Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Subforo para comentar listas de ejército de Flames of War del reglamento v4 publicado en 2017.
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Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 01/May/2018 08:31

Armoured Fist ya está aquí, y con él, la desaparición de la lista más absurdamente rota de toda la V4 (gracias a que BF ha reconocido su error y nerfeado salvajemente la carta de “Scout Tanks”). Por lo tanto, quitándonos la opción autopilot… ¿qué tiene que mirarse un jugador británico que quiera arrasar en la V4 en el nuevo libro?

Como los puntos de las partidas y esas cosas son algo variable, voy a mencionar las posibilidades de las FORMACIONES . No voy a entrar en las formaciones incluidas en las cartas. Otro día quizá me anime e incluya alguna que otra lista.

CHURCHILL COMPANY: El mejor carro, la peor formación.
Que sí. Que el Churchill es un monstruo. Que lo tiene todo. Incluso su precio es comprensible. Como unidad de apoyo esta de narices. Pero como formación principal es una peste. Los churchills consumen muchos puntos, desplegarlos en unidades de dos es un error por las reglas de moral de la V4 así que “ahorrar” de esta forma es otro, la única opción de unidad blindada alternativa son shermans que no son precisamente baratos…
Si quieres churchills, ponlos como apoyo. Ya verás que bonitos ya.

SHERMAN COMPANY: Caro, pero poco atractivo.

La formación de shermans es mucho más atractiva: bastantes slots, permite combinar Grants, incluir una unidad de carros barata para aumentar números…pero son shermans.

El Sherman se encuentra en un horroroso punto de tierra de nadie. Por unos cuantos puntos más tienes churchills que ya puestos a invertir a lo salvaje, mejor hacerlo bien. Por un tercio menos de lo que cuesta un Sherman, tienes un Grant, que si bien tiene algo menos de blindaje y AT, compensa con un cañón secundario, protected ammo y un coste mucho más razonable.

Total, que los cuadraditos son bonitos, pero el tanque principal un gasto de recursos absurdo. La mejor forma de incluir esta compañía es reduciendo la presencia de shermans, y para eso, nos buscamos otra cosa…

MOTOR COMPANY: Infantería sin infantería.

Ahora mismo, esta compañía solo tiene un interés: plagar el campo de batalla de cañones de 6 libras que cuenten para formación incluyendo el mínimo de otras opciones posibles. Porque la infantería y los morteros son muy escasos sí. Si por algún motivo buscas cañones sin más como apoyo a otra formación, esta es tu lista.

HONEY/ CRUSADER COMPANY: La horda (nerfeada)

Las pongo juntas dado que son muy similares, aunque la compañía de crusaders me parece un poco superior. El spam de la muerte a perdido mucha eficacia (gracias a dios) pero siguen siendo compañías excelentes para aumentar tu número de forma salvaje y la capacidad antiinfanteria (stuarts) o anticarro (crusaders) de tu fuerza. Como segunda compañía de tu fuerza, son una buena adquisición, aunque deberás cuidarlos mucho más que antes sin Scouts Tanks (o pagar el precio desorbitado que actualmente cuesta la carta).

GRANT COMPANY: Le faltan slots…
La compañía de Grants me parece la primera viable en un entorno competitivo…pero tiene un par de inconvenientes graves.
Lo positivo: un buen carro en relación coste puntos. Unos atributos blindaje/armamento decentes en un carro cauteloso a 6 puntitos la pieza. Equilibrado y útil contra alemanes e italianos.
Los problemas: Unidades de 3 con last stand a 5+ en una compañía con pocos slots.
Una buena opción para combinar con otras compañías, pero incapaz de aguantar a solas.

DEATH OR GLORY: Casi perfecta, pero agresiva…
Esta compañía podría ser la nueva opción “Braindead” con una salvedad. Sus tanques son agresivos (y por tanto impactados a 3+).
Pero cuenta con dos opciones interesantes de HQ, no sufre del last stand empeorado y combina opciones de carros bastante buenas con sus crusader III y los valentines. Si quieres una formación bonita y variada, esta es tu opción.

VALENTINE COMPANY: Tenemos un ganador.

