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Skirmish Sangin

Publicado: 22/Ene/2015 14:01
por flattop
Tras pegarle una leída al reglamento decidimos probar el juego. Aquí va el informe:

Ambientación para la partida

Las tropas de la coalición llevan meses preparando una operación a gran escala en el valle de Shah-i-kot contra los talibanes. Una semana antes de que comience la operación, varios equipos de reconocimiento son desplegados en la zona.

El comando de reconocimiento GYA12 formado por 4 operadores DEVGRU localizan un grupo talibán cerca de Marzak. Establecen contacto con el puesto de mando del JSOC y reciben órdenes de seguir a los talibanes. Logran identificar al líder del grupo como Abdul Hakim, un viejo conocido por haber ocasionado muchos problemas a la coalición en los últimos meses. Desde el alto mando del JSOC ordenan a GYA12 marcar con láser el edificio donde se encuentra Abdul Hakim para que un dron realice un bombardeo selectivo, pero los operadores DEVGRU son vistos y comienza pequeño tiroteo. Los operadores son obligados a avanzar hacia las afueras de Marzak…

Despliegue

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Despliegue de las tropas.

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El comando DEVGRU en las callejuelas del mercado... (la población civil abandonó el lugar con los primeros tiros).

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El líder de los insurgentes organizando la caza de los yankis.

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El resto de insurgentes, entre ellos Hakani el francotirador

Comienza el juego

En Skirmish Sangin los turnos no son como en la mayoría de los wargames donde el jugador A y el jugador B se van alternando los turnos. Aquí, tanto el perfil de atributos de cada miniatura como el orden de activación es un misterio antes de empezar la partida. Se tira 1D10 por cada miniatura y en función del resultado las habilidades serán mejores o peores e indicará las fases de activación de cada miniatura.

Un turno completo son 10 fases de combate, y cada miniatura tiene derecho a activarse en 4 de esas 10 fases (el orden de activación depende esa tirada "mágica".

En fin, al lío:

Durante las primeras fases (1 y 2) las miniaturas que se activaron sólo avanzaron en busca de buenas posiciones para el combate.

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A partir de la tercera fase ya empezaron los tiros... Un DEVGRU hirió a un insurgente que no perdió la consciencia, y después logró vengarse dejando inconsciente al soldado de élite que le había disparado.

Por otro lado, un par de insurgentes jugaron al ratón y el gato con otro DEVGRU, pero cuando estaban a punto de cazarlo, fallaron sus disparos y el DEVGRU fue implacable con su HK416 eliminando a uno de ellos, luego fue retrocediendo posiciones para no quedar demasiado expuesto.

Otro DEVGRU, el capi del equipo, dejó inconsciente al líder insurgente, pero llegó otro guerrillero en ayuda de su líder y acabó con el capi de los DEVGRU.

Aquí dejamos la partida, sólo quedaban 2 operadores DEVGRU y parecía ya decantada la partida.

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Si queréis ver más detalles: https://aaronmotilla.wordpress.com/2015/01/22/skirmish-sangin-battle-report/

Espero que os haya gustado, es un buen juego.

Re: Skirmish Sangin

Publicado: 22/Ene/2015 14:44
por Coronel_Oneill
Con esa escenografia y esas miniaturas el reglamento da igual todo es precioso :P Y yo tambien creo que es demasiada aleatoria la generacion de personajes. Mi idea es dejar las tiradas a medias, la mitad del dado. A ver que sale.

Re: Skirmish Sangin

Publicado: 24/Ene/2015 12:43
por flattop
La mitad del del dado? Ya me dirás si funciona o no. Yo había pensado en lo siguiente:

Novatos: 2D10 y coges el más bajo.
Average: 1D10
Veterano: 2D10 y coges el más alto.
Elite: 1D6+4

No lo he probado todavía, ya os contaré. Por lo demás el juego me gusta, sigo pensando que tiene muchos modificadores aunque con el tiempo supongo que se aprenden. Y otra cosa más, es muy real el juego, creo que deberían reducir las áreas de efecto. Hay morteros que su área de efecto son 30cm de explosión. Para un wargame de escaramuzas de 28mm una plantilla de 30cm... Pero en líneas generales un buen juego de escaramuzas moderno

Re: Skirmish Sangin

Publicado: 25/Ene/2015 12:08
por mendoza
Este viernes jugue dos partidas. Pasare los reportes pero hizimos lo siguiente. Tirar dos dados y sacar la media redondeado hacia abajo.

Yo habia pensado en hacer algo parecido a lo de flaptop con las morales.

Como lo hizimos ayer Molo porque todos los pj son muy parecidos y es difícil sacar un tio muy malo o muy bueno.

De todas formas hay que pensar que una cosa es el entrenamiento y otra cosa es sus características personales.

Creo que morteros y demas poco se veran porque son caros.

Los modificadores son siempre parecidos no lo veo complicado. Haciendo Buenos marcadores de acción se solucionaría.

También molatua hacer algo pata dejar claro quien ve a quien.