Juegos de Slitherine / Matrix Games

Subforo para discutir sobre videojuegos ambientados en el trasfondo de los wargames.
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 04/Dic/2022 14:21

REBAJAS DE NAVIDAD EN SLITHERINE Y MATRIX GAMES

Ya han llegado las rebajas de Navidad a Slitherine y Matrix Games.

Descuentos de hasta el 90%. Aprovéchate y completa tu colección de juegos de estrategia y wargames.

http://bit.ly/3Fmsu1V

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 05/Dic/2022 17:59

Nuclear War Simulator - Diario Dev #4

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Sistemas de lanzamiento

Nuclear War Simulator incluye varios sistemas modernos de armas nucleares. Simula las características más importantes de estos, como el alcance o el momento de los impactos. Puede reproducir misiles balísticos, misiles de crucero, bombas de gravedad, submarinos, TEL, silos y aviones, lo que permite la simulación de los sistemas de lanzamiento modernos más relevantes.

Misiles balísticos

Los misiles balísticos son uno de los sistemas de armas nucleares más utilizados. Después del lanzamiento, aceleran dejando la atmósfera y se mueven por el espacio a través de una trayectoria balística. Los misiles balísticos intercontinentales (ICBM) a menudo llevan no una, sino múltiples ojivas que pueden apuntar de forma independiente (MIRV). La fase de aceleración y el movimiento en una trayectoria balística se reproducen en el NWS, lo que permite realizar estimaciones realistas del momento del impacto y de la detección por radar. Los MIRV individuales se pueden distribuir dentro de un área elíptica en el suelo que se aproxima a las limitaciones de orientación de los sistemas reales.

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Los misiles balísticos intercontinentales a menudo se almacenan y lanzan desde silos fijos subterráneos. En Estados Unidos, los misiles Minuteman III están operando en escuadrones de 50 misiles y 5 centros de control de lanzamiento. Si los misiles reciben la orden de lanzamiento desde dos centros de control, se lanzarán instantáneamente. Sin embargo, si solo sobrevive un centro de control, los misiles se lanzarán con retraso (una medida de seguridad). Este comportamiento se reproduce en NWS y se puede ajustar.

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Los misiles balísticos intercontinentales basados ​​en silos a menudo se endurecen pero siguen siendo vulnerables porque se conoce su posición y pueden ser destruidos por una explosión o pueden ser enterrados por la eyección del cráter.

TELs

Para mejorar la capacidad de supervivencia, muchos países recurren a montar los misiles en transportadores-lanzadores móviles (TEL). Los TEL se pueden estacionar en su base, pueden patrullar un área y se pueden dispersar en caso de crisis. Este comportamiento se reproduce también en NWS.

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Submarinos

Otra opción es transportar los misiles en un submarino. Al igual que los TEL, los submarinos pueden patrullar un área y dispersarse en caso de crisis. Por lo general, llevan múltiples misiles balísticos con múltiples ojivas cada uno.

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Misiles balísticos lanzados desde el aire (ALBM)

Algunos misiles balísticos se pueden lanzar por aire para ampliar su alcance. Uno de esos misiles es el Kinzhal desplegado recientemente por Rusia. El misil es transportado por un avión a través de la atmósfera (línea azul) y luego sigue una trayectoria balística después del lanzamiento (línea blanca).

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Misiles de crucero lanzados desde el aire (ALCM)

Los bombarderos estratégicos rusos y estadounidenses pueden transportar varios misiles de crucero lanzados desde el aire. Los misiles son transportados por la aeronave (línea azul), liberados antes de ingresar al espacio aéreo hostil y luego viajar de forma autónoma a través de la atmósfera (líneas amarillas).

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Bombas de gravedad

Las armas nucleares tácticas pueden lanzarse como bombas de gravedad desde aviones. Debido a que las bombas de gravedad no tienen propulsión en sí mismas, deben ser transportadas a cada objetivo por avión (línea azul).

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Mantente en contacto con la comunidad de NWS, usa el foro para hablar con otros usuarios, visita el sitio para Preguntas Frecuentes y únete al servidor Discord donde el desarrollador da información regularmente a los usuarios sobre el progreso del desarrollo y analiza las peticiones y los cambios.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 08/Dic/2022 13:03

DISTANT WORLDS 2 actualizado

DISTANT WORLDS 2 actualizado: nueva versión 1.0.8.6. que incluye la corrección de algunos errores importantes y mejoras de rendimiento. También te permite por primera vez usar el Editor y cambiar el imperio con el que estás jugando a mitad de partida. Todos los cambios aquí:

https://www.slitherine.com/news/distant ... date-v1086

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 08/Dic/2022 13:32

REBAJAS EN SLITHERINE - MATRIX GAMES

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Starship Troopers: Terran Command --> https://www.slitherine.com/game/starshi ... an-command

Shadow Empire --> https://www.slitherine.com/game/shadow-empire

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Warhammer Gladius Relics of War --> https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-war/pc

Warhammer Battlesector --> https://www.slitherine.com/game/warhamm ... esector/pc

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 08/Dic/2022 13:56

FRANCO-PRUSSIAN WAR EN STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR

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Nos complace anunciar un DLC gratuito para todos los propietarios de Strategic Command: American Civil War, así que preparaos para la guerra franco-prusiana.

Desde el lanzamiento de Strategic Command: WWI, la guerra franco-prusiana se ha convertido en una de las campañas más solicitadas para Strategic Command 3. Dado que Strategic Command American Civil War se diseñó específicamente para cubrir la guerra en el siglo XIX y que tenemos mucho que agradecer a nuestros fieles seguidores por todo el apoyo mostrado hasta ahora, hemos pensado en incluir este contenido de forma gratuita.

Se trata de una versión remasterizada de Franco-Prussian War, lanzado en 2013, que incorpora todas las mejoras en el motor del juego durante los últimos diez años sin dejar de ser fiel al diseño original. Muchas de estas mejoras serán obvias: un mapa basado en hexágonos, gráficos mejorados, movimiento dinámico y una IA oponente más capaz.

