Publican un artículo en la página de Battlefront que expone muy adecuadamente algunos cambios en el metajuego de v4:
http://btassault.wpengine.com/speed-agg ... ion-in-mw/
En concreto, como se puede ver el en artículo, todo depende de las reglas modificadas para tomar objetivos que se incluyeron en la última versión del pdf more missions https://flames-m58ip69dfg.netdna-ssl.co ... ionsNB.pdf (entiendo que jugar con este pdf es imprescindible y que el mayor error de la v4 hasta ahora es que estas no fuesen las reglas originales).
En resumen: poder ganar expulsando del objetivo al rival obliga a atacar y a defender de verdad y motiva a crear listas móviles en lugar de seteras.
Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Cierto, esta pequeña modificación obliga al atacante a mantener una presión continua sobre los objetivos a partir de un determinado turno y permite al defensor hacerse con la victoria con un contundente y decidido contraataque.
Otra cosa que nos gusta mucho es la tabla para escoger escenarios según el plan de batalla... de esta forma difícilmente te encontrarás con un escenario totalmente desfavorable para tus fuerzas manteniendo el punto de aletoriedad que te obliga a adaptarte a diferentes escenarios.
Antes daba mucha rabia preparar un ejército enfocado a un tipo de combate y que luego te tocase un escenario totalmente opuesto a tus planes que te dejaba con muy pocas opciones.
Yo creo que los PDF de more missions son un gran avance.
Otra cosa que nos gusta mucho es la tabla para escoger escenarios según el plan de batalla... de esta forma difícilmente te encontrarás con un escenario totalmente desfavorable para tus fuerzas manteniendo el punto de aletoriedad que te obliga a adaptarte a diferentes escenarios.
Antes daba mucha rabia preparar un ejército enfocado a un tipo de combate y que luego te tocase un escenario totalmente opuesto a tus planes que te dejaba con muy pocas opciones.
Yo creo que los PDF de more missions son un gran avance.
Jugador con muchos frentes abiertos... en FOW juego con Rusos, Alemanes y USA. También ando metido en Team Yankee con URSS, RFA y EEUU. Y como no podía ser de otra manera juego esporádicamente a Tanks y Tanks Modern Age... por no hablar de Warhammer 40K, Warhammer Fantasy, Dust 1947, etc. Siempre dispuesto a aprender y a compartir buenos momentos con compañeros de Hobbie.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
El problema es que esa forma de confeccionar listas y la propia tabla trastoca los torneos tal y como los conocíamos hasta ahora. Quizás habría que modificarlos y que en cada mesa se juegue una misión distinta (determinada según la tabla).
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
A mi el "more missions" me parece de lo mejor que tiene la v4. De hecho, jugadores de la v3 lo estan probando para esa edición tambien.
Es una buena herramienta. Sigue existiendo cierta aleatoriedad en las misiones, pero no mas que en la v3 con las listas "always" que eran casi obligatorias en LW para minimizar riesgos de un escenario desfavorable. Pero al mismo tiempo tiene cosas raras (jugadores con listas de carros defendiendo contra infanterias, seteras que escogen atacar para intentar forzarte un free for all o similar esperando que tu escojas atacar igualmente...) y algo de yomii. Pero aun asi, me parece un avance.
Lo de los objetivos esta bien. Es otro avance. Para mi es un pdf obligatorio.
Es una buena herramienta. Sigue existiendo cierta aleatoriedad en las misiones, pero no mas que en la v3 con las listas "always" que eran casi obligatorias en LW para minimizar riesgos de un escenario desfavorable. Pero al mismo tiempo tiene cosas raras (jugadores con listas de carros defendiendo contra infanterias, seteras que escogen atacar para intentar forzarte un free for all o similar esperando que tu escojas atacar igualmente...) y algo de yomii. Pero aun asi, me parece un avance.
Lo de los objetivos esta bien. Es otro avance. Para mi es un pdf obligatorio.
