Juegos de Slitherine / Matrix Games

Subforo para discutir sobre videojuegos ambientados en el trasfondo de los wargames.
Hetzer
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 07/Mar/2019 19:46

DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO

Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.

Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios, a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.

Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).

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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!

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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...

¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.

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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!

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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 07/Mar/2019 19:51

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS

Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.



Ataque y defensa

Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.

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Igual para todos

Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.

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Supervivencia

Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.

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Misiones de equipo

Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.


Otras opciones

Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.

-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.

Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.

PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 14/Mar/2019 20:29

DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES

Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.

Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!

Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!

Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.

Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!

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Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).


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Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!


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La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 14/Mar/2019 21:25

Nos agrada comunicaros que el lunes 25 de marzo estaremos en el "Congreso Internacional sobre el Videojuego Bélico" organizado por la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad Complutense de Madrid.

Estaremos encantados de veros allí y de compartir esta magnífica experiencia con todos los fans de los juegos de estrategia, los wargames y la historia militar.

¡Nos vemos allí! :)

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 15/Mar/2019 19:06

Entre las nuevas características que vienen con Sin and Sacrifice, la nueva expansión de Battlestar Galactica Deadlock, hay una con la que estamos muy entusiasmados: las Comunicaciones de la Flota Colonial.


https://www.youtube.com/watch?v=oMtitkGit8g


Esta nueva característica se ha agregado como parte del esfuerzo del equipo de desarrollo para seguir aumentando la inmersión en el juego. El objetivo es hacer que te sientas dentro del universo de Battlestar Galactica, como si estuvieras viviendo un episodio de la serie. Ahora sus pilotos y oficiales de la flota reaccionarán y hablarán, conversarán entre sí, comentarán lo que suceda durante una batalla.

Con más de 1100 grabaciones únicas, hay una gran variedad, lo que realmente lleva al mundo de Battlestar Galactica Deadlock a un nivel de inmersión nunca antes visto.

Estamos muy contentos de su integración final en el juego, ya que todos las comunicaciones son exactamente lo que un oficial de la flota colonial podría decir en cada situación particular.

¡Sin and Sacrifice saldrá a la venta el martes 19 de marzo! Estamos deseando escuchar lo que piensas. ¡Háznoslo saber en el foro!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 20/Mar/2019 21:27

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

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¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

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El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

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Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

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Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 20/Mar/2019 21:52

Battlestar Galactica Deadlock Sin and Sacrifice ya a la venta

Tras el rescate de la Operación Anabasis, la guerra entre los Cylons y las Doce Colonias está a punto de alcanzar su punto álgido.

Hay rumores de una nueva ofensiva Cylon, de un cambio en el liderazgo. La guerra se recrudece y la flota colonial se mantiene firme. Pronto será el momento de enfrentarse su mayor amenaza.

https://www.youtube.com/watch?v=ttr9Iq1K9zc

La nueva expansión para Battlestar Galactica Deadlock marca el final de la primera temporada: incluye una campaña completamente nueva con 11 misiones históricas tras la campaña Deadlock original y la Operación Anabasis. Contando la historia de la Primera Guerra Cylon, la nueva campaña se muestra como una herramienta imprescindible para todos los fans de Deadlock. Será la culminación de años de guerra para Lucinda Cain, las hermanas Agathon y todos los demás miembros de la tripulación de la Daidalos. ¿Aguantarán la tormenta que se avecina?

Sin and Sacrifice también incluye un nuevo paquete de voces de radio de la Flota Colonial con más de 1100 grabaciones únicas. Su objetivo es inyectar más drama y tensión en las batallas tácticas, dando vida a tus encuentros de vanguardia. Las conversaciones por radio están presentes tanto en combate como durante tus repeticiones de turnos, lo que hace que tu experiencia con Battlestar Galactica sea aún más inmersiva.

Además de eso, la expansión agrega dos nuevas naves. En el bando colonial, la nueva cañonera pesada Heracles, que se remonta a las Guerras Imperiales, una nave pesada de guerra que enfatiza el poder sobre los detalles. Los Cylons se hacen con la Gorgon, un transportador de apoyo móvil con funciones avanzadas de reparación y soporte de escuadrones.

