waves. Por fin podrás leer todas las nuevas funciones y mejoras que los desarrolladores han realizado en Rule the Waves 3. Hay muchos cambios en comparación con el juego anterior:

POLÍTICA Y ASUNTOS ESTRATÉGICOS

Rule the Waves 3 ofrece nuevas naciones, una nueva región y nuevas opciones políticas, hicimos algunos cambios para mejorar el nivel estratégico del juego, como:

-8 naciones de IA estarán en juego
-Las naciones de la IA pueden ir a la guerra entre sí y sufrir pérdidas consecuentes.
-Agregamos China y España como naciones jugables.
-Hay una nueva región báltica
-Los tratados tienen límites de tonelaje y puedes afectar las negociaciones de los tratados con más detalle.
-Las naciones ahora pueden elegir entrenamiento nacional enfocado en Control de Daños.
-Las bases navales más grandes requieren más tiempo y cuestan más para construir.
-Antes de la telegrafía inalámbrica, los movimientos estratégicos en áreas remotas pueden retrasarse.
-Los submarinos ahora se pueden mover en el mapa estratégico.

DIVISIONES DE BUQUES

Las divisiones de barcos brindan un control sin precedentes sobre tus propios activos. Tú tienes el control: puedes determinar por ti mismo el número de barcos y su compatibilidad cuando formas tus divisiones. Puede establecer la subordinación de tu división y asignar el papel que desempeñará la división si se ve envuelta en una batalla.

Cada división es única: encontrarás que cada una de tus divisiones tendrá su propia personalidad, basada en el entrenamiento, forjada en la batalla y guiada por la personalidad particular de su comandante de división. Ya sea en el caos de la batalla o en el movimiento medido entre regiones, las divisiones operarán como una sola entidad.

Tuercas y tornillos de división: La creación de divisiones es completamente voluntaria, puedes usarlas o ignorarlas. El generador de batalla puede modificar ligeramente las divisiones antes de entrar en batalla, según el número de barcos asignados a la batalla y el tipo de misión. No existe ningún requisito de que todos los barcos de una división estén operativos o incluso que estén ubicados en la misma región.

NUEVOS COMANDANTES, NUEVAS BATALLAS

Los oficiales navales impactan en muchas operaciones de barcos diferentes tanto dentro como fuera de la batalla.

Oficial en cubierta: cada barco por encima del tamaño de un destructor tendrá un capitán, mientras que todas las divisiones tendrán un comandante de división.

Los oficiales tienen rangos y pueden ser promovidos; tienen rasgos personales que pueden evolucionar a medida que envejecen. Los oficiales obtienen un historial personal detallado. Pueden ser reasignados, destituidos, jubilados por vejez o morir gloriosamente en la batalla (o también ser rescatados de su barco que se hunde). Pueden ser expertos en maniobras, ingeniería, cadencia de fuego, precisión o trabajar diligentemente para mejorar la moral del barco, pero también pueden ser pésimos administradores, pésimos motivadores, excesivamente dedicados al ejercicio o la música, tener asuntos desacertados o incluso batirse en duelos.

Dependiendo de tu inclinación, puedes ejercer un control estrecho sobre las promociones, asignaciones y destituciones o puedes ignorar todo y dejar que la IA lo maneje por ti.

La IA lucha mejor: las naciones de la IA tenderán a evitar las batallas en aguas restringidas después de que los aviones se conviertan en armas efectivas. También hay cambios en la forma en que actúan las fuerzas durante las batallas. Las flotas ahora tienen una moral general que puede afectar al comportamiento de cada barco de la flota en la batalla. Es menos probable que los barcos apunten a barcos que ya se están hundiendo, es menos probable que los portaaviones continúen operando aviones cuando están amenazados por un enemigo, los destructores tomarán una posición más agresiva cuando estén en un papel de apoyo.

LOS AVIONES EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece una serie de nuevos tipos de aeronaves, armas y habilidades aeronavales.

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Más aviones nuevos:

-Escuadrones especiales con una combinación de aeronaves con funciones especializadas como SAR, ASW y ECM.
-Los helicópteros ofrecen un mejor rendimiento ASW y pueden ser transportados por la mayoría de los barcos.

