Últimas novedades de Flames of War

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Yllanes » 20/Sep/2015 19:38

Bueno, yo creo que ya ha quedado todo dicho... que esto es el hilo de novedades.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Raistd » 21/Sep/2015 00:48

Si, hablamos del excelente juego que saca Plastic Soldier al que todos jugamos... no nos descentremos

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor generalinvierno » 21/Sep/2015 08:20

Paz en la Tierra a los Hombres de buena voluntad.

Ya esta aquí la actualización de BreakingAssault. Comenta las nuevas tarjetas para el juego, que no son otra cosa que unos resúmenes de las características de los distintos medios. Para mi gusto totalmente prescindible, esta enfocado a nuevos jugadores.

De paso podemos ver las caracteristicas del T-72 y del M1. Desaparecen los valores de moral y habilidad, y son sustituidos por Hit, Corageus y Skill. Lo mismo con otro collar. En la practica los rusos parecen Conscript-Trained Fearless y los US Trained-Veteran Confident.

Y un monton de reglas especiales, blindaje Chombham, Thermal sight, etc...

Distinto pero muy parecido.

http://www.breakthroughassault.co.uk/20 ... .html#more

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Oppido » 21/Sep/2015 09:04

Me gustaría saber cómo van a representar el hecho de que, para esos años, impacto = carro destruído. El FP me parece una tirada para "alargar la vida" de los carros mas allá de la lógica, algo muy warhammero (un 88mm tira FP contra un Stuart, y si no lo pasa el carro sigue adelante, como si el impacto no le hubiese hecho nada), y que en la guerra moderna no tiene sentido.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor generalinvierno » 21/Sep/2015 09:09

Tanto el 105 del M1 como el 125 del T-72 tienen FP 2+, con lo que blindaje penetrado, carro prácticamente destruido.

Por cierto el T-72 tiene ROF 1.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Oppido » 21/Sep/2015 09:16

generalinvierno escribió:Tanto el 105 del M1 como el 125 del T-72 tienen FP 2+, con lo que blindaje penetrado, carro prácticamente destruido.

Por cierto el T-72 tiene ROF 1.


Sigue siendo un poco absurdo tener 1/6 de posibilidades de que el carro siga adelante como si nada, porque en el milagroso caso de que un carro reciba un impacto directo de otro MTB y no salga volando, y que los tripulantes vuelvan, es seguro que:

- Muchos sistemas estarán hechos polvo.
- Tendrá la suspensión rota
- El motor falle
- El bllindaje habrá perdido gran parte de su eficacia.

En FOW le diparas a un Sherman con un Pz. VI y hay que asumir que tiene 1/3 de posibilidades de salir tan ricamente, sin un rasguño, de un impacto.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor BRAVOSIX » 21/Sep/2015 10:52

el T72 es ROF 1 por el cargador automático,pero no sumará +1 para impactar( igual que el AMX 13 israelí)
Impactar a un carro,moderno o no no es sinonimo de destruirlo,hasta queda reflejado en la novela,le disparan a un T72 y elproyectil rebota,tambien se dá o daba que un disparo penetre el blindaje,pero si no hay combustible,munición o carne es posible que no cause daños e incluso salga por el.otro lado

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Vatsetis » 21/Sep/2015 11:08

Sin que sirva de precedente, estoy de acuerdo con Generalinvierno en que lo de las tarjetas es bastante prescindible.

Ahora bien, hay muchas más diferencias entre FOW y Team Yankee de las que a primera vista se entreveen viendo las tarjetas y lo poco que se ha dicho hasta ahora... la mécanica básica es muy similar, pero los resultados no son necesariamente los mismos.

Los T-72 tiene ROF-1 porque tienen un cargador automático para el cañón... que viene muy bien para reducir el tamaño de la tripulación y la torreta pero que supuestamente no rinde tanto como un cargador humano.

Respecto al debate del FP. Quedar bailed no es salir sin un rasguño, el tanque queda inopetativo y completamente vulnerable durante un periodo indeterminado de tiempo (que dada la escala telescopica de tiempo de FOW pueden ser horas) y la verdad es que igual que en combate hay carros que sobreviven a más de un impacto penetrante, los hay que quedan abandonados tras recibir impactos que no han traspasado su blindaje... y esto FOW lo modela bastante bien.

Desde luego es mucho más realista que el automatismo: blindaje penetrado = tanque destruido.

Si eso fuera así no se discutiria sobre el "Beyond Armor Effect" (https://en.wikipedia.org/wiki/Beyond-armour_effect) o habría una tasa de recuparación de carros tan alta entre el Heer durante la SGM http://www.lonesentry.com/articles/tankmaint/
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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Oppido » 21/Sep/2015 11:21

Quedar bailed debería suponer quedar destruido a efectos de juego: que en carro se pueda recuperar y reparar no es lo mismo que la tripulación se pueda subir 20 segundos después y el carro este impoluto. Y mucho menos, del orden de 1/3 como en el FOW (como poco, que el FP4 abunda mucho).

Aún tengo que leer de una tripulación de Sherman que
reciban un impacto de un PzVI, el proyectil entre, desalojen el carro y vuelven a subir a el, estando en perfecto orden de funcionamiento... a los pocos segundos.