Puedes leer más sobre Sin and Sacrifice en su página de producto.



Sin and Sacrifice se lanzará junto con una nueva actualización gratuita, llamada Veterancy Update.

Incluye una nueva opción para campañas de un solo jugador, el sistema Veterancy para las naves Ahora tendrás la opción de que las naves adquieran experiencia mientras luchan y sus tripulaciones se vuelvan más eficientes. La actualización Veterancy también renueva la pantalla de inspección de nave, agrega un nuevo reproductor de música (lo que te permite escuchar cualquier pista que desbloquees, cuando quieras) y trae una gran cantidad de nuevos ajustes y mejoras en el balance de juego. Puedes leer el registro completo aquí.


Pero eso no es todo. ¡Tenemos un magnífico descuento en la franquicia Battlestar Galactica Deadlock!

A partir de hoy y hasta el domingo, puedes hacerte con un 60% de descuento en el juego base y un 25% de descuento en todos los DLC menos Sin and Sacrifice. Sin and Sacrifice tendrá un descuento especial del 10%, ¡así que aprovéchalo mientras puedas! Haz clic en el banner de abajo para aprovecharte del descuento.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 22/Mar/2019 19:46

CMANO - Los Escenarios de Desert Storm - Parte 1

El nuevo DLC / Standalone "Desert Storm" ya está en producción, y saldrá a la venta el 28 de marzo (trailer). La actualización v1.15 ya ha visto la luz, y el equipo de desarrollo ya está modificando las nuevas características y solucionando problemas según los comentarios iniciales.

Echemos un vistazo a los escenarios disponibles en este DLC y exploremos los eventos históricos e hipotéticos que introduce.

1. Invasión

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 1 de agosto de 1990 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición

El 2 de agosto de 1990, el mundo contempló, sorprendido, que las divisiones blindadas de élite de Irak invadieron y conquistaron Kuwait en dos días.

Este acto irrevocable fue la culminación de años de disputas entre los dos estados. Durante la guerra entre Irán y Irak, Kuwait hizo una serie de préstamos a Irak por un total de más de $14 billones. Al final de la guerra en 1988, Irak no pudo pagar y le pidió repetidamente a Kuwait que renunciara a la deuda, argumentando que al enfrentarse a Irán había protegido indirectamente al pequeño y rico estado. Además, Irak acusó a Kuwait de "beber de su batido", es decir, usar técnicas de perforación inclinada para explotar las reservas de petróleo de la parte iraquí del rico campo de Rumaila.

La administración de los Estados Unidos, balanceándose entre sus aliados Arabia Saudita y Kuwait, y su deseo de continuar utilizando el Iraq secular como baluarte contra el Irán fundamentalista (como lo había hecho durante la década de 1980), había intentado durante mucho tiempo mediar en una solución para aplacar a todos los bandos. Durante la primavera y el verano de 1990, los preparativos militares de Irak fueron observados de cerca por la inteligencia occidental, pero se interpretaron como una demostración de fuerza diseñada para intimidar a los negociadores de Kuwait y de terceros más que como preludio de la invasión. El 25 de julio, el embajador de Estados Unidos se reunió con el líder de Irak, el presidente Saddam Hussein, para reafirmar que (a) Estados Unidos estaba comprometido con una resolución pacífica de las disputas entre los dos estados y (b) que no tenían ninguna opinión o favor hacia ningun bando en las propias disputas. Al parecer, Hussein interpretó el primero como una declaración simbólica y el segundo como una aprobación tácita de sus ambiciones regionales. Así finalizó sus planes operativos y, solo una semana después, los puso en marcha.