Un momento. ¿Un carro cauteloso, sin modificadores negativos a last stand ni tácticas, de blindaje 6/6-5 por 10 puntos (13 con un 6 libras de at10 en uno de ellos) la unidad?
El valentine no es perfecto. Overworked, lento, y los 2pdr andan escasos de potencia. Pero por 50 puntos tienes 12 carros cautelos, de blindaje elevado, 3 de ellos con un cañon de at10. Son una opción excelente. Tienen incluso alguna carta interesante. Ningún otro carro del juego iguala su relación coste/resistencia.
Y sus carencias pueden ser compensadas perfectamente por…

RIFLE COMPANY: No me caben los cuadraditos en la hoja.

¡Infanteria si! Pseudo-veterana, buena asaltando, con hasta dos unidades de 6 pdr, todo el recon baratuno que quieras, hmgs y 6 morteros (y esto, esto, es una opción maravillosa). Potenciables y personalizables de múltiples formas via cartas. Incluso disponen de un nerfeado combate nocturno. El claro ganador para mi.

BONUS TRACK: Los apoyos.
Tenemos unos cuantos nuevos apoyos, aunque personalmente me sigo quedando con los mismos: el 25 pdr sigue siendo el mejor cañon del juego en polivalencia (excelente en listas defensivas) y los Hurricane son mucho más buenos de los que muchos piensan…

Ninguno de los otros apoyos me llama especialmente, aunque si eres de los que piensan que el recon todavia tiene utilidad o que los artilleria autopropulsada es mejor que la estatica, tienes nuevas opciones para ti.


¿UNA LISTA? Pos 100 puntitos…

1º compañía: Valentine Company
HQ: 3 valentine
CP: 3 valentine (1 6pdr)
CP: 3 valentine (1 6pdr)
CP: 3 valentine (1 6pdr)

2º compañía: Rifle Company
HQ: 2 rifle team
CP: Full rifle platoon
CP: Full rifle platoon
CP: Full Mortero platoon
CP: 4 6pdr platoon

CARTAS:
Artillery expert (para recolocar el marcador de los morteros y bombardear doble desde el primer turno.)
Carta bufo de 3 puntos: Podemos poner los valentine a contraatacar a 3+ (esto es útil sobretodo porque hace que unas reservas del 40% se completen con dos unidades y su HQ) o bufar la infantería con moral a 3+ o hacer repetir contraataques enemigos.
El puntito restante puede usarse en un par de opciones. Personalmente me gusta la carta de repetir un dado (cualquiera) durante la partida. Si somos muy ofensivos, pagar el portee a los 6 pdr quizá merezca la pena.

Todo formación, una artillería eficaz (sin observador, pero potenciada por la carta) dos infanterías completas, una unidad de cañones más que decentes y 12 carros muy resistentes. Capaz de atacar y defender con buenas posibilidades.

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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Groogh » 01/May/2018 15:51

Buen análisis @Covenant. Yo por mi parte no juego en entornos competitivos, así que me haré una lista con lo que me guste más cuando me ponga con los británicos. Personalmente me llama la atención la nueva unidad de infantería con apoyos de churchills o shermans.
La artillería da dignidad a lo que, de otra forma, seria una vulgar pelea.
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor fmunpor » 01/May/2018 17:02

Gracias por el analisis, muy interesante y detallado. Por mi parte me ha gustado mucho la formación Death or Glory más que nada por que me encantan las formaciones rápidas y ligeras pero la veo difícil de llevar.

Yo estoy esperando que salgan los nuevos libros de middle dedicados al frente del este para decidirme a jugar en ese periodo pero me han resultado muy interesantes estos comentarios para hacerme una idea de cómo van encaminados los libros de este periodo.
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 01/May/2018 17:15

fmunpor escribió:Gracias por el analisis, muy interesante y detallado. Por mi parte me ha gustado mucho la formación Death or Glory más que nada por que me encantan las formaciones rápidas y ligeras pero la veo difícil de llevar.

Yo estoy esperando que salgan los nuevos libros de middle dedicados al frente del este para decidirme a jugar en ese periodo pero me han resultado muy interesantes estos comentarios para hacerme una idea de cómo van encaminados los libros de este periodo.


La Death or Glory es la mas divertida y bonita. Simplemente le lastra la diferencia de coste con la lista de valentines que es cautelosa mientras esta es agressiva. Para pachangas pos estara muy bien.

Personalmente, si uno quiere jugar competitivo, tiene que inclinarse a la lista en concreto mas potente del libro. Eso es algo que se ha perdido desde la v3. No creo que todas sean viables, y por desgracia, creo que en 5 minutos uno puede ver facilmente que es lo mas potente.

