Campaña KURSK en Quimera

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Vatsetis
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Mensajepor Vatsetis » 08/Ene/2008 01:25

Hola; yo creo que deberíamos ir concretando cuanto antes el inicio de la campaña.

Para ello propongo que este sabado o este domingo quedemos en quimera todos los jugadores de la campaña disponibles, cerremos todos los detalles posibles (reglas/jugadores/listas de ejèrcito/generales y coordinador) y a partir de ahi darle dos semana de tiempo a cada ronda (creo que serà dificil mantener màs de dos meses la tensión de la campaña).

Yo tengo algunas propuestas que me gustaría discutir...

Limites de Unidades:

Alemanes:
- No se permite ni paracaidistas ni compañías de la Luftwaffe.
-No se permite equipo desfasado como el Panzer 38, el Panzer II, el Panzer III J, Panzer Jager I, STUG D… o los STUIG 33B (cayeron todos en Stalingrado).

Soviéticos:
-No se permiten Mixed Tankovy Batalons.
- No se permite equipo desfasado como el BA-10M o los T26. Ni los SU85 o los KV85 que aun no se habían desarrollado.

Secuencia de Turno Estratégico: (Para darle un mayor papel a los generales de cada bando)

1/ Reforzar-Reorganizar las unidades.
2/Determinar Aleatoriamente los enfrentamientos para esta ronda.
3/Cada general puede intercambiar secreta y simultáneamente con el adversario dos de sus destacamentos. (planificando de este modo los enfrentamientos).
4/Determinar las condiciones climáticas. (una tirada para todas las batallas de la ronda)*
5/Distribuir el apoyo aéreo**

*Sería un poco raro que simultáneamente hubiera tormenta y terreno seco por ejemplo.
**Para que el general tenga un papel mayor, en vez de tirar al azar cada batalla, tirar 1D6-1X3 (resultado entre 0 y 15) ese es el número de dados de apoyo aéreo disponible para todo el frente que se pueden distribuir en paquetes de 3 (esporádico), 5 (limitado) o 7 (prioritario-sólo alemanes) dados del tipo de avión que cada comandante decida.

Y luego creo que el principal problema es el sistema de bajas y refuerzos, que tal como esta va a hacer que la campaña acabe con fuerzas minimas y no legales (por que va a haber muchas bajas y apenas hay refuerzos disponibles). Si en cada ronda se pierden de media 500 puntos (lo cual es un calculo conservador teniendo en cuenta que de Big Push es muy sangrienta) en la cuarta ronda con suerte un ejèrcito de 500 puntos lo que no es muy jugable ni divertido. Además tal como estàn las reglas no impulsan a que el ruso mecanice sus fuerzas, lo que no es histórico en mi opinión.

Por eso propongo los siguientes cambios.

Bajas-Refuerzos:
-Se consideran bajas las causadas directamente por el combate y también los pelotones perdidos por un fallo de moral de pelotón (han desertado/rendido/dispersado). Las tropas que sigan sobre la mesa cuando se produzca un fallo de moral de pelotón siguen disponibles (se supone que es una retirada organizada).
-Las listas de ejército deben permanecer legales siempre que sea posible. Por ello deben usarse siempre que están disponibles puntos o pelotones de la reserva para cubrir las bajas del HQ y los pelotones de combate siempre que no se cumplan las restricciones legales. Las unidades de apoyo que pueden desplegarse dependen del número de pelotones de combate en juego en cada ronda.
-Si cae un mando de pelotón nombrar un nuevo equipo como mando del mismo de la misma manera que si lo hiciese durante la batalla el mando de la compañía. Si cae el CO o el 2iC de la compañía se puede elegir uno nuevo de entre los equipos adecuados de los pelotones de combate (que obviamente pierden a ese equipo).
-Los pelotones con bajas pueden enviarse a la retaguardia si el comandante del sector lo considera. Una vez allí se les puede reforzar o combinar con otros pelotones de la reserva del mismo tipo siempre y cuando sigan siendo una fuerza legal.
-Los pelotones que hayan sufrido tantas bajas que no puedan desplegarse como una fuerza legal (Eg-3 T34 o 1 Pak 40) deben enviarse obligatoriamente a la retaguardia ó disolverse entre las unidades del mismo tipo presentes en el sector (los mandos pasan a considerarse un equipo estándar, la nueva unidad debe de seguir siendo legal, enviar a la retaguardia todos los equipos sobrantes).
-Después de cada ronda cada bando recibe 25 puntos en la Reserva de la Retaguardía por cada punto de victoria conseguido en todas las batallas (entre 100 y 600 puntos)