Para descargar la actualización haz clic aquí

Puedes leer las notas del parche aquí

Y aquí puedes encontrar el último Diario Dev (en inglés) sobre la guerra franco-prusiana

¡Disfruta de la campaña y cuéntanos qué te parece!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 13/Dic/2022 17:49

¡Slitherine Next está a punto de comenzar! ¡Sigue el pre-show, estamos charlando en directo sobre Master of Magic con Alberto, Edmon y Mila! Únete a nosotros en...

http://twitch.tv/slitherinetv

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 15/Dic/2022 20:33

Modern Naval Warfare - Navy log book #2

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Bienvenidos al segundo Libro de Bitácora de la Armada. Esta vez hemos decidido ser más técnicos y echar un pequeño vistazo de la mecánica "tras la cortina".

Los submarinos, por naturaleza, son unos de los vehículos más complicados jamás concebidos, quizás comparables solo a las naves espaciales y, por si fuera poco, tienen que operar en un entorno más hostil aunque nadie les dispare.

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Submarino clase Virginia sumergido, bien trimado y en marcha.

Para pilotar un submarino necesitas controlar los giros de la hélice, el timón, dos juegos de planos (uno a popa y otro a proa o en la vela), dos tanques de lastre principales (a proa y a popa) así como una variedad de tanques de compensación. Además, tendrás que estar atento al medio ya que factores como el estado del mar, la temperatura del mar, la salinidad, etc. juegan un papel importante en la comportamiento en la mar del navío. Como ha señalado uno de nuestros consultores (y NCO en activo) si sacas un submarino sumergido fuera del Mediterráneo y entra en el Atlántico a través del Estrecho de Gibraltar el submarino comenzará a hundirse debido a diferentes factores ambientales (por ejemplo, la salinidad). Todo esto es solo para moverse del punto A al punto B sin tener en cuenta necesidades de navegación u operativas. No, no es tan fácil como conducir un coche y por eso se necesitan de 2 a 4 cuatro personas para hacer el trabajo dependiendo de la clase del submarino.

En clases anteriores de submarinos de EEUU, cuatro personas dirigían el submarino:

-Timonel
-Operadores de planos
-Jefe de la Guardia (sentado detrás de ellos y poniendo orden en el caos)
-Oficial de inmersión de la guardia (asegurándose de que el submarino se hunda, ¡pero no demasiado!)

En los submarinos de la clase Virginia y mediante el uso de la automatización, estas cuatro posiciones han pasado a ser dos:

-Piloto
-Copiloto

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La estación de piloto y copiloto en un submarino Virginia Clase Block III. Junto con los principales pantallas operativas todos los controles e indicadores.

De hecho, los sistemas "fly-by-wire" y "auto-trim" están lo suficientemente avanzados como para que con las dos posiciones sea suficiente. Más por razones operativas y de redundancia que por razones técnicas. Sin embargo hay anulaciones manuales para todos los sistemas automatizados y (¡lo adivinaste!) están debidamente modelados en el juego. Si ese es el caso, entonces te preguntarás "¿por qué no tengo casi nada que hacer en el puesto de mando en los juegos modernos de subsim?

Bien, adivina qué. Ya no...

¡Esta vez realmente flota!

Para que nuestro equipo de desarrollo logre un enfoque verdadero y realista del asunto, un procedimiento de investigación estándar es aprender de los trabajos de los veteranos de la materia (en este caso del género de simulación submarina).

¡Strike uno!
¡NO hay ningún submarino que en realidad haya simulado la física submarina! Entonces el única otra alternativa es investigar las obras del género hermano; Simuladores de aviación.

¡Strike dos!
De hecho, el sector de la aerodinámica y la estabilidad aerodinámica está profundamente investigado por la comunidad de desarrollo de simulación. Pero todavía falta una parte para una simulación completa de física submarina; la hidrostática.

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Aspecto, tras el telón, del submarino junto con las ubicaciones y el estado de los diversos tanques de lastre y compensación. Además, tanto el centro de flotabilidad como el centro de gravedad están indicados.

Acústica submarina al rescate.

La investigación y el desarrollo de la propagación subacuática del sonido, un tema de
otra época, configura la infraestructura para el desarrollo de la superficie
y la física subacuática.

El navío en realidad flota debido a su ROB (flotabilidad de reserva) y se sumerge debido a la acción humana. La intervención en el intercambio de la ROB con agua de mar aumenta su desplazamiento. Procedimientos operativos estándar, como inundar y vaciar los tanques de lastre principal(MBT) y lograr la estabilidad longitudinal del buque mediante la transferencia de agua entre los tanques de compensación es sólo una muestra de las tareas que el jugador debe dominar para lograr una transición exitosa
del buque de que está en la superficie a buque que está sumergido.

¿Cuál es la conexión con la física de vuelo después de todo?

Un submarino nuclear moderno, es una bestia de dos caras. Cuando sale a la superficie actúa como un navío poco marinero pero cuando se sumerge, transita hacia su verdadero elemento. Se vuelve rápido y ágil. Con las consabidas diferencias, podríamos
decir que vuela a través del agua. La necesidad de aplicar algunas dinámicas de vuelo diferenciadas en combinación con las anteriores introdujo a la hidrostática en la materia.

Cuando un submarino aumenta su velocidad, entonces puede cambiar su profundidad con el uso de su alas hidrodinámicas que se llaman planos. Y está en las responsabilidades del Operador de Planos seguir los procedimientos adecuados con el fin de alcanzar la profundidad ordenada por el Jefe de la Guardia.

Como en cualquier barco de superficie, y el submarino no es una excepción, el rumbo es modificado por el timón según los grados especificados. Esa es la responsabilidad del Timonel, de nuevo bajo la atenta mirada del Jefe de la Guardia.

Resumiendo...

Por lo general, dos pares de alas (a proa y popa) llamadas planos y al menos un timón son necesarios para que un submarino logre navegar bajo el agua. Eso se asemeja mucho al comportamiento de un avión, ¿no?

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Las distintas pantallas en los puestos de piloto y copiloto que tienen que ver directamente con el control del submarino

Entonces, ¿por qué alas tan pequeñas?

Simple, el medio es diferente. El agua y especialmente el agua de mar es casi 830 veces más densa que el aire Debido a los axiomas fundamentales tanto de la aerodinámica como de esa situación hidrodinámica tan particular, cuanto más denso es el medio, mayor fuerza de sustentación se logra en el mismo.

Para los que ya tengáis experiencia en simuladores de aviación no os resultará llamativo
el hecho de que todos y cada uno de los submarinos proporciona un entorno operativo a los operadores llamados envoltura de seguridad submarina.