El Mando Central de los Estados Unidos (CENTCOM, por sus siglas en inglés) tenía planes preparados para la transferencia rápida de las fuerzas pesadas de los Estados Unidos a Medio Oriente y a la península arábiga. Para contrarrestar esta amenaza, se implementaron múltiples fuerzas y esquemas de reacción rápida: los elementos de la 82 División Aerotransportada estaban en alerta constante, con un compromiso a nivel de brigada programado 18 horas más tarde; las fuerzas del ejército tamaño división debían ser transportadas por aire y recibidas en 2 semanas; los portaaviones múltiples posicionados previamente en el Golfo Pérsico y el Océano Índico llevaban suministros para ser utilizados por las tropas que llegaban; Se asignaron múltiples alas tácticas y estratégicas para la reubicación inmediata. CENTCOM practicó regularmente estos planes en concierto con aliados regionales, por ej. Los ejercicios bianuales "Estrella Brillante", celebrados en Egipto.

Aunque nadie en el terreno aún lo sabía, todos estos planes y preparativos estaban a punto de ser puestos a prueba.


2. La delgada línea roja

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 15 Agosto, 1990/ 20:00:00 Zulu
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 38 horas.
Bandos jugables: Coalición

Les puedo decir que esas primeras noches fueron bastante agotadoras, no teníamos mucho para detenerlos. [Si los iraquíes atacaban], el plan era atacar los suministros del ejército atacante, reducir la velocidad de esa manera, y mientras tanto manteníamos el tanque lleno de gasolina en todos nuestros vehículos y estábamos listos para [retirarnos] a Jeddah (Costa del Mar Rojo). ”- Charles Horner, comandante de operaciones aéreas de la coalición en Desert Shield / Desert Storm

Alentado por el rápido éxito de su ejército en la conquista de Kuwait y sus campos petrolíferos, Saddam Hussein consideró un posible avance hacia Arabia Saudita.

Los refuerzos estadounidenses ya habían comenzado a llegar al país, pero más lentos de lo necesario, porque el monarca saudí no estaba convencido de que Irak lo invadiera (Saddam había asegurado en privado a los saudíes que Kuwait era su único objetivo). Una operación masiva global aeromarítima estaba en marcha, pero las fuerzas y los suministros se hacían llegar muy poco a poco y el simple hecho de enviar las personas y el material adecuados a donde debían llegar era todo un desafío. En muchos sentidos, la fuerza de reacción rápida que se estaba reuniendo en Arabia Saudita durante agosto y septiembre era un equipo de activos heterogéneos. Frente a ellos, justo al otro lado de la frontera se encontraban las mejores unidades blindadas de Irak, llenas de confianza, listas para avanzar en cualquier momento.

Si ese puño blindado hubiera cruzado la frontera, ¿se habría mantenido la delgada línea roja?


3. La primera noche

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 17 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulu
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición

Dos generales soviéticos se sientan en un café en París, observando el desfile de la victoria del Ejército Rojo. Uno de ellos se gira hacia el otro y pregunta: "Por cierto, camarada, ¿quién ganó la guerra aérea"?

Este sombrío chiste, popular en los círculos de la OTAN en los años 70 y 80, reflejó una gran sabiduría que se extrajo de las lecciones de la Segunda Guerra Mundial, Corea y Vietnam: el poder aéreo por sí solo nunca había podido determinar de manera decisiva el curso de una guerra.

El potencial del poder aéreo como un arma estratégica había sido evidente desde su inicio. Capaz de evitar las líneas del frente para atacar el corazón del enemigo, podría terminar con las guerras en días, en lugar de los años de brutal desgaste de la línea del frente en conflictos pasados. Un siglo de intentos fallidos disipó el sueño; la realidad era una guerra de cazas y antiaéreos (más recientemente, SAMs), tan sangrienta como cualquier otra cosa terrenal. Lo mismo se aplica a la destrucción directa de las fuerzas enemigas desplegadas; El poderío aéreo era importante, pero como demuestra la experiencia, nunca dominante.

Mientras las fuerzas aéreas de la coalición lideradas por Estados Unidos se preparaban para su primera ronda de operaciones ofensivas contra el ejército iraquí, muchas personas se enfrentaban a los hombres y las máquinas encargadas del trabajo. Las máquinas en sí eran una mezcla de lo antiguo y lo probado, y lo nuevo y lo no probado. El ejército de los EE. UU. seguía mintiendo a la sombra de los fracasos de Vietnam, donde "mil victorias tácticas" finalmente habían resultado en una derrota estratégica y política. Las directivas del nivel más alto estaban claras como el cristal: esto no se permitiría que se convirtiera en otro Vietnam. La victoria estratégica debía lograrse de manera rápida, masiva y decisiva; en otras palabras, a diferencia de cualquier conflicto importante anterior en el que Estados Unidos y sus aliados habían luchado.

