Atrincheramiento

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Yllanes
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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Yllanes » 18/Dic/2013 02:44

Por otra parte, mi opinión es que la idea del +1 no es buena porque, como dice Vatsetis, la BP cover representa algo más abstracto que el simple grosor de un muro, al mismo tiempo que la FP de un arma no es lo mismo que su capacidad de penetrar blindaje, sino que abarca muchos aspectos. Es claro que contra muchas armas una casa es mejor que un hoyo, pero en otros casos es lo contrario. Algunas veces estas diferencias se pueden representar dentro de las limitaciones de un sistema basado en D6 (como con las armas bunker buster) pero la mayoría de las veces no.

En definitiva, la única forma de que la cobertura variable ofrezca más «realismo» (en el sentido de más detalle) sería efectivamente que hubiese una tabla detallando el efecto de cada arma en cada tipo de cobertura, pues la FP actúa de formas diferentes y lo que protege más de un arma puede proteger menos de otra, y esto iría totalmente contra el espíritu del juego (que es lo que entiendo quería decir Vatsetis en su primer mensaje, aunque me parece que ha transpirado más el tono sarcástico). Y luego, aun encima, intenta equilibrar eso... No, no veo la forma de que funcione.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Vatsetis » 18/Dic/2013 02:49

... bueno una cobertura variable implica necesariamente una "tabla de coberturas" (como la del Warhammer 40.000) y bueno establecer las condiciones de cada edificio o tipo de edificio no estarian de más en estos casos, lo del tercer decimal puede ser exceso de celo... pero teniendo en cuenta que se redondearia y que en este caso lo más razonable seria hacer más "granular" el FP de las armas (porque si nos vamos a fijar en si la pared es de aparejo pequeño o grande tambien tendra sentido establecer las diferencias en la capacidad explosiva de un obus de 37 y de 50mm que probablemente sean significativas) de tal manera que su FP fuese por ejemplo 3,75+ no le veo ningún problema conceptual de base.

La cuestión es que un sistema de coberturas variables en mi opinión no le añade nada significativo al juego... primero porque el que ya existe cumple su función sin necesidad de complicaciones adicionales y además a la escala del enfrentamiento es dificil de determinar con precisión el "grado de cobertura".

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Yllanes » 18/Dic/2013 02:50

Por ejemplo, cuando disparas con un fusil la FP no representa necesariamente que la bala haya atravesado la pared, sino lo mejor que has tenido la suerte de acertar a lo que asomaba. Y un montón de tierra detiene las balas más que una pared fina en cualquier caso. Con una munición explosiva, el chequeo de FP sí puede representar el efecto de la metralla y la onda expansiva arrasando con todo, con una .50 cal claramente atraviesas bastantes cosas, etc. Pero son efectos diferentes y al final el sistema funciona bastante bien.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor BRAVOSIX » 18/Dic/2013 02:53

Yo veo un problema con las construcciones,tendríamos que tener una tabla con cada material y edificios de diferentes formas para representarlos, sumamos aún más tablas al juego,¿ lo haría más real? puede, pero también muchísimo más lento, y serían edificios a evitar usar. o simplemente escondiendote detrás de ellos evitarías el recibir disparos.
cavar un hoyo de tirador es tarea árdua, doy fé, pero se lleva a cabo en unos 15 ó 30 minutos entre dos hombres para un pozo de binomio que es la cobertura básica a parte del pozo individual, si se cava bajo fuego uno protege mientras el otro cava.
En la SGM el "foxhole" americano medía un metro de profundidad aproximadamente, con la tierra sobrante se preparaba un parapeto frontal, que no siendo "antibalas" ayudaba a disminuir la cantidad de hoyo que había que cavar, evidentemente el agujero por debajo del nivel del suelo sí otorga excelente cobertura contra la mierda cuando cae. por esa razón se tira FP cuando hay infantería cavada, y se cuenta como movimiento el cavarse si fallas porque indica que el suelo está "duro".
Y no siempre se puede uno permitir el lujo de moverse a buscar una cobertura estando bajo fuego, lo real es que si te mueves estás muerto, así que sacas la palica, la colocas en modo zapa (las palas suelen llevar dos posiciones actualmente) y empiezas a cavar.
Creo que siendo fow un juego a nivel compañía con apoyos de batallón meter demasiadas tablas ralentiza el juego en exceso, quizás reduciendo el tamaño de las unidades y bajando a nivel escaramuza sería posible jugar con tanto detalle, pero no creo posible que todos podamos tener o permitirnos casas de madera, ladrillo u hormigón armado, por poner ejemplos o que el adversario admita el "cuenta como" si la escenografía no es la adecuada es decir,que ya que detallamos tanto el juego habría que detallar absolutamente todo, desde edificios a accidentes del terreno (raramente el suelo es llano del todo), pasando por las diferentes municiones (espoletas, fragmentación, etc...)

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Vatsetis » 18/Dic/2013 03:02

BRAVOSIX escribió:cavar un hoyo de tirador es tarea árdua, doy fé, pero se lleva a cabo en unos 15 ó 30 minutos entre dos hombres para un pozo de binomio que es la cobertura básica a parte del pozo individual, si se cava bajo fuego uno protege mientras el otro cava.


Gracias por la información, tenia la impresión de que se tardaba bastante más tiempo en cavar un pozo de tirador... por lo que parece el tempo y el procedimiento parecen coherentes con lo que se hace en FOW.