Factores ambientales y operativos como la velocidad, la profundidad, la temperatura, la presión y la salinidad afectan al rendimiento de los planos en MNW, ¡así que ten mucho cuidado!

Un submarino de alta velocidad puede alcanzar su límite de profundidad (profundidad de aplastamiento) en cuestión de segundos.

"¿Qué le pasa coronel Sandurz? ¿Gallina?"

Sabemos que todo el proceso explicado puede sonar intimidante y en realidad lo es. Sin embargo la tecnología siempre progresa en beneficio de los entusiastas aficionados a los simuladores.

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Los submarinos tradicionalmente luchan en la superficie contra el mal tiempo. Y en Modern Naval Warfare nosotros no tomamos atajos en lo que respecta a la física.

Los submarinos de clase Virginia están utilizando gran parte de su tecnología sofisticada (fly-by-wire, auto-tramado y flotación automática) con el fin de reducir la carga de trabajo y el número de operadores. Por lo tanto, los timoneles, los pilotos, el jefe de guardia y el oficial de inmersión han sido reemplazados por dos pilotos y en la mayoría de los casos, con solo uno es suficiente para superar la mayor parte de las tareas necesarias en los procedimientos operativos estándar.

El jugador tendrá la libertad de utilizar cualquiera de estas tecnologías en su beneficio. Sin embargo, si esto todavía suena demasiado intimidante para ti, podrás culpar a la IA si durante una operación de vigilancia la vela/aleta (estructura similar a una torre que se encuentra en la parte superior de los submarinos) chocas contra la quilla (la parte longitudinal más inferior elemento estructural de un barco) de un destructor enemigo.

Asi que...
¡Damas y caballeros, preparad vuestros joysticks!

Hasta la próxima...

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 17/Dic/2022 10:42

Warhammer 40,000: Battlesector - Sisters of Battle ya a la venta

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https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-battle

Las Hermanas de Batalla se unen a Warhammer 40,000: Battlesector. Con quince nuevas unidades y mecánicas de juego especiales, pueden invocar la Guía del Emperador a través de sus unidades HQ, disparando aparentemente con una precisión asombrosa e infligiendo un daño aún mayor.

La canonesa puede bendecir a sus aliados o maldecir a sus enemigos con habilidades de fe potenciadas. Su propio desprecio es un arma poderosa que acobarda a los infieles. Las Sacrosantas llevan robustos baluartes que desvían cualquier daño que pudiera afectarlas.

El espíritu del Emperador puede empujar a las Arco Flagelantes a una resistencia sobrehumana, aumentando brevemente su movimiento y el movimiento de las hermanas que luchan junto a ellas.

Las Hermanas Hospitalarias pueden restaurar los puntos de vida y eliminar los efectos de estado de sus hermanas de batalla, sin dejar de ser unidades capaces por derecho propio.

En el DLC de Adepta Sororitas, comandarás 15 unidades bendecidas de la orden, preparadas y listas para la batalla en modo Escaramuza, Multijugador, Supremacía Planetaria y el nuevo modo Incursión Demoníaca.

Cada unidad viene con sus propios modelos y habilidades exquisitamente representadas, así como todas las nuevas habilidades de HQ para la facción en su conjunto.

Incursión Demoníaca

Incursión Demoníaca es un modo para un jugador completamente nuevo que estará disponible para todos los jugadores de Battlesector como parte de una actualización gratuita que lanzaremos junto con Sisters of Battle.

En Incursión Demoníaca, oleadas de demonios de Khorne entran en el espacio real para derramar sangre, recolectar cráneos y masacrar a tus fuerzas. Este es un modo de última resistencia, en el que tu objetivo es simple: ¡sobrevivir!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 20/Dic/2022 19:04

SLITHERINE NEXT

​​​​​​​Aquí os dejo los vídeos de los distintos juegos que se trataron en nuestro programa:

Ancient Arenas https://youtu.be/75YihFlanX4
Warhammer Gladius y Battlesector https://youtu.be/VX04ms7uZYs
Headquarters https://youtu.be/VWyGCB3uZyk
FOG: Kingdoms https://youtu.be/7nS-fxsSY8U
Starship Troopers https://youtu.be/nI27gAsND4Y
Broken Arrow https://youtu.be/omkwvxJYu7s
Master of Magic: https://youtu.be/WQhoDdQ7FRI

Un saludo.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 12/Ene/2023 18:44

Nuevo DLC para Strategic Command: Civil War

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Por primera vez en la historia de la serie, Strategic Command tendrá un DLC, Wars in the Americas.

Strategic Command: Civil War: Wars in the Americas te brinda la oportunidad de luchar en algunos de los mejores campos de batalla de América del Sur, desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba.

Wars in the Americas saldrá el 26 de enero.

Lidera tus ejércitos durante cinco conflictos épicos del siglo XIX:
1. 1846 La conquista de México
2. 1863 El águila y el imperio
3. 1866 Paraguay bajo asedio
4. 1879 Fantasmas del Pacífico
5. 1898 Recuerda el Maine

El DLC incluirá muchas características nuevas:
- Campañas que cubren cinco grandes guerras entre 1846 y 1898
- Tipos de unidades que incluyen artillería de campaña, fortines, cruceros blindados y lanchas torpederas
- Líderes históricos, incluidos Taylor, Bazaine, Escala, Caxias, Shafter y Scott
- Eventos que incluyen el regreso del exilio de Santa Ana, la revolución filipina y la construcción del gran mortero 'Cristiano' de Paraguay

¡Más información muy pronto!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 17/Ene/2023 18:22

Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Diario Dev #1

La segunda mitad del siglo XIX fue una época de grandes cambios para las Américas. Desde el Cabo de Hornos hasta el río Sabina, una nueva generación de caudillos luchó por el control de la herencia de Bolívar y San Martín. Impulsado por la idea de un destino manifiesto, Estados Unidos extendió sus fronteras de mar a mar. Nuevas armas: la retrocarga, la lancha torpedera y el crucero permitieron proyectar potencia a una escala sin precedentes. Fue una época que convirtió en héroes a hombres como Scott, Grau, Caxias y Theodore Roosevelt, y moldeó el destino de las Américas para las generaciones venideras.

Esto lo convierte en el escenario perfecto para el próximo capítulo de la serie Strategic Command.

