lo primero yo llevo poco tienpo en este juego e jugado tres partidas y con un chaval que tambien esta enpezado todavia no me e leido las reglas del todo (prefiero la practica) yo creo que las armas at deverian tener dos factores at aunque parezca estraño, opino que no es lo mismo disparar al tope de tu arma que a quemarropa.
si no es de esa manera por lo menos que aumente firepower en 1 me esplico a quemarropa pongamos que son 15cm tu arma tiene fp 3+ a quemarropa tendria fp 2+
o lo mismo pero con at a 15 o 20 del tanque enemigo sumas +1 al antitanque ejemplo at 9 a quemarropa at 10
no es lo mismo que te de pedra a un metro que a treinta.
al igual la regla existe y no lo se y estoy haciendo la gallina pero bueno es lo que hay.
a quemarropa
- gallina-rusa
- Soldado
- Mensajes: 183
- Registrado: 30/Ene/2006 11:33
- Ubicación: esta en españa
a quemarropa
Última edición por gallina-rusa el 23/Feb/2006 23:30, editado 1 vez en total.
Ya hablamos en un hilo previo de que seria mas realista variar el AT (no el FP) con la distancia, y sustituir el limite de alcance por una disminucion progresiva de la penetracion y de las posibilidades de impactar. La conclusión fue que lo que se gana en realismo se pierde en jugabilidad.
Tambien por esa regla de tres habria que reconsiderar los factores de blindaje para incluir traseras, por ejemplo. Pero es lo de siempre. A mas realismo, mas atractivo; pero tambien mas complejidad y un desarrollo del juego muy lento.
Tambien por esa regla de tres habria que reconsiderar los factores de blindaje para incluir traseras, por ejemplo. Pero es lo de siempre. A mas realismo, mas atractivo; pero tambien mas complejidad y un desarrollo del juego muy lento.
- gallina-rusa
- Soldado
- Mensajes: 183
- Registrado: 30/Ene/2006 11:33
- Ubicación: esta en españa
- jlo
- Fearless Veteran
- Mensajes: 569
- Registrado: 27/Oct/2005 12:26
- Ubicación: Pongamos que hablo de...
Y yo pondría un +2 a 80+, un +3 a 120+.... y así.
El rango del arma solo serviría para penalizar al impactar... metiendo tal vez un +2 o un +3 para impactar fuera de rango... hacer una tirada previa en cada partida para determinar la visibilidad ambiental etc...
Habría que hacer igual un ajuste por otra parte... si no pobres conscripts... que a 6 siempre se acierte?
El rango del arma solo serviría para penalizar al impactar... metiendo tal vez un +2 o un +3 para impactar fuera de rango... hacer una tirada previa en cada partida para determinar la visibilidad ambiental etc...
Habría que hacer igual un ajuste por otra parte... si no pobres conscripts... que a 6 siempre se acierte?
- bertz
- HeadQuarter
- Mensajes: 3450
- Registrado: 19/Oct/2005 09:47
- Ubicación: Allá donde se cruzan los caminos...
si no pobres conscripts
Eso sí que es rigor! ahí ahí, barriendo para casa
Bueno, esto me recuerda que hay un topic bastante interesante en el foro de FoW que de vez en cuando resurge; y es: todo el mundo sabe que a un veteran (4+) que esté Concealed (5+) GtG (6) y a más de 40cm (7) es imposible darle.
Pero hay gente que piensa que no tiene sentido que por ejemplo, un trained no consiga hacerse invisible por ejemplo a más de 60cm, o de 80cm...
En fin; hacer algo parecido en función de las distancias me parece complicado; si queremos hacerlo bien habría que sacar las tablas de las velocidades que alcanzaban los proyectiles, y calcular el efecto... Al final no se vería igualmente afectado un proyectil de 88 que uno de 6pdr, etc.
Volver a “Reglas experimentales”
¿Quién está conectado?
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 5 invitados