Por curiosidad, ¿cual es la otra "modalidad" de las palas aparte de la de zapa?
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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Nagumo » 18/Dic/2013 03:22

Claro que sé que +1 FP es el doble de bajas para un FP de 6 ( dos de seis posibilidades son el doble que una de seis) pero no para FP menores (más fuertes) pero esto pasa en todos los modificadores del juego, que el +1 afecta de modo diferente según el resultado necesario de la tirada.
Solo creo que el juego en algunos aspectos entra en detalles muy pequeños y en otros los aborda demasiado genéricamente. Fijaros que hay hasta un blindaje improvisado (no recuerdo el nombre) para ampliar la protección de los tanques, y sin embargo no le dedica ni una hoja a diferenciar las protecciones "estáticas" por decirlo de alguna manera. No creo que añadir un par de modificadores sea tan complejo y requiera tantas cuentas que ralentice el juego. De hecho (aunque a mi no me parece mal, al contrario) el sistema de impactos del juego es lento, pero lo hace a su vez más interesante.
No entiendo tanto comentario de casas de madera, hormigón y no sé que más materiales, si desde un principio dije que con un par de modificadores sería suficiente y eso que solo propuse uno.
Por más que (Dios sabrá qué) lo que el autor quiera representar realmente con el FP, en el 99% de los casos, una trinchera como Dios manda o un edificio dan bastante más protección que un pozo de tirador hecho rápidamente.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Vatsetis » 18/Dic/2013 03:31

Ya pero la cuestión es ¿para que? y en concreto ¿para que quieres que las ametralladoras y los morteros dupliquen su efectividad contra objetivos en posiciones preparadas? lo que propones es un cambio muy drastico y con profundos efectos en el juego solo por "amor al detalle".

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor BRAVOSIX » 18/Dic/2013 03:36

la pala propiamente dicha XD.
hay modelos de mango plegable o fijo que llevan una "bisagra" que permire girar 90º la herramienta, de manera que puedes cavar incluso estando cuerpo a tierra,
en la SGM no había apenas modelos así, pero se solían llevar picos y otras herramientas para facilitar hacer esos trabajos, sólo tenemos que ver las miniaturas de soldados Británicos, que llevan picos y palas aparte de la plegable que vá en las trinchas.
cavar con un casco como hemos visto alguna vez en el cine es poco eficaz, más bien producto del pánico, el sitio del casco es la cabeza...
esta para tí, vats:
http://fuckyeahwwiipropaganda.tumblr.co ... end-source
esta para los british
http://www.wwiireenacting.co.uk/forum/v ... 5&start=48
yankis
http://www.hardscrabblefarm.com/ww2/foxholes.htm
http://www.flickr.com/photos/x-ray_delt ... 130039232/
de esta página que es una maravilla
http://vector.tutsplus.com/articles/ins ... a-posters/

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor BRAVOSIX » 18/Dic/2013 03:44

el "improvised armor" de los carros aliados solo sirve a distancias cortas y asaltos, que es una parte del juego más detallada, yo lo veo correcto y efectivamente era para lo que se empleaba, contra los panzerfaust y otras armas anticarro portátiles.
lo que yo entiendo por diferencias en impactar a un equipo en una casa y a otro en campo abierto en un foxhole es sencillo:
representa que una casa recibe un pepinazo y están todos en la misma habitación o zona, en campo abierto habria un hombre en cada hoyo o dos a lo sumo, separados por más distancia, así que darían la misma o más protección que estando en un edificio.y os dejo un axioma militar:"never in the house", ya que es meter todos los huevos en la misma cesta

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor BRAVOSIX » 18/Dic/2013 03:45

Vatsetis escribió:Ya pero la cuestión es ¿para que? y en concreto ¿para que quieres que las ametralladoras y los morteros dupliquen su efectividad contra objetivos en posiciones preparadas? lo que propones es un cambio muy drastico y con profundos efectos en el juego solo por "amor al detalle".

creo que se refería a los pozos de tirador, no a las posiciones, no?
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Me encanta el olor de la resina por las mañanas
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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Vatsetis » 18/Dic/2013 03:59

Bueno en casi todas las misiones las "posiciones preparadas" significan basicamente pozos de tirador para las tropas.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor elmegaduque » 12/Ene/2014 15:15

Antes que jugar a aplicar una gama de grados de atrincheramiento (de más o menos protección), puede jugarse a los modificadores a la tirada para conseguirlo en función de distintos tipos de terreno; algo que no ralentiza una partida (sigue siendo una tirada de 1d6).

Sería dar una gama de posibilidades intermedias en vez de la prohibición-posibilidad de realizar el chequeo.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Nachuata » 12/Ene/2014 18:48

Pues no estaría mal un +1 para coberturas/concealed ligeros y un +2 para pesados. Pero entonces las tropas veteranas cuerpo a tierra serían invisibles en edificios jajajajajaja

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor Vatsetis » 13/Ene/2014 00:13

Me parece que no entiendes la diferencia entre estar conceal/oculto y en cover/en cobertura son dos conceptos bien diferentes que afortunadamente el reglamento diferencia.

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Re: Atrincheramiento

Mensajepor crotblot » 20/Ene/2014 00:12

Si sirve de ejemplo, nosotros cuando jugamos con campos labrados, tienen la siguiente regla.

-La unidad que se atrinchera, al a estar la tierra muy suelta, lo hace más rápido, por lo que suma un -1 al resultado de cavar

-El firepower de las armas de Fp6+ que disparen contra una unidad atrincherada en el campo labrado pasa a FP5+

Son cosillas.

Pero sinceramente, creo que se podría mirar la opción de que cuando te cavas tirando un chequeo (y no cuando ya empiezas en posiciones preparadas), las armas de fp 6 pasen a tener fp5+.


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