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Guerras en América del Norte

Cuando decidimos crear contenido adicional para Strategic Command: American Civil War, dos conflictos se destacaron de inmediato como imprescindibles para la expansión. Una de ellas la Guerra México-Estadounidense de 1846-48, que desde entonces se ha representado como una especie de acto de apertura de la historia de la Guerra Civil, ya que muchos de los comandantes más destacados de la guerra obtuvieron su primera experiencia en el campo de batalla en México, y la anexión de California reforzó la creciente división seccional entre los estados del norte y del sur.

El otro es la Guerra Hispano-Estadounidense de 1898, un conflicto que marca el final de la era posterior a la Guerra Civil y la llegada de los Estados Unidos como un actor importante en el escenario internacional. Estos dos conflictos requerirán que te adaptes a situaciones estratégicas muy diferentes a las que experimentaste en la Guerra Civil.

Además, volveremos a visitar la Guerra Civil en sí misma con 1863 The Eagle and the Empire, una campaña de hipotética en la que Francia entra en la guerra del lado de la Confederación.

1846 La conquista de México

Hasta ahora en la historia, el Strategic Command se ha centrado exclusivamente en la guerra industrial: la Guerra Civil Estadounidense y las dos Guerras Mundiales fueron conflictos en los que la producción fue tan importante para la victoria como la brillantez táctica. En esos conflictos, las potencias beligerantes movilizaron (y a menudo reclutaron) a miles o millones de hombres para tomar las armas. Esos vastos ejércitos dependían de redes de infraestructura en expansión para llevar suministros y refuerzos al frente, con el telégrafo y la radio brindando a los comandantes la capacidad de redirigir rápidamente sus reservas para cambiar el rumbo de la batalla.

Al hacer retroceder el reloj a la década de 1840, es posible que nos estemos yendo a una era verdaderamente preindustrial, pero en este punto de la historia, las innovaciones que permitieron los éxitos de Sherman, Pershing y Patton aún no se habían extendido a las llanuras del norte de México. Si bien esos comandantes podían solicitar refuerzos con un mensaje rápido, sus ejércitos estaban prácticamente solos.

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O por lo menos, con refuerzos escasos. En comparación con la Guerra Civil, los ejércitos de la Guerra Mexicana son diminutos: el ejército de Scott para la captura de la Ciudad de México tenía solo 20,000 hombres, o aproximadamente la misma cantidad de hombres que murieron o resultaron heridos solo en la Batalla de Antietam. Aún menos de estos soldados son profesionales, con años de entrenamiento y experiencia. Estas unidades regulares serán tu activo más valioso en la batalla, pero también serán insustituibles si se pierden, por lo que cómo y cuándo las envíes a la batalla puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

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Afortunadamente, no dependerá únicamente de las tropas regulares para ganar, las Brigadas de voluntarios estarán disponibles para comprar y reforzar tus filas, aunque tienen el costo de una menor efectividad en el combate. Sin embargo, antes de que puedan desafiar a Zachary Taylor o a Santa Ana en la batalla, primero tendrás que superar el desafío más importante de esta campaña: la gran distancia entre los objetivos.

Incluso antes de pisar suelo mexicano, el campamento de Taylor en Río Grande ya está a mil kilómetros de su centro de abastecimiento en Nueva Orleans, mientras que otras fuerzas estadounidenses planean ir aún más lejos, a Nuevo México y California. Sin ferrocarriles para transportarlos, tus ejércitos se verán obligados a recorrer estas vastas distancias a pie (u ocasionalmente barco de vapor). El éxito en esta guerra no dependerá de tu habilidad para movilizar refuerzos desde lejos, sino de tu dominio de las grandes distancias y tu habilidad para ganar batallas con cualquier fuerza disponible.

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Una de las historias más interesantes que encontré mientras investigaba este conflicto se relaciona con una innovación industrial que no suele asociarse con la guerra, a saber, la imprenta a vapor. Inventada en 1843, permitió publicar literatura en cantidades que antes parecían impensables.

Una de las primeras obras en beneficiarse de este invento fue la Historia de la conquista de México de William Hickling Prescott, que relata la historia de la guerra del siglo XVI entre los conquistadores españoles y el imperio azteca. Para muchos estadounidenses en la década de 1840, esta fue su primera presentación a su vecino del sur. El trabajo de Prescott ayudó a inspirar a los Estados Unidos a ir a la guerra con México en 1846 (irónicamente, el mismo Prescott se opuso a la guerra), y muchos soldados estadounidenses llevaron el libro consigo a la batalla mientras seguían los pasos (literalmente) de Hernán Cortés.

En el primer turno, al jugador estadounidense se le ofrecerá una Decisión, lo que le permitirá "traer una copia del libro a la campaña". Si dices SÍ, comenzará cada turno con una ventana emergente que incluye un extracto del libro, lo que te permitirá seguir la historia de Cortés mientras intentas tu propia Conquista de México. Y sí, de ahí es de donde la campaña recibe su nombre.

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1898 Recuerda el Maine

La Guerra Hispanoamericana tiene la reputación de ser un asunto bastante unilateral, y por una buena razón. Las dos grandes batallas navales, la bahía de Manila y Santiago, vieron hundidas las flotas españolas en su totalidad, mientras que las estadounidenses sufrieron un total de dos muertos y diez heridos. En tierra, las fuerzas estadounidenses ocuparon Manila y Santiago a las pocas semanas del desembarco, capturaron Guam sin luchar y arrebataron el control de la mitad de Puerto Rico antes de que se declarara un armisticio.

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Fuera de La Habana y algunas guarniciones aisladas, el resto de las posesiones coloniales de España ya no estaban controladas por la corona española, sino por partidarios nativos decididos a asegurar la independencia de sus naciones. Estos partisanos habían estado luchando activamente contra España desde 1895 con un éxito creciente, y en 1898 eran los rebeldes quienes controlaban efectivamente gran parte de Cuba y Filipinas.

Cuando el Maine estalló el 15 de febrero de 1898, España se vio envuelta en una guerra que no podía ganar. Aunque las guarniciones coloniales españolas se habían endurecido por años de guerra partisana, el Ejército de los EE. UU. ha mejorado poco desde 1865 y aún depende de voluntarios ansiosos por luchar pero mal entrenados. El sistema logístico que los traería a Cuba era caótico, con múltiples unidades asignadas al mismo transporte, y la distribución de suministros llegó al punto del escándalo, ya que la “carne embalsamada” de baja calidad agregó intoxicación alimentaria a los problemas de los soldados. El sistema médico estadounidense era igualmente pésimo, una receta para el desastre en la Cuba asolada por la fiebre amarilla. A los problemas de Washington se suma el Kaiser Wilhelm II, que desea las posesiones de España en el extranjero para sí mismo.