Y te lo dice uno cuya ilusión era jugar una compañia de churchills, xDDD
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 03/May/2018 07:04

Yo no creo que el libro este muy bien pero tenga dos listas inviables.

El problema es que los puntos de según que unidades son muy difíciles de justificar. El caso de los valentines es tan descarado...

Tampoco soy capaz de encontrar una razón para poner shermans. O metes churchills o metes Grants. Estan en un termino medio terrible. Y yo he usado ambas unidades (churchills y Shermans) en Mid de la V2 (siempre como apoyos claro). Los shermans ni de broma ahora.

La Death or Glory no es que sea mala lista. Yo digo que puede incluso llegar a ser competitiva. Pero la realidad es dura y es que si te pones a desplegar carros, las prestaciones de la lista de Valentines por prácticamente los mismos puntos son muy superiores.
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 04/May/2018 17:53

kombat escribió:
Covenant escribió:
Un pequeño matiz sobre el reccon..... defender y dejarlo en la reserva? Yo defendiendo y casi siempre lo pongo en mesa sobre todo si se que me pueden cascar una infiltración o marranadas parecidas XD.... Por favor sé que es un debate para otro lugar pero por Dios no intentemos comparar la profundidad de un juego con lo superficial de otro....


He dicho que en algunas misiones defensivas resultaba útil (un ejemplo es que el otro tenga una infiltración rusa, otro en que yo caigo fue un hasty attack en que le robe el objetivo al atacante con unos stuarts en una partida de dos compañias acorazadas) pero es normal que acabara en reserva (por optimización de puntos, porque si usabas carriers o carricoches baratos seguramente necesitaras mas otra cosa, etc.)

No me seas agorero que nos conocemos, ladrón de trofeos :P :lol:
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Basurillas » 05/May/2018 09:12

No, hombre, seguid aquí, que voy a hacer limpia de todo aquello no relacionado o con alusiones destructivas. Efectivamente hay ciertos elementos, de muy diversa condición, que están jorobando el foro con "su cruzada", cuando sus opiniones legítimas son de sobra conocidas, por repetitivas y han sido expresadas hasta la saciedad y no se que pintan en el espacio dedicado en el foro a una versión que odian. Manos a la obra...

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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor fmunpor » 06/May/2018 10:58

Gracias. :wink:
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Basurillas » 07/May/2018 15:13

Pues nada, seguimos para bingo con las críticas a V4. Que si, que ya nos hemos entereado que es una versión peor que el infierno. Que ya ha quedado clara esa opinión...pero en los subforos de v4, por reiterativas, ya no pinta nada. Habrá que escribirlo en el frontispicio del partenón.

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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Hannibal » 07/May/2018 20:05

Wolas, buen análisis, gracias!!! Yo he juugado media liga con la motor y bastante bien la verdad, esos Grant son muy rentables como dices, sin ser nada del otro mundo. Ahora que puedes hacer la Kingforce con los Churchill, me salen listas muy jugosas, con un pelotón fuerte de 2 Churchills y otro de maniobra con Crusaders, que siempre hacen falta al menos 2 pelotones con chapa y/o movilidad.

Por lo demás, no os olvidéis del apoyo aéreo!! Los Hurricanes son geniales para cazar Marders, pero ahora vienen los Kittyhawk con sus bombicas!!

Un saludo 8)
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor valendune » 14/May/2018 18:49

Hace un tiempo escribí un artículo en el blog donde repasaba las principales características del libro. Os lo dejo por si queréis leerlo.

http://lacolinadelahamburguesa40k.blogspot.com.es/2018/04/flames-of-war-armoured-fist-britanicos.html


Por otro lado, y siguiendo el análisis del compañero, las dos formaciones de valentines:

1. Valentine Armoured Squadron. Sus características y valores ya los vimos en el artículo que escribí hace tiempo así que no los vamos a repasar ( son muy buenos), pero sí vamos a valorar la inclusión de esta formación o tanque en listas.
Como apoyo de una formación de infantería me parece que hace un papel perfecto, apoyando el avance o defensa de los anteriores, ese blindaje 6 frontal hará rebotar con suerte lo que le echen, y más a larga distancia.