Fuerzas Iníciales:
Alemanes:
4 Sectores con 2000 puntos cada uno (al menos dos mecanizadas/acorazadas, máximo dos SS).
2000 puntos de Reserva en la Retaguardia.
Soviéticos:
4 Sectores con 1500 puntos cada uno de Strelkovy.
2000 puntos de Reserva en la Retaguardía.
Además tres compañías de la Reserva Estratégica de 1500 puntos cada una (1-3 Tankovy, 0-2 Motostrlekovy y 0-1 Kazachya Sotnya) que sólo pueden incorporarse en bloque a partir de la ronda 2 substituyendo a las tropas de tres de los sectores (cuyas unidades se pierden completamente).
Nunca puede haber en juego más compañías de guardias que regulares.

Bueno, esta es mi aportación, a ver que os parece.

Y sobretodo haber si concretamos para quedar este fin de semana

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Fenris
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Mensajepor Fenris » 08/Ene/2008 01:33

Me parece bastante bueno y coherente lo que comentas Vatsetis. Me ha gustado sobretodo el tema de la aviacion.

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vhalarh
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Mensajepor vhalarh » 08/Ene/2008 02:13

Vatsetis escribió:Hola; yo creo que deberíamos ir concretando cuanto antes el inicio de la campaña.
Para ello propongo que este sabado o este domingo quedemos en quimera todos los jugadores de la campaña disponibles, cerremos todos los detalles posibles (reglas/jugadores/listas de ejèrcito/generales y coordinador) y a partir de ahi darle dos semana de tiempo a cada ronda (creo que serà dificil mantener màs de dos meses la tensión de la campaña).


Por mi no hay problema, eso sí, me gustaría saberlo con un poco de antelacion

Yo tengo algunas propuestas que me gustaría discutir...


Las reglas están para discutirlas :). Antes de nada comentar que no he podido mirar las reglas que subió Hannibal, pero estuvimos trabajando juntos y creo que quedó casi todo bien delimitado

Limites de Unidades:
Alemanes:
- No se permite ni paracaidistas ni compañías de la Luftwaffe.


Eso debería figurar

-No se permite equipo desfasado como el Panzer 38, el Panzer II, el Panzer III J, Panzer Jager I, STUG D… o los STUIG 33B (cayeron todos en Stalingrado).


Los PzIII y los StugD sí que estuvieron presentes, además en ambos bandos, los STUIG33 creo que también, aunque tendría que mirarlo para asegurarme, el Panzer38 y PanzerII estaban presentes, pero sobre todo fueron usados como observadores de artillería

Soviéticos:
-No se permiten Mixed Tankovy Batalons.


¿¿¿??? hubo compañías mixtas de tanques, de hecho los primeros ataques blindados llevados a cabo por los soviéticos mezclaban los antiguos T-26 y los T-70s junto a los KVs.

- No se permite equipo desfasado como el BA-10M o los T26. Ni los SU85 o los KV85 que aun no se habían desarrollado.


Los carros con cañón de 85mm deberían estar reflejados en las restricciones no permitiendo usarlos.
Los BA-10 y los T-26s sí que fueron usados, estos últimos en cantidades importantes

Secuencia de Turno Estratégico: (Para darle un mayor papel a los generales de cada bando)
....
3/Cada general puede intercambiar secreta y simultáneamente con el adversario dos de sus destacamentos. (planificando de este modo los enfrentamientos).


