LIGA EARLY-MIDDLE-LATE VALLADOLID
Publicado: 10/Nov/2014 17:37
REGLAS PARA LA LIGA EARLY-MIDDLE-LATE
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido, siempre y cuando la gente se comprometa a jugar.
PAGO, REGISTRO Y DEVOLUCIONES: La inscripción para la liga será de 10 euros y el dinero no se devolverá una vez se haya empezado a jugar, es decir que si se juega una partida ya no se reembolsará el dinero.
DESARROLLO DE LA LIGA:Cada jornada de liga equivale a que cada participante haya jugado una partida, los resultados serán de 1 punto por derrota, 2 por empate y 3 por victoria. Si el número de participantes no es par siempre habrá alguien que en una misma jornada juegue varias partidas, en ese caso los puntos que recibe sera sólo por la primera partida que jugó.
La liga se compone de 8 jornadas, cada jornada durará 2 semanas ampliable a una tercera por motivos extraordinarios y los emparejamientos serán voluntarios, aunque se deberá jugar durante la liga con al menos 4 jugadores distintos y nunca más de 2 partidas contra el mismo jugador.
Una vez se tenga adverario se procederá a elegir periodo y puntos, los jugadores son libres de jugar el periodo que quieran con los puntos que quieran. Todos los libros y briefings publicados y no under review estan permitidos. Lo único que se deberá especificar por parte de los jugadores es el país que defenderán, el periodo y los puntos. No será necesario que se respeten los frentes, es decir si un jugador quiere jugar con fineses y otro con americanos no hay restricción.
Las misiones serán aleatorias, a dado, y el escenario igual, lo que tenga a bien el señor de Mircron, lo único que se le puede decir es que si quereis jugar una en africa que os ponga escenografía de ese estilo.
Las listas de ejército se deberán llevar a la partida, y se enseñarán por ambas partes antes del inicio de la misma. Ni que decir tiene que servilletas guarreras no valen.
EXCEPCIONES:
• Alguien no se presenta a la partida: la partida cuenta para ambos y el que se presentó se lleva los 3 puntos.
PREMIOS:
El 45% del dinero se distribuira (MICRON CHEQUES)entre los 3 primeros (20%-15%-10%) de la liga y el resto se compraran cosas para sortear al resto.
En caso de empates a puntos primero se mirará el número de victorias, segundo el resultado de enfrentamiento directo, si es que lo hubo, tercero jugarían una partida y por último se haría a cara o cruz.
REGLAS ESPECIALES OPTATIVAS:
• Antes de cada partida, si los jugadores no están de acuerdo se tira un dado y el que saque más decide si se usan o no, después, se tirará un dado, con un resultado de:
1. Se usarán las reglas especiales de ventisca (blizzard).
2. Será de noche y se usarán sus reglas.
3. Se usarán las reglas de aguacero .
4. Normal, nada se aplica.
5. Normal, nada se aplica.
6. Normal, nada se aplica.
• REGLA ESPECIAL DE VENTISCA (NIEVE):
Se usa la regla de combate nocturno con las siguientes modificaciones:
1. El terreno normal se convierte en slow going, el slow going no sufre modificaciones.
2. Carreteras y caminos pasan a ser crooss-country.
3. Bosques y colinas se tira dificultad.
4. Los obstáculos acuáticos no se tira ya que usan la regla frozen rivers and ponds (cuando un vehículo cruza un río helado tira un dado y suma 3, si el resultado es menor que el dato de armadura frontal el vehículo se hunde y queda destruido).
5. A partir del turno 2 del atacante o del que iniciara la partida, cada jugador al comienzo de su turno tira un dado y con un resultado de 5+ la ventisca cesa, los turnos posteriores no se suman dados ni baja la dificultad. Una vez haya cesado el terreno y los río siguen teniendo sus reglas especiales hasta el final de la partida.
6. Tiradas de vissibilidad: 1-2—10cm, 3-4—20cm, 5-6—30cm.
• REGLA ESPECIAL DE AGUACERO:
1. La visibilidad no se ve afectada
2. Toda unidad a más de 40cm se considera concealed para todos los propósitos (ejem: recon, emboscadas, aviación, etc).
3. Todo el terreno (excepto caminos y carreteras) pasa a ser slow going. Los obstaculos acuáticos son impasables, las colinas son verey dificult y los bosques dificult.
4. No se puede atrincherar ninguna unidad durante el desarrollo de la partida a excepción de los ingenieros o unidades con supply wagon. Si se puede empezar atrincherado en los escenarios con prepared position.
5. El AOP puede o no desplegarse de inicio, en cualquier caso al inicio del turno de juego del usuario del AOP este ha de tirar un dado (si lo hace al inicio de la partida también) con un 4+ la pericia del piloto lo mantiene en el aire, de lo contrario queda destruido para el resto de la partida. En caso de estar operativo siempre habrá un más 1 por concealed al rang in.
6. La Aviación sólo acude con 6 y siempre tendrá que hacer rang in. Las unidades anti-aereas sufren un penalizador de +1 a su tirada para impactar a la aviación.
7. A partir del turno 3 del atacante o del que iniciara la partida, cada jugador al comienzo de su turno tira un dado y con un resultado de 5+ escampa, los turnos posteriores no se suman dados ni baja la dificultad. Una vez haya escampado sólo estará en vigor los puntos 3 y 4.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido, siempre y cuando la gente se comprometa a jugar.