Algunos estudiantes del poder aéreo señalaron la rápida victoria de Israel en 1967 (y especialmente la aniquilación del primer día de la fuerza aérea egipcia) como un posible modelo a seguir. Si bien hubo mucho que aprender de los conflictos árabe-israelíes del pasado (de hecho, el uso extenso de la guerra electrónica por parte de Israel en 1982 no pasó desapercibido y se replicó intensamente), la realidad fue que las condiciones que permitieron a la IAF el triunfo en 1967 había llegado y se había ido. La baja altitud ya no era un santuario seguro para los aviones de ataque; Los radares se habían vuelto más resistentes; las aeronaves ya no estaban estacionadas en largas filas al aire libre pidiendo ser bombardeadas y atacadas, cada una de ellas ahora protegida individualmente por un refugio de aviación endurecido (HAS) aparentemente impermeable a todo menos un impacto nuclear. Atrapar a la fuerza aérea iraquí en tierra y eliminarla en unas pocas horas era un sueño imposible. El sistema de defensa aérea integrada iraquí (IADS), una extraña combinación de radares provistos por los soviéticos y SAM junto con una columna vertebral de infraestructura de mando, control y comunicación, en su mayoría de origen francés (un detalle que resultó ser eminentemente explotable) parecía ser una nuez muy dura de romper. Los planificadores de campaña estimaron elevadas pérdidas de aeronaves en las primeras noches de intensos ataques aéreos.

La operación Tormenta del Desierto probaría la invalidez de la afirmación "nunca dominante", pero antes de que el poder aéreo asolara al propio ejército iraquí, alcanzó una vez más el primer y más querido sueño: la supremacía estratégica instantánea y abrumadora. Los ataques de la primera noche en Irak vieron un impresionante ballet de activos, coordinados por los modernos sistemas de comunicaciones AWACS y satelitales, abrumaron las defensas aéreas de Irak, destrozaron sus bases aéreas y atacaron su infraestructura C3. Activos que iban desde cazas y bombarderos hasta helicópteros de ataque, desde aviones no tripulados hasta misiles de crucero golpearon a sus objetivos con impunidad, pero nada más audaz que los F-117 que atacaron Bagdad, golpearon a sus objetivos y regresaron sin pérdidas.


4. Las puertas del infierno

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 18 de enero, 1991 / 04:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición

Antes de la invasión de Kuwait, se había establecido que el Iraq poseía una importante capacidad de armas químicas. El ejército de Irak había usado armas químicas en numerosas ocasiones contra Irán, así como varios grupos rebeldes, como en el Kurdistán. En el momento de la formación de la coalición durante Desert Shield, el consenso de las agencias de inteligencia occidentales sostuvo que Irak todavía tenía un arsenal químico considerable, probablemente había desplegado estas armas en el futuro y estaba preparado para usarlas contra las fuerzas de la coalición.

La preocupación por el uso de armas de destrucción masiva por parte de Irak como obstáculo a la superioridad de la coalición en las fuerzas convencionales llevó a numerosos funcionarios de los Estados Unidos a declarar de manera implícita o incluso explícita que los Estados Unidos responderían a un ataque de este tipo con armas de destrucción masiva propias, probablemente empleando armas nucleares tácticas.

A nivel táctico y operativo, el armamento químico de Irak constituyó uno de los principales objetivos estratégicos del poder aéreo de la coalición. El esfuerzo por neutralizarlo fue doble: los agentes químicos que todavía estaban almacenados en sus bunkers de retaguardia fueron atacados antes de que pudieran ser desplegados; y las fuerzas preparadas ya equipadas con ojivas químicas (baterías de misiles Scud, unidades de artillería, etc.) fueron objetivos prioritarios del poder aéreo de la coalición. Pero como sucede con frecuencia con tales planes, los mejores esfuerzos resultan en fallos y filtraciones.