No así jugar una formación de ellos, por cuanto aunque compres el 6 pdr, con lo que el pelotón se va a 13 puntos, moviendo 20 cm o a dash 35 cm, veo casi imposible coger un lateral de un tanque, ya que el otro también juega, y sólo tiene que ir retrocediendo a la par que disparar; además, tienen la regla overworked, así que si tratas de coger laterales, cosa muy muy difícil impactas con +1 a panzer y similares poniéndote en 5+ un sólo tiro, y si te quedas quieto para disparar con el 6 pdr de at10, los dos 2pdr son casi inútiles por su escaso at y alcance.

La imagen que me queda es la de tanques pesados y bien armados avanzando lentamente, mientras un sólo pelotón de panzer III con at9 o panzer IV con at10 van terminando con ellos. O incluso unos marder, aprovechándose de su alcance 80 cm, los eliminan fácilmente, a la par que ellos hasta tienen posibilidades de resistir con su blindaje 2 frontal a los 2 pdr.

Por 2 puntos puedes coger la carta Infantry Support, que hace que todos los tanques de la formación contraataquen a 3+-

2. Death and Glory. Ésta es la que me gusta, más como formación que como un pelotón de apoyo. Aunque son impactados a 3+, mueven 25 cm ( esos 5 cm se notan bastante) y son esenciales para coger esos laterales de los panzer; no puedes llevar 6 pdr; aunque hay dos cartas que hacen que la formación sea más viable que la anterior. Death or Glory, por 4 puntos toda la formación tiene un last stand a 2+ ( escenifica muy bien las cargas de caballería de este regimiento, acercándose lo máximo a los cañones y tanques alemanes para disparar a corta sus ineficaces cañones) y Cavalry Comander, 1 punto, hace que pases los follow me a 3+ y puedas disparar, sólo para pelotones con tally ho.

Así que con un 66%, cada turno tienes que los crusader ( donde tienes tu at 9) puedan mover 45 cm o los valentine 35, acercándote lo suficiente para poder coger esos laterales. Además tienes muchas garantías de que combatas hasta el final con cada uno de los tanques de la formación, siendo tremendamente móviles. A mí me gusta bastante más que la anterior.


-Hq, 1 valentine II y 2 Crusader Cs, 11 puntos.
- 3 Crusader III, 9 puntos.
- 3 Valentine II, 10 puntos.
- 3 Valentine II, 10 puntos.
- 3 Crusader III, 9 puntos.

5 Cartas Cavalry Commander 5 puntos, y 4 puntos Death or Glory, 4 puntos.

58 puntos en total, lo suficiente para dejar puntos para coger una formación de infantería. También puedes por 7 puntos coger en el Hq tres Lees, que serían también muy buena opción, dotando a la formación de mejor antitanque.
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Groogh » 16/May/2018 21:01

Me encantó el análisis que hiciste en el blog valendune. Me gusta la lista que propones, con infantería sería perfect para mi.
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 20/May/2018 07:32

valendune escribió:Hace un tiempo escribí un artículo en el blog donde repasaba las principales características del libro. Os lo dejo por si queréis leerlo.

http://lacolinadelahamburguesa40k.blogspot.com.es/2018/04/flames-of-war-armoured-fist-britanicos.html


Por otro lado, y siguiendo el análisis del compañero, las dos formaciones de valentines:

1. Valentine Armoured Squadron. Sus características y valores ya los vimos en el artículo que escribí hace tiempo así que no los vamos a repasar ( son muy buenos), pero sí vamos a valorar la inclusión de esta formación o tanque en listas.
Como apoyo de una formación de infantería me parece que hace un papel perfecto, apoyando el avance o defensa de los anteriores, ese blindaje 6 frontal hará rebotar con suerte lo que le echen, y más a larga distancia.

No así jugar una formación de ellos, por cuanto aunque compres el 6 pdr, con lo que el pelotón se va a 13 puntos, moviendo 20 cm o a dash 35 cm, veo casi imposible coger un lateral de un tanque, ya que el otro también juega, y sólo tiene que ir retrocediendo a la par que disparar; además, tienen la regla overworked, así que si tratas de coger laterales, cosa muy muy difícil impactas con +1 a panzer y similares poniéndote en 5+ un sólo tiro, y si te quedas quieto para disparar con el 6 pdr de at10, los dos 2pdr son casi inútiles por su escaso at y alcance.