Ours is the fury
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
zenone escribió:El problema es que esa forma de confeccionar listas y la propia tabla trastoca los torneos tal y como los conocíamos hasta ahora. Quizás habría que modificarlos y que en cada mesa se juegue una misión distinta (determinada según la tabla).
Que trastoque es positivo. Obliga a la gente a adaptarse y buscar nuevas formulas. No veo el problema sinceramente.
Ours is the fury
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Yo también creo que es positivo, la cuestión es si la mayoría de los jugadores querrán abandonar el sistema de que en todas las mesas se juegue la misma misión. Por ahí iba lo de trastocar.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
También hay algunas misiones más genéricas donde prácticamente no hay diferencia atacante y defensor como Dust Up, encounter o free for all. Yo creo que son escenarios muy indicados para torneos pues al no haber diferencias de despliegues ni reservas te aseguras un mayor equilibrio, además propician ejércitos polivalentes donde, según mi punto de vista, la victoria depende mucho más de la habilidad del jugador que del ejército en sí.
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Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Dos de los aciertos clave de la V4 son las nuevas reglas de control de objetivos y la nueva forma de seleccionar las misiones con planes de batalla. Cambian totalmente la dinámica un tanto estancada de la V3 sobre el juego. Si además le añadimos que con una lista bien construida es muy complicado perder por moral, tenemos que en V4 hay que ganar controlando objetivos, es decir, jugando ofensivamente. Y éste es el tercer acierto clave de la V4.
Cierto es que podrían perfectamente haberlo sacado "de serie", pero en fin, la realidad es que yo no concibo jugar sin el PDF de las misiones.
Nosotros hemos probado en Quimera (liga y torneos) todas las misiones, y salvo el mata-mata de Anhilation (que no tiene otra utilidad que las partidas de iniciación), todas las demás son jugables en cualquier contexto.
En torneos solemos hacer que cada mesa sea para una misión concreta, para poder poner escenografía abundante sin que comprometa demasiado al desarrollo del juego (por ejemplo, el río que cruza la mesa de parte a parte es divertido en un Dust Up o Breakthrough pero te mata la partida en un No Retreat) En este caso el atacante se decide a dado.
Sin embargo, no descarto jugar torneos con el sistema de elección de misiones, pero entonces hay que hacer las mesas más simétricas. Tampoco es un problema.
Un saludo!![Cool 8)](./images/smilies/icon_cool.gif)
Cierto es que podrían perfectamente haberlo sacado "de serie", pero en fin, la realidad es que yo no concibo jugar sin el PDF de las misiones.
Nosotros hemos probado en Quimera (liga y torneos) todas las misiones, y salvo el mata-mata de Anhilation (que no tiene otra utilidad que las partidas de iniciación), todas las demás son jugables en cualquier contexto.
En torneos solemos hacer que cada mesa sea para una misión concreta, para poder poner escenografía abundante sin que comprometa demasiado al desarrollo del juego (por ejemplo, el río que cruza la mesa de parte a parte es divertido en un Dust Up o Breakthrough pero te mata la partida en un No Retreat) En este caso el atacante se decide a dado.
Sin embargo, no descarto jugar torneos con el sistema de elección de misiones, pero entonces hay que hacer las mesas más simétricas. Tampoco es un problema.
Un saludo!
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Me encanta que los planes salgan bien ...
- MilesVorkosigan
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Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Yo, la verdad, no comparto ni entiendo vuestro entusiasmo por el pdf de misiones ni por los nuevas objetivos de batalla. Me explico. Ya en V2 había misiones defensivas en las que si en determinado turnos controlabas el objetivo, ganabas la batalla. Por mi experiencia jugando, esta edición favorece defender más que atacar. La mayoría de las misiones dan al defensor campos de minas o unidades ocultas a cambio de guardar parte de sus unidades en reserva. El atacante tiene que avanzar para desalojarle de sus posiciones, lo que le obliga a comerse al menos un turno de fuego defensivo de todas las unidades del defensor, salvo limitaciones de la escenografía.