PAGO, REGISTRO Y DEVOLUCIONES: La inscripción para la liga será de 10 euros y el dinero no se devolverá una vez se haya empezado a jugar, es decir que si se juega una partida ya no se reembolsará el dinero.
DESARROLLO DE LA LIGA:Cada jornada de liga equivale a que cada participante haya jugado una partida, los resultados serán de 1 punto por derrota, 2 por empate y 3 por victoria. Si el número de participantes no es par siempre habrá alguien que en una misma jornada juegue varias partidas, en ese caso los puntos que recibe sera sólo por la primera partida que jugó.
La liga se compone de 8 jornadas, cada jornada durará 2 semanas ampliable a una tercera por motivos extraordinarios y los emparejamientos serán voluntarios, aunque se deberá jugar durante la liga con al menos 4 jugadores distintos y nunca más de 2 partidas contra el mismo jugador.
Una vez se tenga adverario se procederá a elegir periodo y puntos, los jugadores son libres de jugar el periodo que quieran con los puntos que quieran. Todos los libros y briefings publicados y no under review estan permitidos. Lo único que se deberá especificar por parte de los jugadores es el país que defenderán, el periodo y los puntos. No será necesario que se respeten los frentes, es decir si un jugador quiere jugar con fineses y otro con americanos no hay restricción.
Las misiones serán aleatorias, a dado, y el escenario igual, lo que tenga a bien el señor de Mircron, lo único que se le puede decir es que si quereis jugar una en africa que os ponga escenografía de ese estilo.
Las listas de ejército se deberán llevar a la partida, y se enseñarán por ambas partes antes del inicio de la misma. Ni que decir tiene que servilletas guarreras no valen.
EXCEPCIONES:
• Alguien no se presenta a la partida: la partida cuenta para ambos y el que se presentó se lleva los 3 puntos.
PREMIOS:
El 45% del dinero se distribuira (MICRON CHEQUES)entre los 3 primeros (20%-15%-10%) de la liga y el resto se compraran cosas para sortear al resto.
En caso de empates a puntos primero se mirará el número de victorias, segundo el resultado de enfrentamiento directo, si es que lo hubo, tercero jugarían una partida y por último se haría a cara o cruz.
REGLAS ESPECIALES OPTATIVAS:
• Antes de cada partida, si los jugadores no están de acuerdo se tira un dado y el que saque más decide si se usan o no, después, se tirará un dado, con un resultado de:
1. Se usarán las reglas especiales de ventisca (blizzard).
2. Será de noche y se usarán sus reglas.
3. Se usarán las reglas de aguacero .
4. Normal, nada se aplica.
5. Normal, nada se aplica.
6. Normal, nada se aplica.
• REGLA ESPECIAL DE VENTISCA (NIEVE):
Se usa la regla de combate nocturno con las siguientes modificaciones:
1. El terreno normal se convierte en slow going, el slow going no sufre modificaciones.
2. Carreteras y caminos pasan a ser crooss-country.
3. Bosques y colinas se tira dificultad.
4. Los obstáculos acuáticos no se tira ya que usan la regla frozen rivers and ponds (cuando un vehículo cruza un río helado tira un dado y suma 3, si el resultado es menor que el dato de armadura frontal el vehículo se hunde y queda destruido).
5. A partir del turno 2 del atacante o del que iniciara la partida, cada jugador al comienzo de su turno tira un dado y con un resultado de 5+ la ventisca cesa, los turnos posteriores no se suman dados ni baja la dificultad. Una vez haya cesado el terreno y los río siguen teniendo sus reglas especiales hasta el final de la partida.
6. Tiradas de vissibilidad: 1-2—10cm, 3-4—20cm, 5-6—30cm.
• REGLA ESPECIAL DE AGUACERO:
1. La visibilidad no se ve afectada
2. Toda unidad a más de 40cm se considera concealed para todos los propósitos (ejem: recon, emboscadas, aviación, etc).
3. Todo el terreno (excepto caminos y carreteras) pasa a ser slow going. Los obstaculos acuáticos son impasables, las colinas son verey dificult y los bosques dificult.
4. No se puede atrincherar ninguna unidad durante el desarrollo de la partida a excepción de los ingenieros o unidades con supply wagon. Si se puede empezar atrincherado en los escenarios con prepared position.
5. El AOP puede o no desplegarse de inicio, en cualquier caso al inicio del turno de juego del usuario del AOP este ha de tirar un dado (si lo hace al inicio de la partida también) con un 4+ la pericia del piloto lo mantiene en el aire, de lo contrario queda destruido para el resto de la partida. En caso de estar operativo siempre habrá un más 1 por concealed al rang in.
6. La Aviación sólo acude con 6 y siempre tendrá que hacer rang in. Las unidades anti-aereas sufren un penalizador de +1 a su tirada para impactar a la aviación.
7. A partir del turno 3 del atacante o del que iniciara la partida, cada jugador al comienzo de su turno tira un dado y con un resultado de 5+ escampa, los turnos posteriores no se suman dados ni baja la dificultad. Una vez haya escampado sólo estará en vigor los puntos 3 y 4.