Times of War 4 - El Ostfront

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drungdrakki
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Mensajepor drungdrakki » 02/May/2007 20:09

an no lo he leido, pero lo he ojeado y lo de LABADO en vez de lavado (en el tutorial de pintar el tanque ruso) me ha dolido en los ojos :D:D

por otra parte, un gran trabajo y muy buen la idea de la imprimacion sobre el agua ;)

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Basurillas
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Mensajepor Basurillas » 03/May/2007 21:36

Sois cada día sois más rápidos y prolíficos (ésta vez no hablo de conejos ni nada parecido). Muchas gracias nuevamente y enhorabuena.

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Vatsetis
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Ejército Flames of War: Japoneses

Mensajepor Vatsetis » 04/May/2007 17:41

Hola, yo soy el responsable del articulo de táctica soviética; veo que se ha leido el articulo con mucha atención. Asumo mi culpa por las erratas del mismo, que se deben a las prisas para su elaboración ya que lo acabe justo en el plazo, pido disculpas.

Sin embargo, no es culpa mia que falten algunos párrafos, o que por ejemplo haya una errata en el nombre del autor.

Para compensaros os envio la versión integra y revisada del articulo (espero que no queden más gazapos), para que la disfruteís:

Los Héroes de Stalingrado y Kursk
Tácticas para las fuerzas Soviéticas 1942-1943
Tu Batallón del Ejército Rojo Obrero y Campesino

Tras la invasión de la Alemania nazi y sus aliados en 1941, la Unión Soviética hubo de reconstruir sus fuerzas armadas prácticamente desde cero. Sólo la gran extensión del país y su clima adverso, las ingentes reservas de hombres, mujeres y materias primas, así como la capacidad productiva de la economía planificada aplicada a la industria de guerra pudieron detener el avance del fascismo. 1942 y 1943 fueron los años decisivos de la guerra en el este; el Ejército Rojo recuperó la iniciativa a costa de inmensos sacrificios y ofensivas desesperadas en las que reclutas apenas entrenados lograban el éxito a costa de grandes pérdidas.

Esto queda perfectamente reflejado en Flames of war por el nivel de habilidad conscript de la inmensa mayoría de las tropas soviéticas: esto significa esencialmente que, ganes o pierdas la batalla, las bajas van a ser horribles. Pero además significa que para tener alguna posibilidad de eliminar al enemigo los asaltos deben ser en masa, que tu infantería casi nunca se atrincherarán cuando lo necesiten o que tus tanques se lo tengan que pensar dos veces antes de atravesar terreno difícil por que un resultado de bogged down puede muy bien significar un vehículo inmovilizado durante toda la batalla…

Por fortuna, la tenacidad y la desesperada capacidad de resistencia que el Ejército Rojo demostró frente a un enemigo implacable compensa en parte la falta de instrucción de sus tropas. En FOW los soviéticos tienen invariablemente un nivel de motivación fearless lo cual significa que seguirán luchando sin importar las perdidas y que el enemigo deberá en más de una ocasión aniquilar a tus unidades hasta prácticamente el último hombre para neutralizarlas.

Para hacer que esto factores jueguen en tu favor y no en el del adversario, has de aprovecharte de la principal ventaja del Ejército Rojo: la superioridad numérica. En una batalla estándar de 1500 puntos la mayoría de ejércitos podrán desplegar una fuerza equivalente a una compañía, los soviéticos en cambio pueden desplegar un BATALLÓN entero con decenas de tanques o más de 100 peanas de infantería. Recuerda que en FOW las misiones no las gana el que mata más enemigos sino el que toma antes sus objetivos; esto significa que un batallón soviético puede perder cientos y cientos de puntos en tropas y aun ganar por 6-1. Esto le permite un acercamiento mucho más directo y agresivo a la batalla que el de cualquier otro ejército: úsalo en tu provecho.