Igualmente, me da la sensación de que el peso de la batalla se pasa más a la confección de la lista que a la batalla en sí. Por no hablar de que la nueva estructura organizativa me recuerda a la peor época de 40K, en la que veías ejércitos con un HQ escuálido y dos tácticas al mínimo para llevar todo lo gordo.
Por último, en lo que se refiere al artículo, muy bonito, pero teniendo en cuenta que Breakthrought Assault y Beast of War son dos webs muy afines a Battlefront (tienen amigos personales en una de ellas), creo que no es muy imparcial. En cualquier caso, veremos cómo va evolucionando las misiones y el juego en los próximos meses.
Igualmente, me da la sensación de que el peso de la batalla se pasa más a la confección de la lista que a la batalla en sí. Por no hablar de que la nueva estructura organizativa me recuerda a la peor época de 40K, en la que veías ejércitos con un HQ escuálido y dos tácticas al mínimo para llevar todo lo gordo.
Por último, en lo que se refiere al artículo, muy bonito, pero teniendo en cuenta que Breakthrought Assault y Beast of War son dos webs muy afines a Battlefront (tienen amigos personales en una de ellas), creo que no es muy imparcial. En cualquier caso, veremos cómo va evolucionando las misiones y el juego en los próximos meses.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Lo bonito de estos juegos es que al final las cosas no están tan claras. Mientras unos critican que se juegue sólo con spam de básicas, otros lamentan que se vaya a jugar casi todo con support...
sobre las emboscadas, antes el recon era más caro y las evitaba a 20, ahora es más barato y mueve más, al final es parecido.
Yo llevo jugando desde v2 y nunca se pudo tomar si no recuerdo mal el objetivo en el turno propio como ahora, siempre había opción a meter un carricoche para aguantat un turno más. Ahora no, hay que atacar y defender en serio, que es lo que explica el artículo y se empieza a ver en las partidas.
![Cool 8)](./images/smilies/icon_cool.gif)
Yo llevo jugando desde v2 y nunca se pudo tomar si no recuerdo mal el objetivo en el turno propio como ahora, siempre había opción a meter un carricoche para aguantat un turno más. Ahora no, hay que atacar y defender en serio, que es lo que explica el artículo y se empieza a ver en las partidas.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
En Sabadell a partir de este fin de semana empezaremos a ver como funciona el pdf en V3... No creo que haya ningun problema. El pdf pinta bien. Sacar cosas así siempre son buenas.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Algunas de las cosas buenas de la v4 ha sido este pdf de More Missions; no incluido en el reglamento originalmente, a los 3/4 meses se publicó como opcional; pero vamos, que yo lo veo como obligatorio.
La mecánica de poder conquistar un objetivo si empiezas el turno a 10 cm de él, y terminas la fase sin ningún equipo enemigo a 10 cm de él, y ganar la partida con ello, cambia enormemente el juego en sí mismo, terminando con la agonía de meter turno tras turno el defensor peanas en los objetivos.
En cuanto a la manera de elegir atacante/defensor/maniobra y la lista, el propio pdf te deja vía libre en su configuración. Personalmente hubiera preferido que te lo marcara, pero por lo que parece, como siempre, los gustos son variados, así que en los torneos que se celebran a nivel internacional, existe variedad. La mayor parte de ellos optan por los battleplans ( en battlerankings de los EEUU hicieron un estudio de una enorme cantidad de torneos celebrados y se optaba casi siempre por este pdf) pero lo que no era unámime era el tema lista. Si la enseñabas antes de elegir rol de batalla, o lo hacías después de ver listas.
También vi varios torneos que optaban por simplemente decir la formación que lleva más puntos, y ahí entonces eliges el rol de batalla.
En todos torneos se han jugado misiones distintas en cada ronda según los papeles elegidos, ya que este pdf obliga a ello. También leí que una vez construida la lista, había organizadores que obligaban a elegir un rol de batalla previamente en función de la lista, para mantenerlo todo el torneo.
