Pues ala, lo dicho (tambien en version a colores en http://WWW.MP-40.com):
Gracias al compañero Vatsetis por las correciones de la traduccion
PASANDOSE A FOW 3.0 Parte I (en fasciculos colecionables con las tapas de regalo).
Por Phil Yates.
Con la llegada de la Versión 3, muchos de los ya jugadores se están haciendo la pregunta obvia de:¿Qué ha cambiado? Para responder esta pregunta he escrito este documento como un rápido sumario de los cambios entre la nueva versión y la vieja. Está pensado para jugadores que conocen la versión anterior, así que no intentan explicar como funcionan las reglas. Esta enfocado en contar que ha cambiado.
Nota: Los nº de pagina son del libro nuevo.
ELEMENTOS DE DISEÑO:
Los cambios más grandes se encuentran en las tablas, sumarios, diagramas e índices. Hemos hecho más clara la distinción entre tablas en las reglas y sumarios. Los sumarios ahora están al final de cada concepto, además del sumario general al final de cada fase. Hay casi tres veces más diagramas y cada diagrama es más grande y claro que antes. El índice ocupa 5 pagina, haciéndose mucho más fácil encontrar las cosas en las reglas.
EQUIPOS (TEAMS).
Equipos de Recon en Motocicleta (pag 11):
Los equipos de Recon en Motocicleta ahora se consideran como equipos de tanques (Tank teams) que pueden convertirse en equipos de infantería en vez de equipos de infantería que mueven y operan como equipos de tanques.
Personajes y equipos independientes (Warriors and independent teams). (pag 13)
Los personajes y los equipos independientes ahora son distintos. Los personajes son ahora Combatientes ( incluyendo ahora el 2iC), mientras que los equipos independientes son especialistas (como los observadores) que generalmente no combaten. Los equipos independientes no pueden unirse voluntariamente a un pelotón o asaltar, y no interfieren en el despliegue, la infiltración o movimiento al doble del enemigo.
TERRENO
De movimiento lento. (pags 24, 43)
El terreno de movimiento lento es un terreno accidentado que no requiere un chequeo por atascamiento (bogged down). Aglutinando los sembrados o terrenos arados, sembrados de trigo, colinas suaves , vados de arroyos, etc.
Sumario de Terrenos (pag 30)
El sumario de terrenos es ahora más completo( lo podéis encontrar en el Wargames Ilustrated de febrero).
MOVIMIENTO
Las distancias de movimiento ha sido incrementadas en algunos casos. Jeeps, motocicletas, vehículos de ruedas y las carretas son ahora más rápidas. Los semiorugas son más rápidos al ir por carretera. Los Equipos de artillería ligeros, medios y pesados son ahora más rápidos, los tanques ligeros, lentos y muy lentos son ahora un perfil de movimiento en vez de una regla especial.
TABLA DE DISTANCIAS DE MOVIMIENTO ( en cm)
Tipo Campo a través carretera terreno accidentado
TANQUES Y TRANSPORTES SOBRE ORUGAS.
Tanque estandar 30 30 20
Tanque ligero 40 40 20
Tanque lento 20 20 20
Tanque muy lento 15 15 15
OTROS TANQUES Y TRANSPORTES.
Jeeps y Motocicletas 40 60 10
Semiorugas 30 45 10
Sobre ruedas 30 45 10
Sobre ruedas lentos y
carromatos 20 30 15
INFANTERIA.
Caballería 25 25 25
Infantería 15 15 15
ARTILLERIA.
Portátiles (man packed) 15 15 15
Ligera 15 15 10
Media y pesada 10 10 10
Inmóvil no puede moverse
Haciendo chequeos de atascamiento( Bogging checks) (pags 43, 61).
Los semiorugas pueden moverse por terreno muy difícil de pasar.
Moviendo al doble.(pags 50, 91).
Los equipos pueden moverse al doble individualmente, sin que cuente como si todo el pelotón lo hubiera hecho. si algún equipo que este siendo disparado ha movido al doble, duplica el numero de dados para impactar como hasta ahora. Se puede mover al doble cerca de equipos independientes , pero no cerca de personajes (warriors).
Moviendo a través de huecos.(pag 42).
Un hueco debe de ser lo suficientemente grande para permitir a una figura/modelo pasar por el , los vehículos destruidos cuenta obligan a movimiento lento.
