Misión: Ocupar y Mantener

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Vatsetis
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Misión: Ocupar y Mantener

Mensajepor Vatsetis » 27/Abr/2008 22:04

Un modelo de misión para esas megapartidas que tanto apetecen de vez en cuando, en una mesa de 120 por 360 cm jugada a lo largo, que nadie diga que los transportes no valen para nada.

Misión: Ocupar y Mantener.
Mesa Propuesta: dos mesas estándar unidas (120X360cm) se juega a lo largo, con un rio en el centro con un puente y un vado, una carretera cruza la mesa de punta a punta.
Objetivos: antes de la batalla cada bando elige secretamente tres elementos de escenografía (1 en su mitad de la mesa y 2 en la del contrario).
Cuentan como elementos de escenografía Bosques, Pueblos, Colinas… los puentes y vados cuentan siempre como si estuvieran en la mitad propia de cada jugador.
Estos objetivos tienen que estar ocupados al final del juego. Cada objetivo vale 1 punto, X2 si está en el tercio más alejado de la mesa, X 0,5 si está en el tercio más cercano de la mesa, X 0,5 si esta disputado. Si un elemento de escenografía está a caballo entre dos zonas se considera que esta en la zona más alejada para el jugador que lo designa como su objetivo.
Despliegue-
Primero se realizan los movimientos de reconocimiento desde el borde de la mesa.
Se tira 3d6 de reservas en el primer turno y un dado adicional por cada turno adicional. Se pueden cambiar intercambiar 3D6 automáticamente por un pelotón.
Los equipos independientes entran junto a cualquier pelotón de su compañía o bajo su mando.
El primer pelotón en entrar de cada compañía debe de ser de combate.
Las reservas de batallón solo pueden entrar una vez se haya desplegado al menos un pelotón de todas las compañías implicadas.
Opciones- se eligen una entre estas dos secretamente antes del juego.
-Hasta uno de cada cuatro Pelotones de una sola compañía emboscados en la mitad propia de la mesa que sólo pueden desplegarse a partir del momento en que cualquiera de los dos bandos haya desplegado unidades al otro lado de su orilla del rio.
-Hasta la mitad de los pelotones de una sola compañía desplegados para un ataque por el flanco (pueden salir en los 30 cm siguientes al lado más alejado del rio desde el flanco derecho). Se empieza a tirar por estas reservas a partir del turno tercero (voluntariamente se resta 1D6 por cada turno a partir del tercero que se resta del total de dados para el turno, no se pueden usar 3D6 para entrar automáticamente).
Final de la Batalla;
Fallo de moral de Batallón (victoria automática, contar los objetivos controlados por el ganador).
Llegada de la noche: al final del turno 10 con un “1”, al final del turno 11 con un “2”… automáticamente al final del turno 15. (contar los objetivos controlados por cada jugador).

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