Sin embargo, las ventajas asociadas a una mayor masa son más evidentes en el asalto, y no es de extrañar que sea en este aspecto del combate donde el Ejército Rojo destaca por encima de todos los demás. Tomemos por ejemplo el típico pelotón alemán compuesto de siete peanas de infantería o de tres tanques, si quiere lanzar un ataque con alguna garantía de éxito no podrá sufrir apenas bajas antes de entrar en contacto con el enemigo, pero las compañías soviéticas (equivalentes a pelotones en términos de juego) pueden juntar 10 tanques o más de 30 peanas de infantería y por tanto pueden afrontar un asalto con garantías de éxito aun si han perdido un 50% de sus efectivos previamente.

Hay que tener esto muy en cuanta a la hora de seleccionar las unidades para tu lista de ejército. Los alemanes, británicos, americanos… harán bien en organizar una compañía con 6 u 8 pelotones en el que cada elemento del ejército se complementa entre sí. Los soviéticos por el contrario tendrán listas más fuertes si se componen de un número reducido de compañías grandes y autosuficientes; 4 para las fuerzas acorazadas y 6 para las de infantería debería ser más que suficiente.

Tu ejército debe ser una masa imparable e inabarcable para el adversario, sólo así lograrás compensar los puntos débiles de las fuerzas soviéticas (habilidad conscript, Hen and Chicks, artillería sin humo, apoyo limitado…). Los batallones soviéticos de 1942-43 son una de las fuerzas más extremas que puedes llevar en FOW, en el sentido en que tendrás que jugar con ellos de un modo completamente distinto del de cualquier otro ejército, haciendo de la necesidad virtud en muchos casos… sin embargo, en buenas manos pueden convertirse en una fuerza ganadora.

Tankovy Batalon

Las formaciones de carros son la expresión más acabada de la filosofía de combate soviética. Por un lado los carristas del Ejercito Rojo carecen de la instrucción necesaria para una guerra mecanizada de maniobra, lo cual unido a la falta de oficiales competentes y buenas comunicaciones queda reflejado en la regla especial de Hen and Chiks según la cual los tanques y transportes de una compañía soviética no puede disparar si alguno de ellos han movido mas de 15 centímetro en la fase de movimiento. Esta es una gran desventaja ya que por un lado hace extraordinaria mente complicado flanquear a los tanques enemigos, impide desplegar con rapidez una fuerza numerosa y en general obliga al jugador soviético a elegir entre avanzar o disparar, algo que no es necesario con las unidades acorazadas de otras naciones.

Este es un hecho con el que debemos convivir pero que se compensa en parte con el hecho de que las compañías de tanques ligeros y medianos reducen drásticamente sus costes en puntos cuanto mayor son en números, lo cual hace muy asequible el coste unitario de los carros soviéticos. Adicionalmente el nivel de motivación Fearless confiere a los vehículos blindados un grado adicional de resistencia, ya que en la mayor parte de las ocasionas los resultados Bail out podrán ser ignorados.

El núcleo de tu batallón lo compondrán las compañías de tanques medios. La mejor opción es sin duda T-34 que combina es un excelente blindaje, rapidez y maniobrabilidad con el armamento adecuado para enfrentarse a la infantería y los cañones antitanques enemigos. Aunque el Sherman tiene sus ventajas su coste es excesivamente elevado. Por el contrario el Lee aunque barato en puntos tiene un blindaje muy débil y el Matilda es demasiado lento y esta demasiado mal armado como para resultar eficaz a pesar de su excelente blindaje.

Por un precio insignificante los tanques ligeros ofrecen una fuerza numerosa con la que apoyar el avance principal. Aquí también la mejor opción son los carros de fabricación soviética y en particular el T-70 con un blindaje de armamento muy dignos para su categoría. Una buena alternativa, aunque mas cara, la ofrecen los Stuart estadounidenses por su velocidad.