Los aviones sofisticados necesitan armas sofisticadas:

-Los bombarderos medios pueden desplegar un torpedo experimental asistido por cohetes.
-Los misiles aire-tierra pueden ser transportados por la mayoría de los aviones de propulsión y de reacción.
-Algunos aviones pueden llevar dos torpedos.
-Los aviones nocturnos requieren la tecnología y el entrenamiento adecuados.
-Los jets ligeros cuestan más que los aviones de hélice y los jets más pesados son aún más caros.
-Los jets ocupan más espacio en los portaaviones que los aviones de apoyo, especialmente los jets pesados.
-Los portaaviones deben someterse a modificaciones para operar jets de cualquier tamaño.

LOS BARCOS EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece nuevas funciones para barcos con nuevos equipos y habilidades.

Los barcos adquieren habilidades nuevas y antiguas:

-Puedes instalar VTE, turbinas de carbón, turbinas de petróleo y turbinas de gas.
-Todos los barcos envejecen más apropiadamente, sufriendo una variedad de fallos a medida que envejecen.
-Cada movimiento y batalla se registra en un historial de barcos para todos los barcos.
-La mayoría de los barcos más grandes podrán equipar un helipuerto para mejorar su capacidad ASW.

Los portaaviones se lanzan a la era del jet:

-Antes de que puedan operar jets, los portaaviones existentes deben someterse a una remodelación extensa.
-Los portaaviones que son demasiado pequeños sufren penalizaciones de capacidad cuando operan aviones más pesados.
-La torre de mando ahora puede eliminarse por completo durante las conversiones de portaaviones.
-Los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar su ASW en un "escuadrón especial".

Mejoras en la construcción y reparación de barcos:

-Cada nación tiene una capacidad máxima de astillero.
-Se pueden desplegar helicópteros desde cualquier barco para mejorar el reconocimiento y la capacidad ASW.
-Si construyes enormes acorazados, las naciones de la IA pueden contrarrestar con sus propios gigantes.
-Los barcos dañados pueden retrasar su reparación para postergar así el coste de las reparaciones.

SISTEMAS DE ARMAS DEL BUQUE

Nuevas armas, nuevos sistemas.

Sistemas anteriores al siglo XX:

-Armas imprecisas y de corto alcance, pero eran las mejores disponibles en la década de 1890.
-Los primeros torpedos tienen alcances muy cortos, pero pueden hundir fácilmente un acorazado.
-Los barcos construidos en los años 90 tendrán blindaje compuesto, de níquel-acero o tipo Harvey.

Sistemas defensivos posteriores a la Segunda Guerra Mundial:

-Los cañones AA dirigidos por radar obtienen una capacidad antirreactor y de misiles muy mejorada.
-Protección antiaérea premium en un paquete eficiente y compacto.
-Cañones rápidos de corto alcance que brindan la última protección contra misiles.
-Sistemas SAM de mayor alcance y precisión para todos los barcos excepto los más pequeños.
-Los sistemas ECM y otras contramedidas reducen la posibilidad de impacto de los misiles dirigidos al barco.

Nuevas y poderosas armas ASW:

-Estas armas ofrecen una solución ASW de mayor alcance para barcos pequeños.
-Los helicópteros desplegados en los barcos aumentan la capacidad ASW.

Las armas antibuque definitivas:

-En la década de 1960, los misiles comenzarán a dominar el combate de superficie.

SUBMARINOS, DESTRUCTORES Y ASW

Nuevas habilidades y nuevos peligros.

El auge de los submarinos: los submarinos ganan a nivel operativo, ya que ahora pueden moverse entre regiones. El número total de submarinos en patrulla activa en una región se reducirá para dar cuenta de los barcos en tránsito y en reparación, lo que hace que los submarinos de largo alcance sean muy valiosos. Tanto los submarinos como los barcos ASW en patrulla comercial harán su trabajo solo en la región en la que se encuentran actualmente. Aparecen submarinos con misiles, pero no se incluyen armas ni energía nuclear en el juego.

Los destructores mejoran: los destructores aumentan su utilidad y sus posibilidades de uso. Las naciones manejadas por la IA ahora construyen sustancialmente más destructores. La IA utiliza los destructores de manera más efectiva, colocándolos más cerca del frente y de las divisiones apoyadas. Los destructores obtienen un nuevo tamaño máximo de 3.500 toneladas que les permite desplegar de forma efectiva sistemas de misiles guiados.