Con lo de que el "arbitro" organice los enfrentamientos, se intentan varias cosas:
1) que todos jueguen contra todos (teniendo en cuenta lo que viene a continuacion)
2), que no se pueda planificar el armamento de modo que haya algún ejército que sea "invecible" para el contrario
3) forzar a tener fuerzas mixtas

No obstante la idea me gusta y personalmente votaría por incluirla

4/Determinar las condiciones climáticas. (una tirada para todas las batallas de la ronda)*


Me parece bastante correcto, el problema que implica esto es que si dos jugadores se enfretan un día y hasta dentro de 4 días no se juega otra partida implica que los ejércitos vayan preparados con respecto a este clima.
Por otro lado, el frente de batalla es muy amplio y es posible que mientras en el punto más a este llueva en el punto más al oeste no lo haga y las condiciones de la batalla sean diferentes.. El frente de Kursk era lo suficientemente amplio como para que se diesen estas condiciones

5/Distribuir el apoyo aéreo**
**Para que el general tenga un papel mayor, en vez de tirar al azar cada batalla, tirar 1D6-1X3 (resultado entre 0 y 15) ese es el número de dados de apoyo aéreo disponible para todo el frente que se pueden distribuir en paquetes de 3 (esporádico), 5 (limitado) o 7 (prioritario-sólo alemanes) dados del tipo de avión que cada comandante decida.


Eso creo que habría que probarlo, no lo veo demasiado claro....

Y luego creo que el principal problema es el sistema de bajas y refuerzos, que tal como esta va a hacer que la campaña acabe con fuerzas minimas y no legales (por que va a haber muchas bajas y apenas hay refuerzos disponibles). Si en cada ronda se pierden de media 500 puntos (lo cual es un calculo conservador teniendo en cuenta que de Big Push es muy sangrienta) en la cuarta ronda con suerte un ejèrcito de 500 puntos lo que no es muy jugable ni divertido. Además tal como estàn las reglas no impulsan a que el ruso mecanice sus fuerzas, lo que no es histórico en mi opinión.


A ver, las batallas siempre se planean para que el que planea el ataque vaya en superioridad numérica, si el primer envite tiene éxito, lás fuerzas contrarias estarán mermadas y en el tercer o cuarto mucho más, y es muy posible que las tropas se enfrenten con una superioridad numércia aplastante, lo cual es más que histórico.
Con este sistema lo que he tratado de representar es el hecho de que las fuerzas van mermando y que los refuerzos no llegan, he usado ese sistema y por experiencia te puedo asegurar que la diferencia de puntos entre un bando y otro nunca ha sido superior a 500 puntos (lo que vendría a ser una cuarta parte de una compañía en "la vida real")


Por eso propongo los siguientes cambios.
Bajas-Refuerzos:
-Se consideran bajas las causadas directamente por el combate y también los pelotones perdidos por un fallo de moral de pelotón (han desertado/rendido/dispersado). Las tropas que sigan sobre la mesa cuando se produzca un fallo de moral de pelotón siguen disponibles (se supone que es una retirada organizada).


Eso va a suponer que en muchos casos te va a interesar que se dispersen por un combate, las huidas de un campo de batalla en pleno apogeo raramente son organizadas, aparte de esto un pelotón que huye del campo de batalla posteriormente se tiene que reorganizar, recibir refuerzos, ser rearmado (es bastante común el hecho de dejar el equipo para correr) y esto lleva demasiado tiempo para representarlo en una campaña con 3 ó 4 partidas

-Las listas de ejército deben permanecer legales siempre que sea posible. Por ello deben usarse siempre que están disponibles puntos o pelotones de la reserva para cubrir las bajas del HQ y los pelotones de combate siempre que no se cumplan las restricciones legales. Las unidades de apoyo que pueden desplegarse dependen del número de pelotones de combate en juego en cada ronda.