Si se quiere representar una de las formaciones acorazadas de 1942 se deberá elegir la opción del Mixed Tankovy Batalon que aunque elimina muchas opciones (especialmente los cañones de asalto SU) también permite desplegar compañías con hasta siete tanques pesados; esta es una visión terrible y tendrá un fuerte efecto psicológico sobre los adversarios menos experimentados. Aunque evidentemente el KV-1E es mucho mas resistente, hasta el punto de ser prácticamente invulnerable a la mayoría de armas antitanque, el KV-1S es mucho mas rápido y es probablemente el mejor tanque de asalto disponible en todo el juego.

Aunque tus tanques deben llevar el peso del asalto, no podrán ganar la batalla ellos solos y necesitaran del apoyo de las otras armas y en primer lugar de la infantería; indispensable tanto en ataque como en defensa. Por suerte tu Tankovy Batalon puede incluir grandes cantidades de infanterías ya sea en forma de compañías de Motostrelkovy o de Tank Riders (más pequeñas pero que no ocupan una de las opciones de apoyo). En cualquier caso lo mejor es darle una oportunidad a los Tankodesantniki; estas tropas únicas no solo multiplican la efectividad de tu tanque en el asalto, si no que también refuerza la moral de la compañía al aumentar el número de sus miembros. A pesar de sus reglas especiales, los Tankodesantniki no dejan de ser infantería que pueden entrar en edificio o atrincherarse si es preciso. De hecho en muchas ocasiones será preferible que bajen de los tanques y avance junto a ellos en vez de sobre ellos.

Ningún asalto puede triunfar sin apoyo de la artillería y es siempre una buena idea invertir algunos puntos en garantizar que el enemigo mantiene la cabeza gacha mientras avanzas hacia el. Si solo quieres “pinnear” al enemigo los morteros de 82 mm son una buena elección por un precio módico. Si además quiere destruir las tropas atrincheradas los morteros pesados ofrecen una buena potencia de fuego y gran alcance. Por ultimo los mas audaces preferirán los lanza cohetes múltiples de los órganos de Stalin que ofrecen una preescisión y poder de destrucción sin igual pero que son extremadamente vulnerables a la aviación y la artillería enemiga.

La misión de tus tanques es la de tomar los objetivos y destruir a la infantería y los cañones enemigos que se interponga en su camino; por desgracia carecen de la capacidad antitanque para enfrentarse a los carros enemigos con suficiente garantía de éxito. Ese es el rol específico de los cazacarros, entre los cuales destaca el SU-122 por su excelente relación calidad/precio. Tiene un buen blindaje y AT suficiente para reventar a cualquier carro medio alemán, por no mencionar la devastadora potencia de su obús de 122mm (FP 2+) que lo convierte en el arma ideal para eliminar los cañones enemigos mientras tus carros avanzan. Para los Mixed Tankovy una buena alternativa lo suponen los cañones antitanque ZIS-2 de 57mm, aunque su escasa movilidad puede dejarles retrasados respecto al resto de tus fuerzas y tampoco son “históricamente correctos” para una fuerza de 1942.

Finalmente queda la cuestión de si incluir o no apoyo aéreo para tu Tankovy Batalon. Yo personalmente desaconsejo encarecidamente esta posibilidad, ya que si juegas de un modo agresivo muy pronto en la batalla estarás demasiado cerca de las líneas enemigas como para poder usar de un modo efectivo a la Flota Aérea Roja. Los puntos que hubieses usado para la aviación estarán mucho mejor invertidos en aumentar el número de carros de tu fuerza de ataque principal. Si realmente sientes que necesitas protegerte de los aviones enemigos, lo único que necesitas es incluir los camiones con DShK que todas las fuerzas soviéticas pueden adquirir por un precio ridículo.

En base a estos principios básicos podríamos elaborar una lista de ejemplo de 1500 puntos para representar a la típica Brigada acorazada en la batalla de Kursk (Julio de 1943).

-Carro de Mando: T-70 obr 42 (35pts)
-1ª Compañía: 9 T-70 obr 42 (255pts)
-2ª Compañía: 8 T-34 obr 42 con Tankodesantniki (735pts)
-Apoyo: 4 SU-122 (245pts)
-Apoyo: Batería completa de morteros de 120mm (6 piezas, observador y comisario-230pts)

Lo que da un total de 22 vehículos blindados, más infantería y artillería, para un total de 4 compañías en tus 1500 puntos: ¡Un fuerza que cualquier jugador alemán tendría dificultades para encajar en 3000 puntos!