La imagen que me queda es la de tanques pesados y bien armados avanzando lentamente, mientras un sólo pelotón de panzer III con at9 o panzer IV con at10 van terminando con ellos. O incluso unos marder, aprovechándose de su alcance 80 cm, los eliminan fácilmente, a la par que ellos hasta tienen posibilidades de resistir con su blindaje 2 frontal a los 2 pdr.

Por 2 puntos puedes coger la carta Infantry Support, que hace que todos los tanques de la formación contraataquen a 3+-

2. Death and Glory. Ésta es la que me gusta, más como formación que como un pelotón de apoyo. Aunque son impactados a 3+, mueven 25 cm ( esos 5 cm se notan bastante) y son esenciales para coger esos laterales de los panzer; no puedes llevar 6 pdr; aunque hay dos cartas que hacen que la formación sea más viable que la anterior. Death or Glory, por 4 puntos toda la formación tiene un last stand a 2+ ( escenifica muy bien las cargas de caballería de este regimiento, acercándose lo máximo a los cañones y tanques alemanes para disparar a corta sus ineficaces cañones) y Cavalry Comander, 1 punto, hace que pases los follow me a 3+ y puedas disparar, sólo para pelotones con tally ho.

Así que con un 66%, cada turno tienes que los crusader ( donde tienes tu at 9) puedan mover 45 cm o los valentine 35, acercándote lo suficiente para poder coger esos laterales. Además tienes muchas garantías de que combatas hasta el final con cada uno de los tanques de la formación, siendo tremendamente móviles. A mí me gusta bastante más que la anterior.


-Hq, 1 valentine II y 2 Crusader Cs, 11 puntos.
- 3 Crusader III, 9 puntos.
- 3 Valentine II, 10 puntos.
- 3 Valentine II, 10 puntos.
- 3 Crusader III, 9 puntos.

5 Cartas Cavalry Commander 5 puntos, y 4 puntos Death or Glory, 4 puntos.

58 puntos en total, lo suficiente para dejar puntos para coger una formación de infantería. También puedes por 7 puntos coger en el Hq tres Lees, que serían también muy buena opción, dotando a la formación de mejor antitanque.


La verdad es que creo que tenemos diferencias al ver las cosas pero bueno. Teniendo en cuenta que tu opinión es perfectamente legitima...

Yo no veo que compense la DoG. Ser impactados a 3+ es un mundo enorme y para mi con mucha mas relevancia que el 4+ de la lista de Valentines.

Respecto a que el rival juega, eso también me lo decían de la horda de crusaders y el principio no deja de ser el mismo:

1) Invierte un turno en mover, un dash de 35 cm suele ser mas que suficiente.
2) Sobresatura los carros medios para que no puedan marearte. 12-15 blindajes de 6-5 impactados a 4+ tardan mucho en caer. 3) No te obsesiones con destruir unidades, usa las armas contra aquellos objetivos donde aprovechen mejor sus propiedades. Si estas disparando un 2 pdr a un panzer por delante cuando esta dando vueltas por alli una unidad de marders o de sdfk, lo estas haciendo mal. Enfrentado a alemanes, 4 6 pdr, unos hurricane cazando laterales y una ultima unidad at escogida como apoyo (Grants o 6 pdr) son mas que suficiente para tumbar los carros enemigos.
4) Creo que ademas, la lista de Valentines hace un efecto "counter" bestial a la lista de carros italianos, que me parece mucho mejor lista que la panzer alemana a dia de hoy.

La lista que planteas no me desagrada, pero su AT esta basado en los crusaders (cualquier emboscada tonta te envia al otro barrio tu at de alto rango) y dependes mucho mas de usar ordenes, algo que en la medida de lo posible prefiero evitar siempre. Ese mismo movimiento elevado del que hablas, es una apuesta basada en la aleatoriedad que puede dejarte sin disparar y en una posición terriblemente vulnerable. Ojo con el follow me, que no seria la primera vez que veo a un mando quedarse aislado (por fallar la orden, el mando avanza igual), ser destruido e irse toda la unidad de paseo.