La capacidad ASW se pone seria: los esfuerzos antisubmarinos no han sido ignorados. Los barcos de superficie obtienen armas ASW mejoradas con la introducción de torpedos antisubmarinos asistidos por cohetes. La introducción de helicópteros permite que la mayoría de los barcos mejoren sus capacidades ASW instalando un helipuerto. Incluso los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar sus esfuerzos ASW. Se te informará si tienes muy pocos destructores para proteger tu flota contra submarinos enemigos.

Para el jugador casual: ¿No estás interesado en el trabajo adicional de administrar submarinos? No te preocupes, las nuevas funciones de los submarinos se pueden automatizar. Es fácil entregar el control de la construcción y del despliegue de submarinos a la IA.

MISILES GUIADOS

Un nuevo y peligroso mundo.

ASM - Las primeras armas guiadas:

-Misiles aire-superficie: los ASM pueden ser transportados por la mayoría de las aeronaves, incluidos los aviones de hélice y, eventualmente, los helicópteros. Vienen en varios tamaños y están equipados con ojivas que son equivalentes en poder destructivo a los SSM de tamaño similar. Los bombarderos medios utilizarán bombas guiadas que pueden atravesar la mayoría de los blindajes de cubierta como un precursor temprano de los ASM.

Misiles tierra-aire: potentes asesinos a reacción:

-SAM pesados: estas armas son muy grandes y requieren una nave grande para su despliegue. Tienen un gran alcance y pueden derribar aviones incluso antes de que se acerquen lo suficiente como para disparar sus propias armas.
-SAMS medios: las primeras armas de misiles guiados que se desarrollaron, los SAM medianos ofrecen muy buenas capacidades anti-jet, pero requieren un espacio considerable, tienen algunas restricciones de instalación y solo pueden atacar aviones que están atacando activamente a tu Task Force.
-SAM ligeros: el principal beneficio de los SAM ligeros es que se pueden instalar en la mayoría de los barcos y en ubicaciones que no están disponibles para los SAM más pesados. Estas son armas de última hora y de corto alcance, pero con mejor precisión que las armas de doble propósito. También pueden derribar misiles.

SSM: el combate de superficie nunca volverá a ser lo mismo:

A principios de la década de 1950, los misiles de superficie-superficie comenzarán a transformar la guerra naval. Si bien los SSM de primera generación se limitan a objetivos dentro del alcance visual, las generaciones posteriores tienen rangos que permiten ataques incluso más allá del alcance del radar de superficie. La mayoría de los SSM carecen de un gran poder de penetración pero causan daños sustanciales,

-SSM pesados: estas armas ofrecen un gran alcance y potencia, pero ocupan un espacio considerable en la cubierta. La capacidad de penetración de las primeras versiones contra barcos fuertemente blindados es justa, pero se puede mejorar con los avances tecnológicos. Si ellos impactan en la superestructura, causarán incendios de daños masivos.
-SSM medios: los SSM medios brindan un buen alcance y causan daños considerables. Pueden destruir fácilmente las superestructuras y provocar incendios.
-SSM ligeros: los SSM ligeros se pueden usar de manera efectiva contra barcos más ligeros, pero no pueden hacer nada más que provocar incendios y derribar estructuras de cubierta contra barcos moderadamente blindados.

Misiles aire-aire: nuevas armas mortales

-AAM: los misiles aire-aire mejoran las posibilidades de ataque aéreo de las aeronaves que los transportan.

UN EDITOR DE SUPERESTRUCTURAS SUPERCOMPLETO

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Nuevas habilidades para el editor de superestructuras:

-Cada capa de superestructura ahora puede tener asignado un color diferente.
-El tamaño de cada capa se puede escalar individualmente, expandiendo o contrayendo la capa para que la capa se ajuste a la imagen con mayor precisión.
-Se pueden escalar superestructuras enteras de barcos, lo que permite utilizar un dibujo de barco para cascos de diferentes tamaños.
-La posición de las capas individuales, o de toda la superestructura, se puede ajustar verticalmente dentro del dibujo, lo que permite un posicionamiento preciso.
-Se puede cambiar el orden de una capa (Cambiar la capa 3 para que sea la capa 5).
-Cada capa y el dibujo completo de la superestructura del barco se pueden guardar como archivos separados. Esto permite que los dibujos de barcos y los componentes separados, como puentes y mástiles, se reutilicen en diferentes partidas e incluso se compartan.

