Review AK47 Republic
Publicado: 28/Ago/2008 21:40
Os pongo una descripción rápida de este juego.
En BCN estamos un grupo que hemos empezado a jugar con él, y nos está gustando.
El reglamento está orientado a nivel “señor de la guerra” a nivel 1:1 o 1:2 (1 mini =1 ó 2 soldados reales), es decir, entre unas 30 y 100 minis por ejército, apoyados por 4-5 vehículos. Por lo tanto, no hay que hacer mucha inversión económica en minis.
Se suele jugar con minis de 15 mm, con 3 minis de infantería por base, y un vehículo por base.
Las tropas tienen 3 calidades: profesionales, regulares o milicia. Los profesionales son más caros en puntos y con mejores características, y la milicia es barata y mala. Todos los tipos de tropa tienen las tres graduaciones. Hay tanques profesionales, tanques regulares y tanques milicianos, por poner un ejemplo.
También hay algún tipo de armamento sólo disponible para los profesionales (tanques y cañones modernos y los helicópteros) y alguna sólo para milicianos (chusma con machetes).
Es un juego muy sencillo. No hay diferencias entre tipos de tanque, ni entre tipos de tropas. Es decir, dentro de la categoría de tanque todos son iguales. El T-55 soviético es igual de bueno o de malo que un M-48 americano. Eso sí, un tanque profesional es muy superior a un tanque miliciano. El resto es igual, un mortero es siempre un mortero, da igual que sea ruso, chino o de más calibre. Por lo tanto, los que busquen un juego que diferencie entre el alcance efectivo y blindaje de los diferentes modelos de tanques soviéticos, o si el blindado Saladin aguanta mejor un disparo por el flanco que un Panhard o un Rattel, que miren otra cosa.
Cada ejército tiene 600 puntos de tropa y se organiza en 5 GRUPOS (alguna facción puede tener hasta 6 grupos). Todas las bases de un grupo son de la misma calidad.
Hay 5 facciones donde escoger, y lo que varía entre ellas es la calidad de la composición del ejército, las restricciones a “armas pesadas” y la tabla de “Maniobras políticas”. Por ejemplo, la facción POTENCIA COLONIAL EXTRANJERA puede tener como máximo hasta 2 grupos de profesionales, hasta 4 de regulares y hasta 4 de milicianos y sólo puede tener tanques y blindados en 2 grupos.
Con los 600 puntos que tienes y con la composición del ejército que te corresponde, vas comprando la tropa, y te tienes que guardar entre 25 y 90 puntos para las “maniobras políticas”
Una vez que tienes el ejército definido, antes de la partida gastas tus puntos de maniobras políticas en una tabla, donde según lo que vas sacando puede que tus grupos suban de categoría, se les unan tropas, deserten tropas del enemigo o que tus tropas se pasen al bando contrario. Esta parte es divertida, porque sabes con qué lista sales de casa, pero puede que juegues con otra un poco diferente (tal y como es Africa, donde todo varía rápidamente)
El que gasta más puntos políticos es el atacante y el otro el defensor. El atacante fija 3 objetivos del terreno como “objetivos a conquistar” y secretamente les asigna un valor en puntos.
Algunos de los grupos pueden salir como reservas a lo largo de la partida.
Las tropas mueven alternativamente (un grupo del atacante, un grupo del defensor, uno del atacante, uno del defensor...) y deben guardar una cohesión de grupo (los pros puede ir más separados, la milicia debe ir casi pegada unos a otros).
Luego viene el disparo. El que dispara tira dos dados y el que recibe tira uno. Al resultado se le suman modificadores (+2 si dispara un tanque, -1 si es a larga, +1 si es profesional,etc…). Si al final suma 5, la base enemiga está acobardada, si sumas 6, la base está muerta.
Los grupos que son disparados pueden devolver el fuego, e incluso los muertos disparan (las bajas se retiran después de la fase de disparo)
Tras los tiros vienen los chequeos de moral. Las tropas que han sufrido disparos deben chequear. Tiran un dado y se le suman modificadores. Si fallas el chequeo, pierdes un punto de moral. Todas las tropas tienen 3 puntos de moral, cuando pierdes el último punto, la unidad se pierde. El contrario puede obligarte, una vez por turno, a que una unidad tuya tenga que hacer un chequeo de moral adicional, por lo que cuando una unidad ha perdido dos puntos de moral está en la cuerda floja y el contrario puede llegar a obligarle a pasar otro chequeo y que salga por patas.
Tras esto vuelve la fase de movimiento y otra vez a empezar. Las bases acobardadas no mueven, lo que enlentece al resto del grupo. Las bases muertas dejan un marcador, que sirve para modificar los chequeos de moral si están cerca.
Al final de cada turno, el defensor tira un dado y se lo va restando a 33. Cuando este contador llega a 0, la partida acaba. Como mínimo juegas 6 turnos.
Cuando acaba la partida, vas sumando puntos por los objetivos conquistados, por las tropas enemigas eliminadas y por otros temas, y el que más puntos tiene, es el ganador.
PROS del juego:
-Rápido, barato y sencillo
-Aleatorio dentro de un orden
-reglas muy fáciles de entender
-fácilmente extensible a otros conflictos (oriente medio, Latinoamérica…)
-Las minis pueden ser usadas indistintamente para todas las facciones (el T72 profesional del ejército Angoleño puede ser el T72 miliciano de los insurgentes de Kananga en la siguiente partida)
CONTRAS:
-Puede pecar de demasiado sencillo.
-las minis y el reglamento pueden ser complicadas de obtener.