De todas formas, mucha suerte con la lista. La DoG tiene la ventaja de ser una de las mas bonitas del juego. Si juegas a los 71 puntos que se estilan ahora en torneos americanos, yo iría poniendo unos Hurricane (en serio, mano de santo) y quiza un par de carriers (por si por algun milagro aprovechas la regla de recon, y sobretodo por los tiros de mg extra)
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor Covenant » 20/May/2018 07:48

Hannibal escribió:Wolas, buen análisis, gracias!!! Yo he juugado media liga con la motor y bastante bien la verdad, esos Grant son muy rentables como dices, sin ser nada del otro mundo. Ahora que puedes hacer la Kingforce con los Churchill, me salen listas muy jugosas, con un pelotón fuerte de 2 Churchills y otro de maniobra con Crusaders, que siempre hacen falta al menos 2 pelotones con chapa y/o movilidad.

Por lo demás, no os olvidéis del apoyo aéreo!! Los Hurricanes son geniales para cazar Marders, pero ahora vienen los Kittyhawk con sus bombicas!!

Un saludo 8)


+1 a la primera. Los Grants ademas son espectaculares ademas contra italianos.

Los kitty yo no veo forma de que renten. En general las bombas y plantillas de at3 me parecen terribles contra carros y contra infanteria/guns existen opciones mas seguras (morterooooossssss). Yo pondria los Hurricane siempre. Ya no solo son los marders, es que te ventilan un panzer upgradeado de 4 tiros por el lateral y ya has recuperado la inversión...
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Re: Armoured Fist: Analisis compañias y lista de 100 puntos

Mensajepor valendune » 21/May/2018 18:22

Covenant, como todo, hay que probarlo sobre el tablero. Espero lo hagas y nos comentes tus impresiones, ya que me gustaría oírlas.
No digo que no sea viable la formación de Valentines, todo lo contrario, pero como siempre, hay que ponerse en el tablero, con las fuerzas del oponente y misión. Cuando pruebe las dos varias veces a ver si cambia mi opinión, pero por ahora me gusta más la DoG.
Ese 2+ de last stand de la DoG con la Cartas de Mando hace casi que combate hasta el último carro a la vez que tienes una mayor capacidad de movimiento, y ahí no sé hasta que punto es mejor que te impacten a 4+ de la otra formación.
Claro, los 2 pdr no los vas a utilizar para derribar panzers, sino los marder, lorraines, los 222 y todo lo que pulula en torno a los panzer. Pero en ocasiones los deberás utilizar para cazar algún lateral, e incluso esperando que salga ese 1 contra un blindaje 5 de los panzer.
Contra italianos, sí, los Valentines y Grants sobretodo, les hacen un destrozo, sobretodo si confían sólo en los M14 y Semoventes. Estamos de acuerdo.
El Hurricane, sí, es muy bueno. Ya he probado el kyttyhawk, y aunque peor, hay veces que no logras llegar a esos 9 puntos y los 7 son más asequibles, por otra tienes la opción de la plantilla ( es trained) y hay veces que te sacará de un aputo al poder utilizar plantilla. Pero para cazar panzers y marders de lo mejor es el hurricane.
El recon yo lo utilizo en ocasiones para mover a dash y ir ocupando posiciones susceptibles de ser ocupadas para emboscadas, tratando de minimizar la zona donde pueden desplegar, y me da resultado, total, si te los destruyen son dos o tres puntos.
La carta de Cavalry Comander sería más para unos puntos sobrantes e invertirlas en alguna unidad, no en todos. Pero es una opción a tener en cuenta.
Y hablando de los shermans, como comentabas, para mí el problema está en el coste de los churchills ( debieran haber costado 12). Claro, por dos puntos más coges un churchill; es que no hay color; para hacerlos más atractivos, debieran haber costado 8 puntos los shermans, pero te encuentras que por 6 tienes un grant, y si hubieran costado 8 entre un grant y un ssherman tiras pal sherman; total, que el problema viene por arriba con los churchills.
De todos modos, ya he jugado varias veces shermans como apoyo de infantería y es una unidad perfectamente viable, hasta en una partida prácticamente ellos decidieron la misma acabando con los marder y dos pelotones de panzer III de at9. Como todo depende de cómo cuadres tu lista.
Y es que si puedes encontrar unidades más útiles o menos útiles, más polivalentes o no, pero ninguna de las que hay en AF es completamente inútil si sabes platear tu lista. Siempre hay unidades que están sobrecosteadas en todos los ejércitos, o al contrario, como por ejemplo uno de los tanques que más me gustan de late, los Comets. Buff, 145 puntazos.
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