Esperamos que te haya gustado. Rule the Waves 3 saldrá a la venta el 18 de mayo, así que prepárate para comandar tus naves.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 17/May/2023 16:52

Starship Troopers - Terran Command --> beta de Nuevos Logros disponible. Únete a la lucha por la federación.

Nos complace anunciar que los logros ya están disponibles en la beta abierta de Starship Troopers: Terran Command. Cada escenario de la campaña tiene dos logros únicos que pueden conseguir los soldados más habilidosos y valientes que existen. Además, hay un conjunto de logros globales relacionados con el desempeño en el juego.

Únete a la beta abierta hoy y sé uno de los primeros en probar las nuevas funciones y mejoras que se están desarrollando actualmente. Para participar en la beta, sigue los siguientes pasos:

-Haz clic derecho en Starship Troopers: Terran Command en tu biblioteca de Steam
-Haz clic en Propiedades
-Haz clic en Betas
-Haz clic en el menú desplegable y selecciona "Beta - Beta abierta"
-Ahora Steam debería actualizar automáticamente el juego y descargar la versión beta.

¡Qué te diviertas!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 18/May/2023 18:32

RULE THE WAVES 3 YA A LA VENTA

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Los mares atraen a aquellos que desean mandar. El simulador naval, Rule the Waves 3, ya ha salido a la venta en Steam, lo que marca el comienzo de una nueva era en la construcción naval, la gestión de flotas y el combate marítimo. Los jugadores de Rule the Waves 3 pueden diseñar sus propios buques de guerra, construir la armada de su nación, decidir su estrategia y participar de manera experta en batallas tácticas durante algunas de las eras más emocionantes de la guerra naval.

Estrategia naval épica

Desde los últimos ironclads de la década de 1890 hasta la era de los misiles en 1970, la línea de tiempo ampliada en Rule the Waves 3 abarca casi un siglo de avances tecnológicos radicales, carreras de armamento naval, construcción, eventos y tensión política. Ninguna otra simulación de guerra naval ofrece una gama tan amplia de gran estrategia, innovación y opciones de diseño de barcos. Navíos anteriores al Dreadnought, fortificaciones costeras, construcción de ágiles corbetas o poderosos acorazados, introducción del poderío aéreo naval y puesta en marcha de cruceros de misiles de última generación: en Rule the Waves 3 se puede encontrar la gama más amplia de guerra naval y estrategia marítimas.

Nuevo y mejorado

El lanzamiento de Rule the Waves 3 por Naval Warfare Simulation y el editor de juegos de estrategia Matrix Games traen una gran cantidad de actualizaciones y mejoras a la serie. Los jugadores pueden esperar, entre otras cosas, una gestión mejorada de la flota, asignaciones de oficiales con características únicas y gráficos de naves actualizados con diseños más detallados. Impulsado por los apasionados comentarios de la comunidad, hay una gran cantidad de características nuevas y refinadas, como mejoras en la interfaz de usuario, la adición del Mar Báltico en el mapa mundial, naciones de la IA que luchan en guerras entre sí, modelos de daños actualizados, combate aéreo y otras mejoras.

Diseñar barcos, liderar flotas

Los jugadores de Rule the Waves 3 pueden diseñar sus barcos hasta el más mínimo detalle y llevarlos a la batalla en un combate naval táctico realista. Elige entre hasta ocho potencias navales según la fecha de inicio por la que optes. Desde EE.UU. y Gran Bretaña hasta Japón y Alemania, los jugadores deben administrar cuidadosamente sus flotas, tratar con políticos y Kaisers entrometidos por igual, trazar el curso de su armada, investigar las últimas tecnologías y, potencialmente, remodelar la historia y sus conflictos navales.

Sandbox histórica

Cada una de las cuatro campañas de larga duración se centra en una era diferente de combate naval y, en última instancia, puede abarcar décadas. La experiencia histórica de la Sandbox de Rule the Waves 3 es de gran alcance y está muy influenciada por las acciones y elecciones del jugador.