Tienes que utilizar la masa y fuerza bruta de esta lista a tu favor, obligando al adversario a dividir y extender sus escasas fuerzas por un frente lo más extendido posible. Puede que tengas pocas unidades, pero cada una de ellas es peligrosa por si misma, lo cual te permite atacar en varios lugares a la vez. La táctica básica consiste en un clásico movimiento en “pinza” con los T-34 y los T-70 asaltando un objetivo cada uno simultáneamente mientras los SU-122 y los morteros pesados componen la “base de fuego” con la cual inmovilizar al enemigo al tiempo que eliminan las mayores amenazas. La clave para la victoria esta en tomar la iniciativa desde el primer momento, presionar siempre al enemigo (incluso en aquellos escenarios donde formalmente seas el defensor) y fragmentar sus fuerzas impidiendo que sus unidades se apoyen mutuamente.

La mayor parte de los aliados menores del Eje (Rumanos, Húngaros, Italianos, Finlandeses…) carecen de armas antitanque en cantidad y calidad suficientes como para detener una fuerza acorazada de estas características y serán arrollados si no son capaces de usar el terreno a su favor. Por otro lado esta lista puede encargarse sin mayores problemas del apoyo antitanque común a las formaciones de granaderos y panzergranaderos alemanas consistentes en Marders/StuG´s, Pak´s 38/40 y artillería de 10.5 cm. en diversas combinaciones. Tampoco debería ser difícil encargarse de las diferentes versiones de Panzer III/IV que forman la base de las Panzertruppen.

Queda pues una última cuestión, ¿Cómo enfrentarse a los “Grandes Gatos” (el Panther, el Tiger, el Ferdinand…) de los nazis? Cabe la posibilidad de enfrentar el fuego con el fuego, y las brigadas acorazadas del Ejército Rojo no están precisamente indefensas: el SU-152, el KV-85, el SU-85, los Sturmoviks… son todos capaces de lidiar directamente con los tanques pesados.

El problema de todas estas opciones es que todas ellas son por un lado muy caras, y por otro lado tampoco garantizan en absoluto la destrucción de estos objetivos. Mi consejo es que simplemente ignores a los “Grandes Gatos” y vayas a por los objetivos o te dediques a machacar al resto de su ejército. De hecho incluir uno de estos “supertanques” es el mejor regalo que tu adversario puede hacerte, porque sus cañones quizás puedan traspasar el blindaje de tus carros con facilidad, pero a causa de su cadencia de fuego reducida no pueden causar un daño significativo a tus grandes unidades de tanques. En realidad no son más que armas psicológicas: si no modificas tus planes por él, ni inviertes mayores energías en destruirle, un Tigre no es más que un gran trozo de chatarra inútil de 385 puntos que el jugador alemán hubiese invertido mejor en cualquier otra cosa.

Las fuerzas “Mecanizadas”

Tanto las Rota Razvedki (compañías de reconocimiento) como los Kazachya Sotnya (escuadrones de caballería) son pequeñas fuerzas de elite móviles. Ambas difieren bastante del tipo de formación soviética que hemos descrito hasta ahora pues no en vano sus unidades de combate y armas (aunque no necesariamente las de apoyo) son todas Fearless Trained y se componen más bien de pelotones más que de compañías (siendo su tamaño mucho más reducido).

Los Razvedki cuentan con la única infantería mecanizada del Ejército Rojo y armados con subfusiles y un lanzallamas constituyen una tropa de asalto formidable. Sin embargo, pagan un precio casi prohibitivo por todos estos privilegios.