El 18 de enero, el segundo día de Tormenta del Desierto, el presidente de Irak, Hussein, consternado por la incapacidad de Irak para resistir el ataque aéreo masivo de la coalición, transmitió un ultimátum a la sede de CENTCOM: a menos que las fuerzas de la coalición cesen de inmediato las acciones ofensivas y se retiren de Kuwait, Irak atacará la coalición, sus tropas y/o cualquier ciudad de su elección con armas químicas.

Mientras que las fuerzas estadounidenses se apresuraron a localizar y neutralizar la amenaza química de inmediato, otros activos de alerta permanente se prepararon para llevar a cabo la respuesta nuclear a la que Estados Unidos se había comprometido. Las puertas del infierno estaban a punto de abrirse...


5. Cazando Scuds

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 19 de enero, 1991 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición

La primera reacción de Saddam Hussein al comienzo de la operación Tormenta del Desierto fue desencadenar un prolongado bombardeo de Israel (y en mucho menor medida de Arabia Saudí) utilizando el considerable arsenal de misiles balísticos tácticos Scud-B SS-1C. Si bien los ataques contra Arabia Saudita no eran más que gestos punitivos, atacar a Israel era una astuta estrategia política: si Israel tomaba represalias, como Hussein esperaba, el fervor antiisraelita reavivaría los diversos estados árabes que se habían mantenido neutrales o se habían unido activamente a la coalición. Se podría fracturar la coalición.

Los planificadores del CENTCOM y el propio Schwarzkopf habían descuidado la amenaza de los Scud hasta ese momento, considerando correctamente que los misiles eran militarmente insignificantes sin ojivas WMD (y que el disuasivo nuclear de EE. UU. Iimpediría). Aunque tácticamente y operativamente ineficaces, de repente se habían convertido en una estrategia/amenaza diplomática seria. Persuadir a Israel de contenerse no era una tarea fácil, ya que exigía múltiples medidas paralelas. Primero, varias baterías Patriot con misiles PAC-2 (optimizadas para enfrentamientos TBM) que se desplegaron apresuradamente en áreas objetivo de Israel como Tel Aviv. En segundo lugar, los TBM y los lanzadores de Irak se convirtieron en objetivos prioritarios para los planificadores de las campañas aéreas.

Los misiles instalados en lanzadores fijos en las grandes bases aéreas H2 y H3 en el oeste de Irak no eran demasiado problema; sin embargo, la mayoría de los Scud iraquíes se desplegaban en vehículos de transporte/montaje/lanzador (TEL) 8x8 altamente móviles que explotaban el vasto desierto iraquí para esconderse. Para destruirlos, una gran parte de los equipos de aeronaves de la coalición disponibles y de las fuerzas de operaciones especiales (SOF) se encargaron de buscar y eliminar los Scud TELs exclusivamente. Esta búsqueda de "agujas en un pajar" se convertiría en la operación más larga de todo el conflicto y en una frenética frustración.


6. Reviviendo un gigante

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Coalición contra Irak
Fecha / Hora: 24 de enero, 1991 / 00:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 48 horas.
Bandos jugables: Coalición

Hasta el 20 de enero de 1991, los ataques iniciales contra Irak habían tenido un gran éxito, destruyendo o degradando gran parte de las capacidades de comunicación y antiaéreas de Irak. Sin embargo, las flotas navales de la coalición tanto en el Mediterráneo oriental como en el golfo Pérsico ya habían gastado la mayor parte de su capacidad de ataque terrestre de largo alcance. En particular, la Fuerza de Tarea del Golfo Pérsico necesitaba reponer su stock de misiles de crucero Tomahawk lo antes posible.

Históricamente, dos acorazados de la clase Iowa, Missouri (BB-63) y Wisconsin (BB-64), jugaron un papel en la Guerra del Golfo. Se construyeron cuatro Iowas durante la Segunda Guerra Mundial y se colocaron otras dos quillas: Illinois (BB-65) y Kentucky (BB-66). Estos dos cascos serían la clase posterior a la Iowa, los acorazados "Clase Montana". Pero el final de la Segunda Guerra Mundial detuvo su construcción y nunca fueron encargados. El casco BB-65 se desguazó en septiembre de 1958.