Los jugadores experimentarán cambios históricos como la clase Dreadnought, la introducción de submarinos, torretas de acorazados súper poderosas, la Primera Guerra Mundial, portaaviones, las limitaciones impuestas por el Tratado Naval de Washington, las impresionantes batallas de la Segunda Guerra Mundial, la aparición de aviones navales a reacción y los sistemas de misiles, cada uno de los cuales podrá cambiar el equilibrio de poder.

Hetzer
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 23/May/2023 18:53

Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 Diario Dev #1

Los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial en Europa

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Después de varios años y muchas campañas, Panzer Corps 2 - Axis Operations llega finalmente a 1945 y al final de la Segunda Guerra Mundial. ¡Gracias a todos los miembros de nuestra comunidad y jugadores que han estado con nosotros en este viaje épico, especialmente a aquellos que han estado con nosotros desde el comienzo de la Guerra Civil Española!

Al igual que con 1944 antes, Axis Operations 1945 tendrá dos campañas en realidad: un camino continúa con la conclusión histórica de la Segunda Guerra Mundial y otro con un final alternativo.

En este primer diario de desarrollo, veremos una vista previa y hablaremos sobre la campaña histórica que incluirá Axis Operations 1945.

Campaña Histórica 1945

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En una campaña que hace todo lo posible para mantenerse fiel a los resultados históricos, hay mucho que decir sobre la histórica de 1945. Originalmente pensamos que sería un curso bastante obvio de trazar, solo hay que elegir batallas reales de la historia y recrearlas en Panzer Corps 2.

Pero mientras investigábamos los últimos meses de la Guerra en Europa, encontramos que las situaciones y la historia eran extremadamente complicadas. ¿Cómo podría parecer que la Wehrmacht alemana, famosa por victorias tan increíbles en Europa occidental y oriental, se desintegra tan rápidamente en cuestión de meses?

Para contar correctamente esta historia, Axis Operations 1945 tiene algunos diseños de escenarios muy inusuales. Los premios de prestigio han sido prácticamente eliminados, para tratar de mostrar cuán paralizante se había vuelto la situación de suministro de Alemania en esta etapa de la guerra.

En lugar de prestigio, se espera que el jugador comience a rescatar y disolver sus unidades de reserva en un intento por mantener su fuerza de combate lo suficientemente en forma para continuar la lucha.

También se han rediseñado otros sistemas de recompensas para depositar directamente los vehículos enemigos capturados directamente en la reserva del jugador. Luego, estas unidades pueden ponerse en servicio para tratar de tapar las brechas en las líneas, o también pueden disolverse a cambio de prestigio para mantener operativa tu fuerza panzer principal.

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Además de esto, los días de conquistar todos los hexágonos de victoria y barrer todas las unidades enemigas de todo el mapa han quedado atrás. Este ha sido un equilibrio especialmente difícil de conseguir, porque necesitábamos escenarios diseñados de tal manera que los jugadores pudieran tener éxito de alguna manera para continuar su campaña general, pero también diseñados para que si los jugadores intentaban ir más allá de sus objetivos básicos, abrumadoras fuerzas aliadas estarían listas para convertir en polvo tu ahora prestigiosa fuerza hambrienta.

Este tipo de diseño de escenario ha tenido muchos efectos secundarios inusuales y realmente abrió Axis Operations 1945 a tener mucha más narrativa de la situación en la que Alemania y su Wehrmacht se encontraban en los últimos meses de la guerra. Hay algunos mapas bastante grandes con cientos de unidades configuradas y escritas individualmente repartidas por ellos, ¡pero no olvides ese nuevo y elegante turno rápido para la IA si no quieres ver cómo todas estas unidades realizan sus acciones individualmente!

El sol se pone en las operaciones del eje

Como toda buena historia necesita un final, Axis Operations 1945 ha hecho todo lo posible para concluir su propia historia. A lo largo de los años, tanto de la guerra como en tiempo real, nos hemos encontrado con muchos personajes de la serie Axis Operations.

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Axis Operations 1945 no solo ofrecerá un vistazo a los destinos históricos de alemanes famosos como Adolf Galland, sino también una mirada al destino de los personajes del informe especial. Sus caminos se han entretejido en la verdadera narrativa histórica... ¡para bien o para mal!

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Así que prepárate para lanzar a tus Panzers a su campaña final. Atrás quedaron los días de las conquistas alemanas de Europa, ¡ahora es el momento de luchar por la supervivencia!

