Armored Brigade II - Diario Dev: Apoyo aéreo
Esta semana, analizaremos más de cerca las últimas mejoras en el apoyo aéreo, particularmente en el Apoyo Aéreo Cercano (CAS). Volar bajo no era sólo una opción durante la Guerra Fría si el objetivo era sobrevivir. Aunque los aviones de la Coalición pasaron de una altitud baja a una altitud media en cinco días durante la Operación Tormenta del Desierto debido a la eficaz supresión de los radares, los planificadores de la OTAN consideraron poco probable que los aviones no furtivos sobrevivieran a una altitud media sobre territorios controlados por los soviéticos. En consecuencia, la mayoría de los aviones no podían lanzar armas con precisión desde una altitud media, lo que hacía que el lanzamiento a bajo nivel fuera el método principal para el apoyo de ala fija en Armored Brigade. Sin embargo, tuvimos claro desde el principio que había mucho margen de mejora.
Loft delivery
Una de esas mejoras que tuvimos clara fue el lanzamiento de bombas a baja cota. Como sugiere el nombre, el avión pasa de una altitud baja a una más alta en una maniobra de elevación a la vez que suelta la bomba sobre el punto previamente calculado. El beneficio del lofting es que permite que el avión evite volar directamente sobre el objetivo, minimizando así en gran medida el riesgo de las defensas aéreas enemigas. Además, las bombas pueden lanzarse desde grandes distancias, lo que permite que el avión dé la vuelta antes de entrar en la zona peligrosa.
El avión atacante se acerca al objetivo a una velocidad de hasta 300 m/s y a baja altitud antes de realizar un ascenso a máxima potencia de 30 grados y lanzar sus bombas a una altitud de unos 600 metros. Luego, el avión vuelve a descender a baja altitud lo antes posible.
Este nuevo perfil de bombardeo se introdujo para permitir a los jugadores apuntar a puntos fijos específicos del terreno, en lugar de depender de ataques semiindependientes de bajo nivel que buscan y apuntan a unidades aéreas y terrestres hostiles. Si bien este método hace que los aviones reciban pocos daños, excepto contra unidades SAM altamente capaces como el SA-8 o sistemas de corto alcance posicionados de forma eficaz, se ve contrarrestado por su escasa precisión. Además, dado que esta pregunta seguramente aparecerá en los comentarios: los helicópteros no realizarán este tipo de ataques. Si bien personalmente creo que los soviéticos, en particular, recurrirían a esto después de sufrir grandes pérdidas (como lo han hecho tanto los rusos como los ucranianos en el conflicto actual), los pilotos de ambos bandos rara vez, o quizás nunca, practicarían este método ineficiente, cuyo objetivo principal era lanzar proyectiles de iluminación. Sin embargo, esto nos lleva al siguiente punto.
Fuego de pasada
Aunque la fascinante evolución de las tácticas de los helicópteros durante la Guerra Fría y las mejoras que hemos planeado para ellas merecen un Diario Dev aparte, hay que tener en cuenta que, en términos militares, el CAS se define como acción aérea tanto de aeronaves de ala fija como de ala rotativa, contra objetivos hostiles en estrecha proximidad a fuerzas amigas, razón por la cual el fuego continuo es relevante para esta discusión. En términos de juego, la introducción del fuego continuo como un tipo de vuelo separado tenía como objetivo expandir el papel de los helicópteros más allá de las tácticas predominantemente antitanques y centradas en emboscadas a finales de los 70 y 80. Este nuevo método permite enfrentamientos más dinámicos, como los "gunships" brindando apoyo durante los ataques aéreos, lo que ofrece flexibilidad adicional.
Al entrar en el mapa (o espacio aéreo), el helicóptero asciende a vuelo bajo a máxima velocidad. Despliega contramedidas como bengalas (si están disponibles) mientras mantiene la velocidad, luego inicia un descenso lento y suave al localizar el objetivo. Después de completar el ataque, realiza un giro agresivo alejándose del mismo, reduce la altitud mediante una maniobra de deslizamiento lateral y regresa a la altitud de vuelo para salir de la zona de peligro. Si bien esto ofrece un apoyo más reactivo, también expone a los helicópteros a riesgos excepcionales, particularmente cuando se enfrentan a defensas modernas, por lo que se debe tener mucho cuidado.
¿Más bombas... y más espacio?
Un lector atento en este punto podría comenzar a preguntarse cómo se puede implementar esto en mapas más pequeños, considerando que ambos métodos nuevos requieren bastante espacio aéreo para llevarse a cabo correctamente. Tras meditarlo se nos ocurrió una solución inteligente. El espacio aéreo ahora puede expandirse más allá del propio borde del mapa, aumentando el área total dentro y fuera del mapa al tamaño del mapa de 15 x 15 km. Esto significa que si el tamaño del campo de batalla es de 15 x 15 km, no hay diferencia en cómo funciona. Sin embargo, si el tamaño de la batalla es menor, se agrega una zona de ampliación para las aeronaves.
Además, para ofrecer más opciones tácticas y variedad, hemos introducido categorías de peso de bombas (de 50 a 500 kg, en lugar del equivalente actual de 250 kg). Esto brinda una gama más amplia de opciones al seleccionar artillería y más potencial para los modders. Los ataques con cohetes se han modificado significativamente para centrarse más en el efecto de área. Este cambio significa que los ataques con cohetes ahora son más adecuados para saturar áreas más grandes con potencia de fuego, lo que los hace ideales para lidiar con infantería dispersa o con blindados ligeros. El efecto de área mejorado permite perturbar y desmoralizar a las fuerzas enemigas de manera más efectiva.
Conclusión
El CAS ha desempeñado un papel fundamental en las operaciones militares desde sus inicios: puede detener los ataques enemigos, ayudar a crear avances, destruir objetivos de oportunidad, cubrir retiradas y proteger los flancos. Para ser más efectivo, el CAS debe emplearse en puntos decisivos de una batalla y concentrarse para aplicar el máximo poder de combate y saturar las defensas enemigas. Se puede afirmar que los aviones son los que más se han beneficiado del nuevo campo de batalla tridimensional. No sólo se podrá disfrutar de su atractivo estético, sino que también cuentan con importantes mejoras funcionales. Estas actualizaciones son solo el comienzo de lo que hemos planeado para Armored Brigade 2, ya que estas modificaciones abren la puerta a muchas más posibilidades interesantes. Estamos ansiosos por escuchar tu opinión y ver cómo usas estas nuevas herramientas en el campo de batalla.
¡Hasta la próxima!