Los cosacos son un caso aun más extremo ya que las reglas especiales de la caballería les convierten en tropas veloces y maniobrables, cuyo movimiento no se ve entorpecido por el terreno difícil como los tanques y que pueden arrollar fácilmente a cualquier unidad de infantería o artillería mal preparada. Sin embargo su número es exiguo (cinco peanas por pelotón), no pueden entrar en un edificio sin antes desmontar, y con completamente impotentes frente a los tanques enemigos.

Ambos tipos de tropas se usan mejor al ataque: si logras llegar al asalto las probabilidades están de tu parte, pero tus unidades son frágiles, por eso hay que preparar previamente el asalto “pinneando” al enemigo con la artillería. El mayor desafío se presentará sin duda cuando haya que defender frente a una compañía de carros, algo para lo cual esta formaciones no estaban preparadas históricamente y tampoco lo están en el juego.

La infantería Roja


Para cualquier oficial del eje no puede haber perspectiva menos aláguela que la de desalojar a una compañía completa de Strelkovy bien resguardada alrededor de un objetivo. Toda su potencia de fuego no servirá apenas para eliminar algunas peanas de infantería por turno, y cuando tenga que lanzarse al inevitable asalto sus pelotones se verán engullidos por una verdadera masa de soldados soviéticos que lucharan con determinación hasta el último hombre si no quieren vérselas con el comisario…

Tus compañías de infantería son el núcleo de tu Strelkovy Batalon, el resto de tus tropas sólo están hay solo para ayudarlas a mantener o tomar la posición así que asegúrate de nutrirlas bien con un mínimo de dos pelotones por compañía y de equiparlas adecuadamente para su misión. La infantería equipada con rifles es poco más que carne de cañón, así que valora seriamente el armarles también con ametralladoras y subfusiles si quieres que sean una amenaza real para la infantería enemiga. No escatimes gastos tampoco en incluir opciones antitanque integrales para tus compañías de infantería (cañones de 45 mm, rifles PTRD, ingenieros y lanzallamas) que mantendrán a los carros enemigos a una distancia prudencial.
Los Strelkovy Batalon cuentan con dos unidades de infantería realmente únicas: las topas penales y el grupo de asalto. Aquellos considerados desafectos o traidores por el régimen estalinista se encuadraban en compañías penales que debían redimir su condena llevando a cabo misiones suicidas. Estos hombres desesperados son aun más temerarios que la infantería soviética estándar y podrás sacrificarlos impunemente sin perder puntos de victoria; úsalos sin escrúpulos para ganar tiempo haciendo que los fascistas malgasten sus balas en ellos. Por otro lado los grupos de asalto lo componen los mejores especialistas en combate urbano del ejército rojo, letales contra los tanques e infantería enemigas, y equipados directamente con todas las armas necesarias para mantener cualquier posición una vez tomada, son sin duda la unidad más flexible de tu batallón.

Los batallones de infantería soviéticos son una lista llena de opciones, que da la posibilidad de organizar muchas variantes interesantes más allá del estereotipo de hordas de reclutas armados con rifles y lanzallamas. Aunque formidables en defensa la infantería roja puede muy fácilmente pasar al contraataque especialmente con el apoyo de tanques y/o de “El dios de la Guerra Rojo” (probablemente la mejor artillería del juego). Si se quiere una lista algo más agresiva conviene echarle un ojo a los Motostrelkovy, la infantería de los cuerpos de ejército mecanizados, que aunque pierden algunas de las opciones más peculiares de los Strelkovy mantienen todas las tropas básicas de la infantería y tienen a su disposición mucho más apoyo acorazado.

¿Y que pasa con lo Guardias?

Los paracaidistas, las tropas de combate de la NKVD y aquellas unidades regulares del Ejército Rojo que se habían destacado en combate recibían la distinción de Guardias. En términos de juego esto significa que tus tropas pasarán de Fearless Conscript a Fearless Trained. Para compensar esta drástica mejora en la calidad de tus tropas los puntos a tu disposición también se verán drásticamente reducidos en más de un 22%. Como quiera que las tropas que ya eran Trained (Cosacos, Katuyshas…) también reducen su valor en puntos conviene incluirlos en las unidades de Guardias ya que con la conversión salen relativamente más económicos.

