Asaltos

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Yllanes
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Re: Asaltos

Mensajepor Yllanes » 20/Ene/2014 21:54

Con ese cambio estás doblando el número de muertos. Como consecuencia, estás haciendo que asaltar con infantería sea un suicidio (y descompensándolo respecto a asaltar con carros).

Me parece que estás subestimando la dificultad de asaltar en el juego contra un defensor medianamente preparado. ¿Juegas habitualmente?

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Tori
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Re: Asaltos

Mensajepor Tori » 20/Ene/2014 22:47

Yo es que veo exactamente lo contrario a lo que dice Nagumo, ¡¡me parece muy difícil asaltar con un pelotón de infantería a otro parapetado!! primero, como se comentaba arriba, hay que pinear al pelotón para evitar que pare tu asalto, para lo que hay que utilizar otro pelotón para artillearles o dispararles y causar más de cinco impactos, ya que el pelotón asaltante estará si o si disparando a medio RoF. Además, los disparos de fuego defensivo impactarán casi siempre a tirada básica, a no ser que se haga el asalto desde cobertura, cosa que no siempre depende de ti, o utilices otro pelotón para humear. En cualquier caso, te hará fuego defensivo con el pelotón objetivo y todo lo que tenga a 20 cm, con lo que, si el despliegue es correcto, es muy fácil que tenga alguna HMG o alguna MG de vehículo dispuesta a rociarte de plomo y llegar a esos pobres 5 impactos que suponen que tu pelotón fracase catastróficamente (y se coma el asalto él mismo en el turno siguiente, si es que sobrevive a la fase de disparo...).
Tanto en el caso del asaltante como en el del defensor me parece básico el apoyo de otros pelotones para tener una mínima posibilidad de éxito.

kombat
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Re: Asaltos

Mensajepor kombat » 21/Ene/2014 11:57

No es tan difícil asaltar con infanteria: a veces no es necesario ni pinearlo si el pelotón está muy disperso o tiene apoyos poco concentrados.

Pero normalmente intentarás pinearlo (tanto al pelotón, como a cualquier otra cosa que te pueda dar por saco) y atacar en cobertura para beneficiarte del concealed... esto puedes hacerlo con cobertura (lo ideal) o con humo si te ves obligado a cargar en campo abierto o parte de tus asaltantes quedan expuestos ante algunos defensores. Aun así si cargas con una infanteria a pelo contra una posición bien defendida, lo más seguro es que te pelen, porque lo que prima el juego es la combinación de unidades. También se trata de organizar el asalto (para eso tienes tu fase de movimiento) para cargar contra la parte mas expuesta.... si maximizas la cantidad de equipos asaltados lo más probable es que también maximices el fuego defensivo.

Un asalto bien organizado se hará en la parte teóricamente más débil, previamente ablandada con plantillazos, varios turnos de tiros directos de tanques (a ser posible con atributos de cañón de demolición) o a fumigaciones de lanzallamas si prefieres no perder tanto tiempo (esto también dependerá del ejército que lleves pues cada uno tiene lo suyo).... priorizando siempre hmg, cañones con alto rof, etc...., si te encuentras con defensores veteranos ahí entran en juego tus recon que avanzaran con tus unidades de desgaste para quitar el gone to ground donde toque y facilitar la tarea...luego es cuando entra en juego tu infanteria.... una vez que has allanado el camino lanzas un asalto quirúrgico contra esa parte donde habrás pineado lo que quede y habrás reducido notablemente el fuego defensivo... si hay cobertura por terreno palante, si no humo.... si lo has hecho bien te tirarán a 5 y entre 10-15 tiros (en el peor de los casos) con lo que siendo pesimistas te pueden hacer unos 4 impactos... si te repelen mala suerte, lo normal es que no sea así. pasarás a darte de toñas y ya se trata de ver quien extermina a quien o ver quien se desmoraliza antes. Si pierdes es cuando entra en acción tu segunda unidad de infanteria que debe apoyar el ataque y que debería ser suficiente para controlar la situación. Si es necesario más chicha pues asaltas con las unidades de desgaste incluso con los reccon.... esa presión no la aguanta nadie....

Y me dirás que bonita la teoría.... pues sí ya lo sé.....pero lo que intentaba explicar es que el asalto para mi está bien equilibrado y encaja muy bien con un juego que debe ser jugable y divertido. Con las reglas actuales el asalto es arriesgado pero factible.... con lo que tu propones nagumo, con todos mis respetos, no asaltaría nadie... y eso se cargaría para mí gran parte de la diversión.

El asalto pienso, no está nada mal en la V3, pero no es fácil llevarlo a cabo y es sencillo cometer errores... implica dominar bien tus unidades y SOBRE TODO, trabajar con ellas en equipo.... una vez se logra ese dinamismo los asaltos ya no se ven como algo tan complejo. si va cada uno por su lado... pues mal y probablemente te cepillen.

PD si en lugar de veterana tu lista es trained eso implica que deberás ser más precavido, incrementar más el trabajo de desgaste y asegurarte que todos tus asaltantes están a cubierto. asaltar con trained implica un mayor dominio del proceso pero el sistema es el mismo.

Además Fow es un juego que pretende representar partidas ágiles de 2 a 4 horas máximo.... y creo que sus reglas se adaptan muy bien a ese propósito.... luego existen otros reglamentos que representan las cosas de manera más exhaustiva y que también implican un tiempo mayor de partida. Hay para todos los gustos


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