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Para la Guerra Hispanoamericana, hemos dividido el mapa en cinco sectores diferentes, que representan Filipinas, California, Florida y el Caribe, las Islas Canarias y la España continental. Si bien las unidades pueden moverse de un sector a otro a través de cuadros de bucle marcados en el mapa, la gran distancia entre los sectores significa que una vez que sus fuerzas estén comprometidas en un sector, no será fácil enviarlas a otro.

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Más que nunca, esto significa que la planificación y la anticipación serán vitales para la victoria. Para que el bando estadounidense gane, debes capturar tres de cinco objetivos: Manila, San Juan de Puerto Rico, La Habana, Cienfuegos y Santiago en Cuba. Las invasiones anfibias dirigidas a Guam y las Islas Canarias pueden reducir aún más el espíritu de lucha de España.

Mientras tanto, España simplemente debe sobrevivir con suficiente espíritu de lucha intacto hasta finales de 1898, momento en el que se supone que Alemania interviene, ya sea para negociar un acuerdo de paz honorable o apoderarse del imperio de España para el Kaiser. Con tantos objetivos repartidos por todo el mundo, debes decidir qué sectores priorizar, y estas son decisiones que tendrás que tomar antes de que comience la guerra.

Es decir, antes de que haya comenzado la Guerra Hispanoamericana. En el momento en que comienza la campaña a principios de febrero de 1898, España ha estado involucrada durante mucho tiempo en una guerra partidista contra los cubanos, y la forma en que maneje a estos partisanos será tan importante como cualquier cosa que el Tío Sam pueda lograr. Para los estadounidenses, las fuerzas cubanas (y más tarde filipinas), si bien son débiles en cuanto a poder de combate bruto, pueden proporcionar grandes ventajas, desde detectar a las fuerzas españolas hasta cortar las líneas de suministro enemigas. Si las fuerzas nativas pueden capturar los arsenales y almacenes españoles, en forma de centros de suministro, será una gran ayuda para las fuerzas estadounidenses en las islas.

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Mientras tanto, España debe decidir cuánto esfuerzo gastar en reprimir a los partisanos versus prepararse para las eventuales invasiones estadounidenses. Si bien la distribución del ejército español en las colonias te permite reducir en gran medida (aunque nunca eliminar) los levantamientos partisanos y aumentar la cantidad de PPM que los territorios de ultramar envían de regreso a Madrid, corres el riesgo de dejar muy pocas fuerzas protegiendo la costa contra gente como Theodore Roosevelt y los Rough Riders.

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1863 El águila y el imperio

Si bien los líderes de los nuevos estados en América Latina temían correctamente que España intentaría recuperar algunas de sus antiguas colonias, no sería España quien haría el mayor esfuerzo para reafirmar el control europeo sobre las Américas, sino el Emperador de Francia, Napoleón III.

Aprovechando la Guerra Civil en los Estados Unidos (y por lo tanto la incapacidad de Lincoln para hacer cumplir la Doctrina Monroe), Napoleón III ordenó a su ejército ocupar el puerto mexicano de Veracruz en diciembre de 1861. Con la ayuda de algunos conservadores mexicanos, Napoleón y su ejército instalaron a Maximiliano, príncipe Habsburgo, como emperador de México. Invadieron la mayor parte del país en 1865, antes de ser presionado por la administración de Andrew Johnson para retirarse el año siguiente.

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Si bien esta campaña ya se ha presentado como una opción en nuestras campañas de SC: American Civil War, el requisito de la intervención francesa en la guerra significa que los jugadores hasta ahora solo podían jugar durante los pocos turnos entre la intervención y una probable victoria confederada. Dado lo interesante que fue la historia de esta guerra, ¡sentimos que valía la pena una campaña completa!

En El águila y el imperio, Francia declara la guerra a los Estados Unidos en la primavera de 1863, lo que provoca que la guerra civil estadounidense y la aventura mexicana de Napoleón se expandan hasta convertirse en un conflicto internacional masivo.

En lugar de incitar a Lincoln a pedir la paz, el ataque francés hace que el pueblo de la Unión se haga fuerte en torno a su bandera y detrás de su presidente, mientras que la ayuda francesa y la promesa de refuerzos aumentan tanto el espíritu de lucha de la Confederación como su capacidad para seguir luchando. Para dar tiempo suficiente para lograr la victoria en este conflicto épico, esta campaña se extenderá hasta diciembre de 1866, un año más que las campañas básicas de American Civil War.

¡Comenzando en 1863, esta campaña te empuja directamente a la acción!

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Lee no solo acaba de triunfar en Chancellorsville y se prepara para atacar Gettysburg, sino que en México el general Forey ha obtenido una victoria igualmente importante al concluir el sitio de Puebla, dejando poco para impedir un avance sobre la propia Ciudad de México. Mientras tanto, Grant ha flanqueado la fortaleza de Vicksburg y se prepara para asediar la última posición confederada en el río Mississippi.

Esta campaña ofrece muchas opciones estratégicas nuevas. La expulsión de las fuerzas confederadas de Nuevo México deja a la Unión con un dilema: ¿debería el ejército victorioso en Nuevo México cruzar la frontera para apoyar al presidente Juárez contra los franceses, o se les necesita con más urgencia para derrotar a la Confederación?

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La llegada de la Armada francesa también te obligará a replantearte la guerra en el mar. Los acorazados de Napoleón, quizás los mejores buques de guerra de su época, no solo complicarán gravemente la aplicación del bloqueo de la Unión (al menos hasta que la Unión pueda adquirir más acorazados propios), sino que también permitirán que el jugador francés despliegue una gran fuerza expedicionaria a América del Norte.

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Esta fuerza bien entrenada está equipada con las mejores armas disponibles y seguramente marcará la diferencia dondequiera que sea enviada: ¿abrirás un segundo frente en México para dividir las fuerzas sobrecargadas de Juárez? ¿o tal vez los envíes para reforzar a Lee o relevar a Pemberton en Vicksburg? Incluso puede que desees considerar un atrevido ataque a lo largo de la costa de la Unión, con una invasión sin igual en cuanto a ambición y gloria potencial...


Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas estará disponible el 26 de enero de 2023

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Hetzer
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 24/Ene/2023 18:06

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Bienvenido a nuestro nuevo boletín semanal sobre las ofertas que podrás encontrar de nuestros juegos en todas las webs. Cada semana te informaremos sobre las promociones en Steam y nuestras tiendas de terceros: GoG, Gamesplanet, Humble, Green Man Gaming, GamersGate...

Estas son las ofertas:

En Steam nos unimos al Base Builder Fest con dos de nuestras franquicias más vendidas: Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War y sus DLC y [url]Starship Troopers: Terran Command[/url]. Gladius tendrá un descuento de hasta el 90 %, mientras que Starship Troopers: Terran Command tendrá un 20 % de descuento.

Además, en Steam y nuestros sitios web, puedes encontrar dos franquicias de Matrix Games con descuentos interesantes: toda la saga Strategic Command y Command: Modern Operations tienen descuentos de hasta el 50% y 60% hasta el próximo lunes 30 de enero. Aprovecha la oportunidad para hacerte con estos fantásticos juegos.

También en GoG.com encontrarás ofertas interesantes: todo nuestro catálogo se suma a las Rebajas de Año Nuevo, con descuentos de hasta el 90% de descuento. No te pierdas la oportunidad de jugar a grandes juegos como Field of Glory II (75 % de descuento), Warhammer 40,000: Battlesector (35 % de descuento), Panzer Corps 2 (50 % de descuento) y muchos más.

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Hetzer
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 24/Ene/2023 18:50

Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Dev Diary #2

Las guerras en America del sur

A lo largo de sus veinte años de historia, la serie Strategic Command ha explorado una amplia gama de campos de batalla, con campañas que van desde las montañas de África Oriental y las islas del Pacífico hasta las llanuras heladas de Rusia. Sin embargo, hasta ahora, la serie nunca ha incluido una campaña ambientada en América del Sur (con la excepción del papel menor en WWII: World at War, por supuesto).

El final del siglo XIX fue un momento decisivo en la historia de América del Sur: pocas décadas después de declarar su independencia de España y Portugal, las nuevas naciones del continente entraron en conflicto frecuentemente, mientras luchaban por el control del futuro de América del Sur. Para completar el DLC Wars in the Americas, hemos incluido campañas que exploran dos conflictos sudamericanos que nos parecieron particularmente interesantes: la Guerra de Paraguay y la Guerra del Pacífico.

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La Sudamérica de hoy. En la década de 1860, muchas de estas fronteras no estaban definidas y eran muy disputadas.

1866 Paraguay bajo asedio

Muchas fortificaciones han sido comparadas con las poderosas murallas de Gibraltar: Metz, Sebastopol, Vicksburg y Callao entre otras, pero pocas han merecido tanto el título como Humaita. Situada justo al norte de la frontera argentina, Humaita controlaba la única ruta accesible hacia Paraguay. La fortaleza en sí estaba en la cima de unos acantilados empinados en la margen izquierda del río Paraguay, mirando hacia una curva de herradura en el río: cualquier barco que se acercara tendría que lidiar no solo con los cañones de Humaita sino también con la corriente. En tierra estaba rodeada de pantanos, lagunas y lodazales, creando una posición que se creía inexpugnable. De hecho, era una posición tan fuerte que en 1864 el Mariscal-Presidente de Paraguay, Francisco Solano López, se sintió confiado en abandonar medio siglo de estricta no intervención paraguaya para embarcarse en una guerra con Brasil y Argentina, preparando el escenario para uno de los asedios más grandes de la historia.

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En mayo de 1866, punto en que comienza esta campaña, la Guerra del Paraguay llevaba dieciocho meses. La mayor parte del ejército profesional de López había sido destruido o capturado, y cualquier posibilidad improbable que pudiera haber tenido de ganar la guerra de manera convincente marchando sobre Buenos Aires había pasado hacía mucho tiempo. Lo que quedó fue una fuerza pequeña, muy superada en armas (mientras que los brasileños tenían rifles modernos, los hombres de López estaban equipados en su mayoría con mosquetes Brown Bess que databan del siglo anterior), pero cuya determinación rozaba el fanatismo.

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Paraguay por lo tanto posee varias ventajas a pesar de su posición desesperada. En particular, la infantería paraguaya puede construir fortificaciones (y hacerlo mucho más rápido que los ingenieros en otras campañas), y hacerlo con frecuencia es una cuestión de supervivencia frente a un enemigo muy superior. La geografía del área también favorece en gran medida la defensiva, ya que está llena de interminables pantanos, lagunas y arroyos más pequeños, cada uno de los cuales se puede utilizar para crear una posición más fuerte aún. Además, como de la región nunca se han hecho mapas, los paraguayos conocen la geografía de la tierra mucho mejor que sus oponentes, lo que hemos representado dándole a su infantería un hexágono adicional de rango de detección.

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La Triple Alianza -Brasil, Argentina y Uruguay- compensa esto con una ventaja propia muy poderosa: toda la infantería aliada recibe un suministro mínimo de 3, lo que hace imposible que queden aislados y destruidos por falta de suministro. Históricamente, las capacidades de proyección de poder de Paraguay en este punto de la guerra se habían vuelto prácticamente inexistentes, y sus ejércitos eran demasiado pequeños (y ellos mismos estaban mal provistos) para imponer un cerco efectivo. En un mapa en el que cada hexágono representa menos de medio kilómetro, los Aliados podrán luchar dondequiera que puedan conseguir fuerzas.

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Para lograr la victoria en esta guerra, deberás aprovechar al máximo las habilidades únicas de tu bando, mientras evitas que tu oponente haga lo mismo contigo.

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1879 Fantasmas del Pacífico

De una guerra en la que los dos bandos no podrían haber sido más diferentes, nos vamos a una en la que no podrían estar más igualados. En la Guerra del Pacífico (¡no, no en el conflicto entre Japón y Estados Unidos!), Chile y Perú tenían ejércitos iniciales de alrededor de 5000 hombres, dos acorazados, costas largas y prácticamente ninguna unidad logística o médica que apoyara a sus fuerzas. Chile tenía una pequeña ventaja tecnológica, pero Perú lo compensó con su mayor reserva humana, así como con la asistencia de su aliado Bolivia.