Vehículos de recuperación (pag 45).
Los vehículos de recuperación son equipos independientes.
Transportes y pasajeros ( paginas 46 á 48).
Todos los transportes pueden llevar hasta 6 pasajeros.
Los transportes pueden mover después de que los pasajeros hayan montado, incluyendo mover al doble.
Cañones enganchados a sus transportes se los trata como parte del equipo de transporte cuando se les dispara. Si un cañón no mueve (a parte de girar) cuando desengancha, no cuenta como que ha movido y puede disparar o bombardear.
Los transportes deben enviarse a retaguardia una vez vacíos. Pueden enviarse a retaguardia antes de empezar la partida.
Los transportes pueden volverse a traer después de haber sido enviados a retaguardia. Sitúalos hasta 10 cm de su escuadra como si hubieran estado en emboscados. Los pasajeros pueden montarse y los transportes pueden mover pero no pueden disparar o asaltar.
Entrando y moviendo en edificios. (pag 52)
Los equipos entran y mueven por los edificios a través de las aberturas usando el movimiento normal. Estarán situados exactamente donde estén colocados. No ocupan toda la habitación como en el pasado.
Los equipos pueden entrar libremente en edificios que contengan equipos amigos o con equipos amigos en contacto con una abertura del edificio. Los equipos necesitan pasar un test de habilidad para entrar en otros edificios, si fallan el test, se quedarán junto a la abertura, impidiendo a otros equipos usar dicha abertura.
Cavando hoyos de tirador. (Pag 51).
Los pelotones pueden atrincherarse mientras están suprimidos( pinned). Los equipos que están atrincherándose cuentan como ocultos (cancealed) y cuerpo a tierra (going to ground), como si no hubieran disparado.
Dejando el campo de batalla (Pag 60).
Si cualquier equipo deja el campo de batalla, su pelotón debe pasar un test de habilidad (skill test) o el pelotón será destruido al completo.
Sobre cargado (Overloaded)(Pag 61)
Los equipos sobrecargados deben repetir la tirada de chequeo de atascamiento en terrenos de movimiento muy difícil en el caso de que la superarán.
Poco fiables (Unreliable) (pag 61)
Los vehículos poco fiables se atascan en vez de averiarse.
Distancias de Mando. (pag 65).
La distancia de mando es la menor de las distancias de mando entre dos equipos entre los que se esté midiendo.
FOW 3.0
- Renius
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Re: FOW 3.0
Última edición por Renius el 02/Feb/2012 15:53, editado 4 veces en total.
Y en su sable rezaba la inscripción: "No me muestres sin razón, no me envaines sin honor"
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Re: FOW 3.0
Habeis leido que las listas con 9 o mas pelotones su primer peloton perdido no cuenta para puntos de victoria?
- Alvar_g
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Re: FOW 3.0
Leyendo los cambios me parece leer que los vehiculos que participan en el asalto montado se consideran Tanque si llevan un pasajero, ¿si no , no?.
Al ser Tanque causaran Tank Terror, y en el asalto solo se retiran si dejan dos bailed o destruido.
No me defiendo mal con el ingles pero no soy un fenomeno.
Al ser Tanque causaran Tank Terror, y en el asalto solo se retiran si dejan dos bailed o destruido.
No me defiendo mal con el ingles pero no soy un fenomeno.
- Alvar_g
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Re: FOW 3.0
Y los cohetes la plantilla tocha no la normal
- elmegaduque
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Re: FOW 3.0
--Y moviendo "slow" no se chequea por terreno. Importante para los tanques rusos de corral.
Re: FOW 3.0
elmegaduque escribió:--Y moviendo "slow" no se chequea por terreno. Importante para los tanques rusos de corral.
Nada nuevo bajo el sol en realidad.
El cambio más importante en mi opinión es el de atrincherarse.
-
- Cabo
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Re: FOW 3.0
Buenas:
Pues a la caballería (ahora que empezaba a usar cosacos) le han quitado toda la gracia: Ya no cargan al asalto 20 cm , ni consolidan 20 cm, ni siquiera hacen breakoff 20 cm (esto no lo entiendo, pues si hacen breakoff solo 10 cm, los capturan siempre ¿no? )
Por otro lado las armas con atributo bunker buster no pueden disparar a tanques operativos ¿y mis queridos faustnikas tampoco? En el Red Bear tienen atributo bunker buster ¿Si no pueden disparar a tanques para que quieren el AT 12?