En un ataque/defensa se pone toda la carne en el asador, si tienes poca infantería pero tienes muchas HMGs, las distribuyes entre la infantería y listo, sería absurdo no hacerlo, (por ejemplo) al igual que si vas ha hacer un ataque o al defender tienes posibilidad de hacer un contraataque y tienes apoyo divisional pero no tienes tropas de la compañía las mandas igualmente.

-Si cae un mando de pelotón nombrar un nuevo equipo como mando del mismo de la misma manera que si lo hiciese durante la batalla el mando de la compañía. Si cae el CO o el 2iC de la compañía se puede elegir uno nuevo de entre los equipos adecuados de los pelotones de combate (que obviamente pierden a ese equipo).


Un teniente nunca se va ha hacer cargo de una compañía mientras haya comandantes, capitanes, generales en el estado mayor, mandan a estos a que hagan el trabajo del mando caido y listo, por lo tanto hay que comprarlo, creo que en todas las rondas se dan las condiciones suficientes para que si se muere el mando de compañía puedas "comprar" uno, de esta forma, te obligas a no "desperdiciar" un mando de compañía y pensártelo dos veces antes de mandarlo al asalto con el pelotón suicida de turno

-Los pelotones con bajas pueden enviarse a la retaguardia si el comandante del sector lo considera. Una vez allí se les puede reforzar o combinar con otros pelotones de la reserva del mismo tipo siempre y cuando sigan siendo una fuerza legal.


El combinar pelotones para reforzar varios lo plantee, de hecho lo he usado y es curioso. En nuestro caso incluso mezclábamos tipos de tropa, pero para simplificarlo un poco y no hacérselo demasiado complicado al árbitro decidimos que mejor esto lo dejábamos de lado, si un pelotón recibe bajas y no se quiere completar son los "veteranos" de la compañía y luchan " a su bola". En algunos casos estos "grupos de combate" dan sorpresas.

-Los pelotones que hayan sufrido tantas bajas que no puedan desplegarse como una fuerza legal (Eg-3 T34 o 1 Pak 40) deben enviarse obligatoriamente a la retaguardia ó disolverse entre las unidades del mismo tipo presentes en el sector (los mandos pasan a considerarse un equipo estándar, la nueva unidad debe de seguir siendo legal, enviar a la retaguardia todos los equipos sobrantes).


El problema de esto es que en ese caso las tropas soviéticas acorazadas tendrían grandes problemas para hacer ejércitos legales tras la primera partida que disputasen, el mínimo de tanques soviéticos es muy alto en unidades de tanques medios/ligeros, además esto puede llevar a que las partidas se conviertan en simples matemáticas, de la forma (si te mato otro tanque de ese pelotón y una peana de infantería de ese otro en la siguiente partida no me puedes sacar un ejército legal) y esa no es la intencion de la campaña

-Después de cada ronda cada bando recibe 25 puntos en la Reserva de la Retaguardía por cada punto de victoria conseguido en todas las batallas (entre 100 y 600 puntos)


Con eso lo que consigues es que siempre puedas desplegar 1500 puntos y no haya diferencias en las batallas, y al final se convierte en jugar 4 partidas sin más misterio.

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2000 puntos de Reserva en la Retaguardia.
Soviéticos:
4 Sectores con 1500 puntos cada uno de Strelkovy.
2000 puntos de Reserva en la Retaguardía.
Además tres compañías de la Reserva Estratégica de 1500 puntos cada una (1-3 Tankovy, 0-2 Motostrlekovy y 0-1 Kazachya Sotnya) que sólo pueden incorporarse en bloque a partir de la ronda 2 substituyendo a las tropas de tres de los sectores (cuyas unidades se pierden completamente).
Nunca puede haber en juego más compañías de guardias que regulares.