Con la munición HEAT moderna, es bien complicado que un carro sobreviva a un impacto que penetre, y las condiciones de batalla moderna no son las de antes.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Vatsetis » 21/Sep/2015 11:36

Porque hablas de "20 segundos después", así no es como funciona la escala telescopica temporal en FOW... ten en cuenta que en un turno unos ingenieros pueden limpiar un campo de mias y en eso se tardan horas... igual para la llegada de las reservas que obviamente no estan acantonadas a cinco minutos de la linea de frente...los turnos de FOW no tienen una escala precisa pero no se miden ni en segundos ni en minutos, sino más bien en horas (asume que una batalla dura un día entero).

Si un tanque se recupera de un bailed al turno siguiente de haber recibido el impacto, asume que en realidad ese impacto no penetro (o que solo Rozo el vehiculo y asusto a la tripulación momentaneamente).

Lo de que un tanque bailed debería estar destruido a efectos de juego, igual vale para un juego de escaramuzas donde la acción se desarrolla a lo largo de unos minutos... pero FOW es un juego táctico de gran escala y por tanto las medidas temporales son otras. Y hay muchisimas instancias de tanques que se recuperan para el combate en medio de la batalla.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor BRAVOSIX » 21/Sep/2015 11:39

municion HEAT? ...te has quedao en los 60 ,macho...contra otros carros se usa APFSDS tambien llamada Sabot;el blindaje tipo Chobham hace completamente inutiles los disparos de HEAT e ineficaces los HESH-P(rompedores con cabeza plastic a deformable)
y sí,quedar bailed en.la sgm si suponia en muchas ocasiones ver que el carro no ardía tras recibir un impacto y volver a subirse

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Oppido » 21/Sep/2015 11:45

Los rusos no llevan Chobam, así que el HEAT sirve.

En todo caso, me gustaría ver su la supervivencia (una vez vencido el blindaje, porque el FP se tira cuando el proyectil ya está dentro) de los Sherman ante los Pak40 era del 50%, o del 33% ante el 88L71, porque me suena que el ronson no tenía ese nombre por nada.

O que un Pershing le de a un Puma y este salga ileso la mitad de las veces.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Tío Sam » 21/Sep/2015 12:38

Bueno, eso tiene solucion. Elabora una tabla con toda la munición disponible para cada vehiculo de la WWII, y cruzandolo con otra tabla con los grosores y angulo del blindaje de cada vehiculo, asi como de la relacion de elementos tecnicos dentro del habitaculo, y que cruzando dichos datos salga la relacion de resultados necesarios para darle mas realismo al juego, evitando situaciones cono las que pones del Stuart o el Puma. Si el ASL tiene algo asi, FoW podria. Y no me cabe duda de que seria todo mucho mas interesante
Última edición por Tío Sam el 21/Sep/2015 12:41, editado 1 vez en total.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor generalinvierno » 21/Sep/2015 12:39

Lo del ROF 1 para los carros sovieticos se veía venir, hay un largo (y aburrido) post en el foro de BF. El resumen va a ser un ejército sovieticos muy parecido al de 2 GM late, a efectos de juego.

Lo de las cartitas me parece "gormitizar" o "pokemonizar" el sistema de aprendizaje del juego. A mi no me gusta, pero reconozco que me va a venir muy bien para introducir a mi joven padawan en los caminos del FoW.

Respecto al FP lo veo bien, es posible que un carro no se vea destruido al primer impacto que penetre su blindaje. Otra cosa será (seria) el cañón de 120 del M1 o del Leopard 2, FP 1+ sin dudarlo.

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Re: Últimas novedades de Flames of War

Mensajepor Btc001 » 21/Sep/2015 12:45

Oppido escribió:Me gustaría saber cómo van a representar el hecho de que, para esos años, impacto = carro destruído. El FP me parece una tirada para "alargar la vida" de los carros mas allá de la lógica, algo muy warhammero (un 88mm tira FP contra un Stuart, y si no lo pasa el carro sigue adelante, como si el impacto no le hubiese hecho nada), y que en la guerra moderna no tiene sentido.


Ten cuidado, las municiones APFSDS no tienen explosivo, con lo que el efecto exterior (vehículo ardiendo y por los aires) es mucho menor. Muchos tripulantes de Firefly preferían disparar proyectiles APCBC por dos razones, aparte de que no había graduación en la mira para el APDS:
1) No tienden a resbalar sobre blindajes muy inclinados.
2) Tienen explosivo.

En cuanto al ROF1 del T-72 está bien. Tenía autocargador, pero al igual que el T-62 el artillero tenía que colocar el cañón a 3º de elevación para la extracción automática. Además al tercer o cuarto disparo la culata se desalineaba del recoge cartuchos y los culotes empezaban a rebotar por el interior del carro, siendo peligroso estar dentro.

Recordad, cuanto más profundo, más se tarda. Hay un juego en el que tienes en cuenta hasta la inclinación lateral del impacto, con lo que obtienes dos ángulos de blindaje. Luego te vas a la tabla, tiras porcentaje, ves % de posibilidad de penetración completa, vuelves a tirar, tiras efecto, tiras sobre los afectados... Vamos, para tirar un Tigre contra un Sherman te tirabas media hora. Para al final ser el mismo efecto, casi desmontado o evaporado.
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