Por otra parte, la colocación de campos de minas se da sólo en las misiones defensivas, y su número varía dependiendo de los puntos. Para los tanques es difícil pasar sobre ellos, pero para la infantería existe la opción de eliminar esos campos de minas de manera sencilla, simplemente metiendo una peana dentro, pasando el chequeo de habilidad, y dando la orden el jefe de pelotón de eliminar el campo, cosa que se hace automáticamente; si estás pinned por haber fallado el chequeo de habilidad no puedes lanzar la orden. Es decir, que hay opciones para deshacerse de ellos.
Como curiosidad, ayer mismo terminó un torneo en California ( West Coast Nationals), con 20 participantes, que ganó un ejército japonés de infantería, la segunda posición, infantería alemana, y en tercera tank company USA. Parece que a los japos no les fue tan mal en v4 jeje.
La mecánica de poder conquistar un objetivo si empiezas el turno a 10 cm de él, y terminas la fase sin ningún equipo enemigo a 10 cm de él, y ganar la partida con ello, cambia enormemente el juego en sí mismo, terminando con la agonía de meter turno tras turno el defensor peanas en los objetivos.
En cuanto a la manera de elegir atacante/defensor/maniobra y la lista, el propio pdf te deja vía libre en su configuración. Personalmente hubiera preferido que te lo marcara, pero por lo que parece, como siempre, los gustos son variados, así que en los torneos que se celebran a nivel internacional, existe variedad. La mayor parte de ellos optan por los battleplans ( en battlerankings de los EEUU hicieron un estudio de una enorme cantidad de torneos celebrados y se optaba casi siempre por este pdf) pero lo que no era unámime era el tema lista. Si la enseñabas antes de elegir rol de batalla, o lo hacías después de ver listas.
También vi varios torneos que optaban por simplemente decir la formación que lleva más puntos, y ahí entonces eliges el rol de batalla.
En todos torneos se han jugado misiones distintas en cada ronda según los papeles elegidos, ya que este pdf obliga a ello. También leí que una vez construida la lista, había organizadores que obligaban a elegir un rol de batalla previamente en función de la lista, para mantenerlo todo el torneo.
Por otra parte, la colocación de campos de minas se da sólo en las misiones defensivas, y su número varía dependiendo de los puntos. Para los tanques es difícil pasar sobre ellos, pero para la infantería existe la opción de eliminar esos campos de minas de manera sencilla, simplemente metiendo una peana dentro, pasando el chequeo de habilidad, y dando la orden el jefe de pelotón de eliminar el campo, cosa que se hace automáticamente; si estás pinned por haber fallado el chequeo de habilidad no puedes lanzar la orden. Es decir, que hay opciones para deshacerse de ellos.
Como curiosidad, ayer mismo terminó un torneo en California ( West Coast Nationals), con 20 participantes, que ganó un ejército japonés de infantería, la segunda posición, infantería alemana, y en tercera tank company USA. Parece que a los japos no les fue tan mal en v4 jeje.
https://lacolinadelahamburguesa40k.blogspot.com/
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
De todas formas la única pega que le veo a esto es que el defensor no tenga la opción en su turno de lanzar un contrataque para recuperar el objetivo... Lo miraremos y lo probaremos a ver que tal funciona. A priori pinta bien. Pero me preocupa eso. Normalmente a mi las jugadas esas de irme poniendo peanas pocas veces o casi ninguna me las han hecho.... si consolidas bien se lo complicas bastante (Y normalmente se ve obligado a tirarte un asalto y contratacar en su turno sin especular).
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
El contraataque tiene que hacerlo en las defensivas para echar al atacante a más de 20, ya no se gana por tiempo.
Re: Reglas para tomar objetivos y agresividad en V4
Ahhh ok... no está mal. Te obliga a defender adelantado y ser agresivo para tener margen de retirada y ganar turnos. Pues he de decir que el concepto me gusta. Creo que va a funcionar muy bien en ambas versiones. Creo que ha sido un acierto.
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