En la década de 1950, se lanzaron varias propuestas para completar el Kentucky como un acorazado de misiles guiados. Este proyecto se autorizó en 1954 y Kentucky pasó de BB-66 a BBG-1, pero luego se canceló.

La conversión del Kentucky hubiera implicado una gran cantidad de reparaciones para reemplazar las dos barbetas de las torretas de popa de 16″ con un surtido de lanzadores de misiles y sistemas de sensores. Además de Phalanx CIWS, cuatro lanzadores Harpoon y Tomahawk recibidos por los cuatro Iowas durante su modernización de la década de 1980, el Kentucky también tendría espacio para múltiples lanzadores de misiles SM-2 estándar de área y lanzadores de misiles Sea Sparrow. Sus torretas de cañón gemelas de 5 pulgadas originales habrían sido reemplazadas por cañones Mk45 modernos. Si se empleara correctamente, el último de los BB habría sido un arma terrible al servicio de la coalición.

En este escenario hipotético, la conversión se completa en lugar de abandonarse, y el BBG-1 Kentucky se pone en servicio, recibiendo una modernización posterior durante los años 80 similar a los de Iowas. El Kentucky y sus acompañantes tienen como misión reforzar la fuerza naval de la Coalición en el Golfo Pérsico.


7. Israel se levanta

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Israel contra Irak/Gaza
Fecha / Hora: 26 de enero de 1991 / 23:00:00 Zulú
Ubicación: Oriente Medio
Duración: 36 horas.
Bandos jugables: Coalición

Tormenta del Desierto fue posiblemente la operación más extraña en la historia militar de Israel. Aunque se declaró el estado de emergencia en todo el país y se puso en alerta a las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), la orden de iniciar operaciones ofensivas nunca llegó.

Saddam Hussein había intentado convertir la disputa de Irak con Kuwait en un asunto árabe-israelí más amplio mucho antes de que comenzara la campaña aérea. Por ejemplo, el 12 de agosto de 1990, solo diez días después de la invasión iraquí, había sugerido públicamente que Irak podría retirarse de Kuwait si Israel se retiraba de todo el territorio árabe ocupado y Siria se retiraba del Líbano. Como era de esperar, esta propuesta recibió un elogio considerable del mundo árabe, incluso de los dirigentes que de otro modo criticaban a Irak y a su invasión.

La orden de Hussein de lanzar un extenso bombardeo de misiles Scud contra Israel justo después del comienzo de la campaña aérea de la coalición fue, por lo tanto, un paso adelante en esta astuta maniobra política: intentó llevar a Israel a la batalla, transformando así lo que había comenzado como un conflicto árabe, en un conflicto árabe-israelí, en el que Irak encontraría repentinamente nuevos aliados. Al darse cuenta de esto, la coalición liderada por Estados Unidos instó a Israel a "quedarse en tierra" y recibir los golpes en el mentón. Era necesario mantener fuera a Israel para mantener a los estados árabes del lado de la coalición. Para demostrar el compromiso de Estados Unidos con la defensa israelí, varias baterías de misiles Patriot fueron transportadas apresuradamente a Israel para proporcionar cobertura ABM adicional, y una parte sustancial del poder aéreo táctico de la coalición se dedicó a eliminar la amenaza Scud en su origen. El gobierno israelí entendió lo que estaba en juego y, a pesar de sufrir los repetidos impactos de Scud en Tel Aviv y en otros lugares, se mantuvo firme.

En este escenario no histórico, la apuesta de Saddam da sus frutos: la creciente presión pública en Israel por el incesante bombardeo Scud llega al punto de ruptura. Corren rumores de que facciones árabes disidentes dentro de Palestina y la Franja de Gaza están reuniendo material, suministros, equipo y personal para lanzar ataques independientes contra Israel en apoyo de la presión de Irak. El gobierno siente que tiene que responder, incluso de manera limitada, o perderá completamente la legitimidad. El golpe de Israel está a punto de llegar.


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