En concreto esto significa que tu fuerza pasara de ser un batallón de pleno derecho a una compañía grande; y tus tácticas deberán modificarse de un modo acorde. Pese a tener tripulaciones con más experiencia tus tanque seguirán lastrados por la regla Hen and Chicks, así que no podrás refinar demasiado tus tácticas, conviene por tanto intentar mantener el tamaño de tus unidades de combate a costa de las de apoyo. En cuanto a la infantería puedes optar por una formación más convencional con compañías de un solo pelotón (no olvides armarlos con ametralladoras ligeras y pesadas o con subfusiles) que puedan usar más fácilmente los elementos de escenografía para cubrirse y ocultarse.

Conclusiones

En resumen, el Ejército Rojo no puede usarse con la precisión de un bisturí, pero tiene la masa para golpear con la fuerza de un martillo. En términos tácticos esto significa que debes huir de argucias sofisticadas y concentrarte en tácticas sencillas y directas, basadas en la velocidad, la contundencia de tu ataque y la capacidad de resistencia de tus tropas. El miedo y la vacilación son tus principales enemigos; o la más grande de las victorias o la peor de las derrotas… no hay otro camino para el Ejército Rojo.

¡Adelante, Hacia el Oeste!

Escrito por Vatsetis (1 de Abril de 2007).

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Nagash
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Mensajepor Nagash » 04/May/2007 18:09

Si sois tan amables... ¿podéis decirme qué párrafos creeis que se han borrado?.

Ya he encontrado dos:
1.- Final de la página uno (o más de 30...)
2.- Comienzo de la 3ª pagina (...rar)


¿Alguno más?
Imagen
352º InfDiv: 4000 ptos
78º British Division: 2000 ptos
21º PionerKompanie (DAK): 1700 ptos
Kampfgruppe Peiper: 2000 ptos

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Mensajepor jlo » 07/May/2007 10:55

El artículo está bien.
Las prisas son malas consejeras.
El personal es demasiado exigente.
Unos shturmovics en vez de esos morteros pesados.
Los errores son comprensibles. Si no se cumplen los plazos que uno se da, se acaba por no salir.

Saludos, y enhorabuena por el e-zine.

kauu
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Mensajepor kauu » 09/May/2007 12:24

enhorabuena por la revista, y que esos fallitos no os hundan y sigais trabajando en ello.

este numero me ha venido especialmente bien, porque llevo rusos, y estoy de acuerdo con que se mentan articulos de otros juegos y/o periodos, asi nos enriquecemos todos.

saludos.

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tonicsgoddox
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Mensajepor tonicsgoddox » 09/May/2007 16:32

si....yo también lo flipo con cómo os lo currais, ánimo y seguid así....este número es (una vez más) la leche... a ver si me lo leo bien que me molaría hacerme unos alemanes para el ostfront y ampliarlos después para el festung :wink: mil gracias chavales, gracias, gracias, gracias!!....

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Dragan
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Mensajepor Dragan » 05/Jun/2007 01:53

Pues perdón por no haber opinado antes, pero es que no entro mucho porque tengo el brazo chungo again.

Acabo de terminar de leerla enterita y está más que bien o notable. El artículo de Blom del PzIV...tomo nota para mis KV, etc. Lo de las tropas del eje de paises satélites está que muy bién. La casita chino cudeiro de Hidalgo...tomo nota también, etc, etc.

Voy a ver si me recupero y puedo ayudaros en algo despues del verano, con alguna aportación (alguna divisón, etc) al modo de lo que habeis hecho con la 352 de la Wehrmacht.
Enhorabuena.

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SantiX
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Mensajepor SantiX » 22/Jul/2007 22:10

Saludos yo tengo el mismo error que dijo alguno por arriba al descarme el ezine me da error al intentar descomprimirla, me la podeis mandar alguno a sgplata@gmail.com

Gracias y un saludo a todos

PD: Dragan eres de Coria en Caceres?


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