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Si tan igualados estaban los bandos entonces, ¿por qué Chile ganó casi todos los enfrentamientos en esta guerra y finalmente ocupó Lima en 1881?

Para responder a eso, daremos la vuelta a la estrategia convencional para esta campaña. Por lo general, el control de la tierra es un requisito previo para el control del mar: en Civil War, es el control de puertos como Cabo Hatteras, Port Royal y Fort Pickens lo que permite a la Unión bloquear a la Confederación; en la Segunda Guerra Mundial es la ocupación de Francia lo que permite a los submarinos atacar los convoyes británicos y el control de las islas del Pacífico lo que permite a los aviones localizar y bombardear buques de guerra enemigos.

En la Guerra del Pacífico, el control del mar es un requisito previo para el control de la tierra. Chile, Bolivia y Perú dependían en gran medida de la exportación de minerales: principalmente cobre, plata y nitratos, para hacer funcionar sus economías, y como ninguno tenía mucha producción nacional de armas, las importaciones eran vitales para sostener sus esfuerzos de guerra. La infraestructura limitada y el terreno difícil en el desierto de Atacama también impiden que los suministros lleguen a tus tropas a través de una ruta terrestre, lo que hace que el control de los mares sea esencial para el éxito en tierra también en un sentido más directo (el juego es más indulgente que la historia). En tierra firme el suministro es posible, aunque menos efectivo, en el caso de que una posición avanzada sea bloqueada.

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Una respuesta más concisa a la pregunta sobre la victoria de Chile se puede dar con una palabra: Independencia. Este era el nombre de uno de los dos acorazados de Perú (o cuatro, si contamos dos monitores antiguos), que encalló apenas tres meses después del comienzo de la guerra, privando a Perú de quizás su activo naval más valioso. Como la pérdida de este barco fue el resultado de un terrible accidente y mantener al Independencia en la lucha brinda una experiencia más equilibrada, los arrecifes sin marcar no jugarán ningún papel en la campaña. Por lo tanto, es probable que los duelos entre el Independencia y el Huascar en el bando peruano, y el Blanco Encalada y el Almirante Cochrane en el chileno, jueguen un papel clave en la estrategia, al menos inicialmente.

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La Guerra del Pacífico también marcó el debut efectivo en el campo de batalla de dos innovaciones que jugaron un papel importante en la guerra durante las siguientes décadas. El primero es el barco torpedero, que aunque más pequeño y menos blindado que un acorazado, es un barco rápido capaz de causar daños significativos a los barcos enemigos (algo que la Armada rusa aprendería a su gran coste 25 años después), además de ser ideal para hacer cumplir el bloqueo de la larga costa del Pacífico en América del Sur. La otra es la lancha de desembarco moderna, utilizada por primera vez en Pisagua en noviembre de 1879: si transportar suministros a través de Atacama es extremadamente difícil, hacer marchar un ejército por tierra lo será doblemente. Las operaciones anfibias te darán aún más formas de atormentar a tus oponentes.

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Conclusión

Con esto concluye nuestra serie de Diarios Dev. Esperamos que hayáis disfrutado este primer vistazo a la expansión Wars in the Americas. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y sugerencias, y por ayudarnos a seguir mejorando la serie.

La expansión Wars in the Americas de Strategic Command: American Civil War saldrá a la venta el jueves 26 de enero de 2023.

Mantente en contacto con la comunidad de Strategic Command, use el [url=Wars in the Americas]foro[/url] para hablar sobre el juego con otros usuarios, visita el sitio para ver las FAQ y ampliar información, o únete al servidor Discord donde el desarrollador informa regularmente a la comunidad sobre el progreso del desarrollo y analiza las solicitudes y las posibles modificaciones.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 25/Ene/2023 17:39

Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible

Command War Planner
La mayor actualización jamás lanzada en la historia de Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible... y es gratuita.

War Planner es una actualización masiva que añade docenas de características importantes, algunas provenientes de Command Professional Edition, cientos de mejoras y gran cantidad de cambios y correcciones de bugs, agregando un poder y una flexibilidad sin precedentes en la organización y automatización de operaciones complejas.

* Nueva cinemática de misiles AAW y evasión de aeronaves
* Planificador de Ataques Multi-Dominio
* Planificador de Operaciones
* Cargo 2.0
* Editor de misiones revisado

Lee todos los detalles aquí

https://www.youtube.com/watch?v=gor0M_zq8N0

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 25/Ene/2023 18:14

El DLC Field of Glory II: Swifter than Eagles saldrá el 16 de febrero

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“Más rápido que las águilas, más fuerte que los leones”
2 Samuel 1:23


Nos complace anunciar que [url]Swifter than Eagles[/url], próximo DLC de la franquicia Field of Glory II estará disponible el 16 de febrero.

Antecedentes históricos
Golpea a tus enemigos con arco y lanza mientras conduces tus poderosos carros hacia la gloriosa victoria. Swifter than Eagles lleva Field of Glory II hasta los albores de la guerra "civilizada", cubriendo el período del 2500 al 681 aC.

Las primeras civilizaciones en el Cercano Oriente surgieron durante la Edad del Bronce temprana, 3500 a 2000 aC, en lo que se conoce como el Creciente Fértil, una vasta área semicircular de tierra agrícola que se extiende desde Egipto hasta Mesopotamia. Las más importantes fueron las muchas ciudades-estado sumerias y el Antiguo Reino de Egipto gobernado por reyes adorados como dioses vivientes.

La Edad del Bronce Medio, de 2000 a 1600 aC, vio migraciones masivas de pueblos hacia el Cercano Oriente, lo que vio el surgimiento de nuevos estados como Mitanni, Hittitas, Babilonia y Asiria. El norte de Egipto fue invadido por los hicsos, que gobernaron como la XV Dinastía. Los carros se desarrollaron en este período como armas verdaderamente efectivas en el campo de batalla.

Alrededor de 1550 aC, los hicsos fueron expulsados ​​de Egipto y comenzó el período del Nuevo Reino. Bajo los faraones del Nuevo Reino, Egipto adoptó una política exterior más agresiva y forjó un imperio extranjero en Canaán y Siria. Esto los colocó en competencia directa con las otras grandes potencias internacionales de la Edad del Bronce Final, 1600 a 1200 aC, primero Mitanni, luego los hititas.