Pero, por supuesto, ese no es el único final que tendrá Axis Operations 1945. Queda el camino de la Campaña no histórica por explorar. Queda por ver si ese rastro continuará más allá de 1945...


Feedback

Como siempre, estamos leyendo y escuchando vuestros comentarios. ¡Muchos miles de publicaciones y mensajes han mejorado enormemente Panzer Corps 2 para toda su base de jugadores, y os alentamos a que continuéis compartiendo vuestras opiniones y deseos para el juego en el futuro!
Axis Operations 1945 se encuentra actualmente en su fase BETA, y nuevamente queremos dar un agradecimiento especial a todos nuestros probadores BETA por su arduo esfuerzo en ayudarnos a hacer que cada DLC de Panzer Corps 2 sea lo mejor posible.


Conclusión

Esperamos que hayáis disfrutado de este vistazo anticipado a algunos de los contenidos que ofrece la campaña histórica de 1945. Estad atentos a nuestro próximo Diario de desarrollo, donde trataremos algunas de las nuevas unidades que se añaden al juego y exploraremos una vista previa de la campaña de historia alternativa de Axis Operations 1945.


Panzer Corps 2: Axis Operations - 1945 saldrá el 22 de junio. Añádelo a tu lista de deseados ahora

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 23/May/2023 19:10

Ítems de la comunidad de Steam disponibles

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El Consejo Federal ha estado trabajando arduamente en su último avance tecnológico: los artículos de la comunidad Steam. Estos artículos altamente coleccionables ya están disponibles para que te hagas con ellos y muestres tu apoyo a la guerra contra la amenaza de los bichos.

Starship Troopers: Terran Command acaba de lanzar sus ítems de la comunidad Steam para tu disfrute. Estos artículos mejorarán tu experiencia de juego y te harán destacar entre el resto. Muestra tu lealtad a la Federación con nuestros cromos e insignias exclusivas. Deja que tus enemigos sepan con quién están tratando.

Troopers, es hora de rellenar ese perfil. Siéntete orgulloso de tu servicio a la Federación y demuestra tu valor en el campo de batalla. ¡Consigue los ítems de la comunidad de Steam ya y únete a la lucha por un mañana mejor!

¿Que estas esperando? ¡Adquiere todos los ítems y úsalos ahora! La Federación ha considerado oportuno entregarte los siguientes: 6 cromos, 6 insignias, 5 emoticonos y 3 fondos.

¡El servicio garantiza la ciudadanía!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 23/May/2023 19:23

Rebajas de la semana

Al igual que en semanas anteriores, en este mensaje encontrarás información sobre las ofertas que tenemos de nuestros juegos en toda la web. Esto incluye nuestras promociones en nuestras webs, Steam y en tiendas de terceros (GoG, Gamesplanet, Humble, Green Man Gaming, GamersGate y más).

Esta semana en Steam y en nuestra web hay rebajas en Command: Modern Operations. Aprovecha descuentos de hasta el 50% de descuento.

https://store.steampowered.com/app/1076 ... perations/

En Epic Games nos unimos a la Mega-Rebaja:

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En Humble nos encontrarás dentro de sus ofertas de primavera hasta el 23 de mayo.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/May/2023 17:09

Combat Mission: Red Thunder - A la venta el 15 de junio

Prepárate para la intensa acción de Combat Mission Red Thunder, el innovador juego de estrategia táctica de la Segunda Guerra Mundial que te sumergirá en las emocionantes batallas del frente oriental. Marca el 15 de junio en tu calendario, ya que esta experiencia de juego épica llegará ese día tanto a Steam como a la tienda de Slitherine.

Experimenta la guerra brutal e implacable del frente oriental, donde el resultado de las batallas puede cambiar en un instante. Desde los pantanos de Bielorrusia hasta las puertas de Varsovia, revivirás algunos de los momentos más críticos de toda la guerra. El terreno, el armamento y el comportamiento real de las unidades dan vida al campo de batalla, proporcionando un nivel de inmersión sin igual.

Los DLC se lanzarán junto con el juego base.

La victoria espera, añádelo a tu lista de deseados ahora.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/May/2023 17:55

Field of Glory: Kingdoms - El balance de Autoridad

Field of Glory: Kingdoms lleva a los jugadores en un viaje a través de más de dos siglos de historia europea, africana y del Medio Oriente ambientada en 1054, justo después del Gran Cisma. Con cientos de facciones al comienzo y una plétora de edificios, los jugadores tendrán amplias oportunidades para construir y expandir su reino.