-No hay sensación de “ejército masivo”
-No hay flancos, ni retaguardias, lo que puede limitar las estrategias. (te da igual disparar por el frente que dar un rodeo para pillarle por la espalda)
En BCN estamos un grupo que hemos empezado a jugar con él, y nos está gustando.
El reglamento está orientado a nivel “señor de la guerra” a nivel 1:1 o 1:2 (1 mini =1 ó 2 soldados reales), es decir, entre unas 30 y 100 minis por ejército, apoyados por 4-5 vehículos. Por lo tanto, no hay que hacer mucha inversión económica en minis.
Se suele jugar con minis de 15 mm, con 3 minis de infantería por base, y un vehículo por base.
Las tropas tienen 3 calidades: profesionales, regulares o milicia. Los profesionales son más caros en puntos y con mejores características, y la milicia es barata y mala. Todos los tipos de tropa tienen las tres graduaciones. Hay tanques profesionales, tanques regulares y tanques milicianos, por poner un ejemplo.
También hay algún tipo de armamento sólo disponible para los profesionales (tanques y cañones modernos y los helicópteros) y alguna sólo para milicianos (chusma con machetes).
Es un juego muy sencillo. No hay diferencias entre tipos de tanque, ni entre tipos de tropas. Es decir, dentro de la categoría de tanque todos son iguales. El T-55 soviético es igual de bueno o de malo que un M-48 americano. Eso sí, un tanque profesional es muy superior a un tanque miliciano. El resto es igual, un mortero es siempre un mortero, da igual que sea ruso, chino o de más calibre. Por lo tanto, los que busquen un juego que diferencie entre el alcance efectivo y blindaje de los diferentes modelos de tanques soviéticos, o si el blindado Saladin aguanta mejor un disparo por el flanco que un Panhard o un Rattel, que miren otra cosa.
Cada ejército tiene 600 puntos de tropa y se organiza en 5 GRUPOS (alguna facción puede tener hasta 6 grupos). Todas las bases de un grupo son de la misma calidad.
Hay 5 facciones donde escoger, y lo que varía entre ellas es la calidad de la composición del ejército, las restricciones a “armas pesadas” y la tabla de “Maniobras políticas”. Por ejemplo, la facción POTENCIA COLONIAL EXTRANJERA puede tener como máximo hasta 2 grupos de profesionales, hasta 4 de regulares y hasta 4 de milicianos y sólo puede tener tanques y blindados en 2 grupos.
Con los 600 puntos que tienes y con la composición del ejército que te corresponde, vas comprando la tropa, y te tienes que guardar entre 25 y 90 puntos para las “maniobras políticas”
Una vez que tienes el ejército definido, antes de la partida gastas tus puntos de maniobras políticas en una tabla, donde según lo que vas sacando puede que tus grupos suban de categoría, se les unan tropas, deserten tropas del enemigo o que tus tropas se pasen al bando contrario. Esta parte es divertida, porque sabes con qué lista sales de casa, pero puede que juegues con otra un poco diferente (tal y como es Africa, donde todo varía rápidamente)
El que gasta más puntos políticos es el atacante y el otro el defensor. El atacante fija 3 objetivos del terreno como “objetivos a conquistar” y secretamente les asigna un valor en puntos.
Algunos de los grupos pueden salir como reservas a lo largo de la partida.
Las tropas mueven alternativamente (un grupo del atacante, un grupo del defensor, uno del atacante, uno del defensor...) y deben guardar una cohesión de grupo (los pros puede ir más separados, la milicia debe ir casi pegada unos a otros).
Luego viene el disparo. El que dispara tira dos dados y el que recibe tira uno. Al resultado se le suman modificadores (+2 si dispara un tanque, -1 si es a larga, +1 si es profesional,etc…). Si al final suma 5, la base enemiga está acobardada, si sumas 6, la base está muerta.
Los grupos que son disparados pueden devolver el fuego, e incluso los muertos disparan (las bajas se retiran después de la fase de disparo)
Tras los tiros vienen los chequeos de moral. Las tropas que han sufrido disparos deben chequear. Tiran un dado y se le suman modificadores. Si fallas el chequeo, pierdes un punto de moral. Todas las tropas tienen 3 puntos de moral, cuando pierdes el último punto, la unidad se pierde. El contrario puede obligarte, una vez por turno, a que una unidad tuya tenga que hacer un chequeo de moral adicional, por lo que cuando una unidad ha perdido dos puntos de moral está en la cuerda floja y el contrario puede llegar a obligarle a pasar otro chequeo y que salga por patas.
Tras esto vuelve la fase de movimiento y otra vez a empezar. Las bases acobardadas no mueven, lo que enlentece al resto del grupo. Las bases muertas dejan un marcador, que sirve para modificar los chequeos de moral si están cerca.
Al final de cada turno, el defensor tira un dado y se lo va restando a 33. Cuando este contador llega a 0, la partida acaba. Como mínimo juegas 6 turnos.
Cuando acaba la partida, vas sumando puntos por los objetivos conquistados, por las tropas enemigas eliminadas y por otros temas, y el que más puntos tiene, es el ganador.
PROS del juego:
-Rápido, barato y sencillo
-Aleatorio dentro de un orden
-reglas muy fáciles de entender
-fácilmente extensible a otros conflictos (oriente medio, Latinoamérica…)
-Las minis pueden ser usadas indistintamente para todas las facciones (el T72 profesional del ejército Angoleño puede ser el T72 miliciano de los insurgentes de Kananga en la siguiente partida)
CONTRAS:
-Puede pecar de demasiado sencillo.
-las minis y el reglamento pueden ser complicadas de obtener.
-No hay sensación de “ejército masivo”
-No hay flancos, ni retaguardias, lo que puede limitar las estrategias. (te da igual disparar por el frente que dar un rodeo para pillarle por la espalda)