La mayoría de estas grandes civilizaciones experimentaron una gran crisis a finales del siglo XIII aC. Las culturas palaciegas micénicas e hititas colapsaron, la dinastía casita babilónica cayó, los egipcios abandonaron su imperio asiático, Ugarit y otras ciudades-estado amorreos fueron destruidas. Las razones de esta crisis no se entienden completamente, pero probablemente incluyeron sequía y hambruna. Otro factor posible fue la migración de tribus agresivas a la región, incluidos los enigmáticos Pueblos del Mar.
Después de que las civilizaciones se recuperaron del colapso de la Edad del Bronce Final, el Cercano Oriente fue dominado por el Imperio neoasirio, que aplastó toda oposición con extrema brutalidad y finalmente gobernó casi todo el Creciente Fértil durante el siglo VII aC. Mientras tanto, Egipto entró en un largo período de decadencia, que terminó por ser conquistado por una sucesión de diferentes potencias extranjeras.

Nuevas funciones añadidas:

-19 facciones nuevas: amorreo, nómada primitivo, gasgano, hitita, hicsos, luviano, mecano, minoico, mitani, micénico, neohitita/arameo, nubio, filisteo, pueblos del mar, sumerio/acadio, sirio, siriocananeo, troyano y montañeses de Zagros.
-46 unidades nuevas: lanceros sumerios/acadios seleccionados, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios crudos con pavé, carros de combate sumerios/acadios, primeros carros (lanza), primeros carros (arco), egipcios. carros ligeros, combatientes cercanos egipcios, guardia egipcia, guardia shardana, espadachines sherden, (otros) espadachines de los Pueblos del Mar, espadachines sherden seleccionados, espadachines de los Pueblos del Mar (otros) seleccionados, lanceros filisteos, guardia filistea, infantería libia, espadachines libios, luz libia Jabalineros, cuerpo a cuerpo nubio, jabalineros ligeros nubios, arqueros ligeros nubios, carros ligeros de estilo anatolio, carros pesados de estilo anatolio, lanceros de Anatolia, lanceros sirios, carros ligeros de Maryannu, carros pesados ugaríticos, carros pesados minoicos/micénicos, lanceros de estilo minoico , carros ligeros del Egeo, carros ligeros de los Pueblos del Mar, carros ligeros libios, lanceros de estilo micénico, mirmidones, primeros combatientes de Oriente Medio, guerreros gasganos, guerreros zagros, Neo-Hi Lanceros de estilo tita, Caballería de estilo asirio temprano, infantería irregular de Anatolia, jabalineros ligeros de Anatolia, primera infantería mixta con arco y lanza, primera infantería mixta con arco y lanza, primeras levas.
-66 nuevas listas de ejército (lo que amplía el número total de listas de ejército a 355).

Amorreo 2000-1595 aC
asirio 1365-891 aC
Asiria 890-746 aC
Asiria 745-705 aC
Asiria 704-682 aC
Babilónico 1594-891 aC
Babilónico 890-729 aC
Chipriota 800-681 aC
Egipcio 2686-1551 aC
Egipcio 1550-1451 aC
Egipcio 1450-1277 aC
Egipcio 1276-1201 aC
Egipcio 1200-1150 aC
Egipcio 1149-1069 aC
Egipcio 1068-946 aC
Egipcio 945-720 aC
Elamita 2500-2193 aC
Elamita 2192-1801 aC
Elamita 1800-1501 aC
Elamita 1500-816 aC
Gasgano 1450-1076 aC
Griego 1179-681 aC
Gutiano 2190-2115 aC
Hebreo 1000-801 aC
Hebreo 800-682 aC
Hitita 1680-1595 aC
Hitita 1594-1351 aC
Hitita 1350-1276 aC
Hitita 1275-1180 aC
Hicsos 1650-1591 aC
Hicsos 1590-1535 aC
Egipcio kushita 732-728 aC
Libia 3000-1251 aC
Libia 1250-651 aC
Libia 650-550 aC
Luviano 1680-1595 a.
Luviano 1594-1180 a.
La Meca 2500-1301 aC
La Meca 1300-1001 aC
La Meca 1000-891 aC
La Meca 890-313 aC
Manaeo 1000-751 aC
Minoico 1600-1450 aC
Mitanni 1594-1250 aC
Micénica 1600-1251 aC
Micénica 1250-1180 aC
Neo-hitita/arameo 1179-891 aC
Neo-hitita/arameo 890-700 aC
Nómada 2500-1001 aC
Nubio 3000-1281 aC
Filisteo 1166-801 aC
Filisteo 800-600 aC
Fenicio 1099-801 aC
Fenicio 800-682 aC
Pueblos del mar 1208-1176 aC
Sherden 1278-1209 aC
Sumerio/acadio 2500-2193 aC
Sumerio/acadio 2192-1762 aC
Siria 2500-2200 aC
Siro-cananeo 1594-1276 aC
Siro-cananeo 1275-1208 aC
Siro-cananeo 1207-1100 aC
Troyano 1250-1180 aC
Urartiano 870-781 aC
Urartiano 780-750 aC
Montañeses de Zagros 2500-1001 aC

-8 batallas épicas: Río Kerkha 2272 aC (acadios contra elamitas), Megiddo 1457 aC (egipcios contra siriocananitas), Zippasla 1410 aC (hititas contra griegos micénicos), Kadesh 1274 aC (egipcios contra hititas), Campos de Perire 1208 aC (egipcios contra libios y pueblos del mar), Ilion 1184 aC (griegos micénicos contra troyanos), Qarqar 853 aC (asirios contra arameos, hebreos y otros), Per-Peg 730 aC (egipcios kushitas contra egipcios libios).
-70 nuevas batallas rápidas (casi todas jugables con cualquier bando).
-El módulo Field of Glory II Custom Battles ampliado ahora incluye las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los respectivbosw DLCs para acceder a todos).
-El módulo Field of Glory II Sandbox Campaigns ampliado incluye ahora las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los DLC para acceder a todos).
-4 nuevas campañas históricas:

Sargón el Grande (Imperio acadio)
Imperio hitita
Ramsés II (Reino Nuevo de Egipto)
Salmanasar III (Imperio neoasirio)

Añádelo a tu lista de deseados ya.


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