Una de las características clave de Field of Glory: Kingdoms es el sistema de Autoridad y Desorden, que permite a los jugadores administrar su reino y mantener el orden. Con el concepto de Autoridad, los jugadores pueden mantener el control sobre su población, promulgar edictos y declarar la guerra a sus enemigos. Sin embargo, ten cuidado de no dejar que tu reino caiga en el desorden, ya que esto puede resultar en desafíos por parte de sus herederos y vasallos rebeldes. Como una de las principales herramientas para medir tu progreso, la Autoridad también permitirá un cambio en tu sistema de gobierno, y aquí Kingdoms ofrece muchas más posibilidades que en su antecesor, Empires.

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La Autoridad es quizás el nuevo concepto más importante en Kingdoms, ya que su influencia recorre literalmente todos los elementos del juego, desde la lealtad hasta la sucesión y la guerra. Pero el juego presenta un delicado equilibrio entre mantener el control y expandir tu reino, ya que la expansión creará tensión con vecinos poderosos. De hecho, una gran calificación en Autoridad te hará chocar con naciones cercanas de mentalidad similar. Entonces, para convertirte en una fuerza formidable, tendrás que caminar por la delgada línea entre ser lo suficientemente pequeño para mantener las cosas bajo control y lo suficientemente grande para progresar a un estado más formidable.

¿Serás un condado humilde o te elevarás para ser igual al poderoso Imperio bizantino? Nada está escrito en piedra e incluso como un modesto noble de Northumbria, podrás convertirte en el Rey de Inglaterra. ¿O tal vez preferirías ascender de príncipe de Novgorod a Rey de toda Rusia? Sin embargo, solo habrá uno en tal posición y ten por seguro que habrá una lucha feroz.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/May/2023 19:16

Ha llegado el momento de revelar un nuevo capítulo en la guerra contra las máquinas: Terminator: Dark Fate - Defiance.

https://store.steampowered.com/app/1839 ... _Defiance/

Únete a la retransmisión en directo en Twitch el próximo 30 de mayo a las 18:30 hora española, en la que podrás ver el juego por primera vez.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/May/2023 19:43

Firepower: nuevo DLC de Gladius

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Lanzamos un nuevo DLC para Gladius: Firepower Pack.

¡El paquete Firepower trae 10 nuevas unidades a los campos de batalla de Gladius Prime!

Las nuevas unidades vienen con una potencia de fuego abrumadora aumentando las opciones estratégicas disponibles para todos los comandantes.

Rogal Dorn Battle Tank - Astra Militarum

Tanque de batalla fuertemente blindado equipado con poderosas armas

Whirlwind - Space Marines

Tanque de artillería con una variedad de misiles para golpear posiciones enemigas desde lejos

Deathmark - Necrones

Unidad de francotirador que se teletransporta para alcanzar su objetivo

Deff Dread - Orkos

Unidad caminante de asalto pesado que sobresale en el combate cuerpo a cuerpo.

Gran Escorpión de Bronce - Marines Espaciales del Caos

Vehículo caminante súper pesado que puede devastar cualquier línea de frente enemiga con sus poderosas armas.

XV107 R’Varna Battlesuit - T’au

Criatura monstruosa fuertemente blindada equipada con armamento de largo alcance extremadamente poderoso y un reactor nova multipropósito.

Dark Reaper - Craftworld Aeldari

Infantería antiblindaje de largo alcance equipada con una variedad de misiles para enfrentarse a objetivos rápidos.

Kataphron Breacher - Adeptus Mechanicus

Cánticos de la unidad de infantería Omnissiah con potente armamento antivehículo.

Imagifier - Adepta Sororitas

Unidad de infantería de apoyo que mejora las unidades de infantería Adepta Sororitas cercanas

Poxwalker - Neutral

Unidad de infantería ligera cuerpo a cuerpo capaz de regenerarse en combate.

Calaveras de martillo de guerra

Warhammer Skulls

Es la celebración de todos los juegos digitales del universo Warhammer. También hay muchos descuentos increíbles y nuevos anuncios de otros estudios.

https://store.steampowered.com/sale/skulls/


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