Un saludo.
P.D. Está claro que habrá que ver las reglas completas, pero esto es para empezar a incordiar
Pues a la caballería (ahora que empezaba a usar cosacos) le han quitado toda la gracia: Ya no cargan al asalto 20 cm , ni consolidan 20 cm, ni siquiera hacen breakoff 20 cm (esto no lo entiendo, pues si hacen breakoff solo 10 cm, los capturan siempre ¿no? )
Por otro lado las armas con atributo bunker buster no pueden disparar a tanques operativos ¿y mis queridos faustnikas tampoco? En el Red Bear tienen atributo bunker buster ¿Si no pueden disparar a tanques para que quieren el AT 12?
Un saludo.
P.D. Está claro que habrá que ver las reglas completas, pero esto es para empezar a incordiar
Re: FOW 3.0
Campesino escribió:Por otro lado las armas con atributo bunker buster no pueden disparar a tanques operativos ¿y mis queridos faustnikas tampoco? En el Red Bear tienen atributo bunker buster ¿Si no pueden disparar a tanques para que quieren el AT 12?
Creo que no pueden disparar solo si el arma bunker buster se mueve (eso ponía en la revista).
- Raistd
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Re: FOW 3.0
Viene en la pagina de referencia, solo podras disparar si estas estatico, vamos queda como un panzerfaust.
Re: FOW 3.0
Vamos exactamente igual que ahora solo que si impactan a alguien en una casa no tiene salvación (aunque igual tiene que pasar el bulletproof cover a 5+).
-
- Cabo
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- Ejército Flames of War: Japoneses
- Ubicación: Palencia
Re: FOW 3.0
Buenas:
No me he explicado bien. Los que tienen la regla Bunker Buster NO pueden disparar a tanques, O eso he entendido. Da igual que hayan movido o no, entiendo.
Un saludo
Edito: Realmente pone que no puede disparar a vehículos, no solo a tanques, algo estoy entendiendo mal, porque no puede ser que destruya unarmored vehicules sin salvación, y que no pueda impactar a vehículos ¿?
No me he explicado bien. Los que tienen la regla Bunker Buster NO pueden disparar a tanques, O eso he entendido. Da igual que hayan movido o no, entiendo.
Un saludo
Edito: Realmente pone que no puede disparar a vehículos, no solo a tanques, algo estoy entendiendo mal, porque no puede ser que destruya unarmored vehicules sin salvación, y que no pueda impactar a vehículos ¿?
Última edición por Campesino el 02/Feb/2012 15:22, editado 1 vez en total.
- Raistd
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- Ejército Flames of War: Canadienses
Re: FOW 3.0
Especifica en la hoja rapida que son los "moving bunker buster" no veo lugar a error
-
- Cabo
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- Ejército Flames of War: Japoneses
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Re: FOW 3.0
Buenas:
Aclarado entonces, es que en el PDF que NO es resumen NO pone lo de movile Bunker Busters, solucionado entonces. Sorry.
Un saludo.
Edito: En general me gustan los cambios.
Aclarado entonces, es que en el PDF que NO es resumen NO pone lo de movile Bunker Busters, solucionado entonces. Sorry.
Un saludo.
Edito: En general me gustan los cambios.
- Aldo_Raine
- Cabo Mayor
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Re: FOW 3.0
Tal como están cambiando las reglas del humo, puede dar mucho juego, y usarse todavía más en algunos ejércitos. Puedes humear a buena parte de un pelotón, al que vas a seguir impactando normalmente con tal de dejar un equipo visible, pero reduciendo considerablemente las posibilidades de ser impactado.
"Goddam it, you'll never get the Purple Heart hiding in a foxhole! Follow me!"
Captain Henry P. Jim Crowe - 13th January 1943 - (Guadalcanal)
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- Fearless Veteran
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Re: FOW 3.0
Adioooos demolition chatarras!!!
Ahora al menos seran mas o menos utiles pero no absurdos.
Ahora al menos seran mas o menos utiles pero no absurdos.
Sigues usando esa palabra. Y no creo que signifique lo que tú crees que significa. (La princesa prometida)
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