No veo ninguna diferencia con respecto a lo que ha mandado Hannibal, aunque es muy posible que se me pase alg, como ya he dicho no he podido mirarme aún lo que ha mandado.

Bueno, esta es mi aportación, a ver que os parece.


Todo es cuestion de discutirlo y si se aprueba "por mayoría" pues se hace así y listo:)

Y sobretodo haber si concretamos para quedar este fin de semana


Yo podría tanto el sábado como el domingo, aunque prefiero el sábado.



Alvaro.
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Mensajepor Vatsetis » 08/Ene/2008 14:19

Lo de las limitaciones que planteaba era más bien un tanteo, pero veo que Vharlah lo tenía más claro, asì el tema esta màs aclarado:

Ni FJ ni Luftwafe para los alemanes, ni carros de 85mm para los Rusos.

Yo insistiría en que los STUiG33B no se pudiesen usar porque solo se construyeron 24, 12 los enviaron a stalingrado y los perdieron, y el resto estaban en unidades de entrenamiento y para Kursk ya habia sido substituido por el Brummbar. (Pero eso es sólo un detalle).

Para mi el problema con las reglas de refuerzos tal como están originalmente es que el desgaste va a ser brutal y a partir de la segunda ronda va a haber jugadores que tendran ejèrcitos de unos 500 puntos hechos de "retazos", sobre todo si con un fallo de moral de compañìa pierdes a todas tus tropas.

Incluso si no hay un gran desfase de puntos entre las dos fuerzas enfrentadas (lo cual no esta garantizado) creo que eso no va a dar enfrentamientos muy divertidos (aunque eso es subjetivo).

Y aunque historicamente seguramente hubo combates así, creo que una ofensiva con tantas tropas concentradas como Kursk no es el mejor ejemplo, la gran batalla de tanques de Prokhorovka tuvo lugar despues de varios días de ofensiva por ejemplo.

Además tal y como esta la campaña, estas reglas van contra los alemanes que van a sufrir mucho atacando en un big Push y en un Trench Fight (en el mejor de los casos) en las dos primeras partidas.
Estas son batallas particularmente sangrientas y por eso las reglas "perdonan" el primer pelotón perdido de cara a puntos de victoría. (Y lo digo yo que voy a llevar soviéticos)

Además tampoco hay ningún estimulo para que los soviéticos se mecanicen, sino que lo más aconsejable es que sigan siendo 4 Strelkovy toda la campaña. Lo cual tampoco creo que sea histórico.

Quizás las reglas que yo he propuesto son muy generosas, pero creo que debemos llegar a un consenso. (por que sino con un poco de mala suerte la campaña podría estar decidida en el turno 1).


En cualquietr caso como dije lo fundamental es concretar cuanto antes, propongo que quedemos el sabado a las 12;00 en Quimera`si hay Quorum (al menos 4 o 5) para dar el primer impulso a la campaña

De momento parece que Vharlah y Vatsetis podemos, quien más puede?

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Mensajepor Hannibal » 08/Ene/2008 16:19

Hola a todos. Tomo nota de las sugerencias que en general me parecen muy acertadas. El apoyo aéreo me parece muy divertido, me gusta mas que nuestro original. Un solo comentario, y es que pensamos que ambos bandos deben contar con todo el espectro de apoyo aéreo (sporadic, limitid, priority).

Donde veo mas problemas es en la reorganización de tropas. Soy partidario de mantener en lo posible lo que hay ahora, por los mismos motivos que cita Vhalarh (es sencillo de aplicar y fácil de supervisar, y está más o menos probado). A este respecto, creo que hay que aclarar que tal como yo lo pensaba las bajas por motivación no deberían contarse como tales, es decir, dejan de luchar en cierto momento en la batalla pero se reorganizan y quedan disponibles para la siguiente ronda tal como queden en el momento de huir.

En cuanto a los puntos disponibles al final de cada ronda para reponer bajas, es el quid de toda campaña. Solo probando y ajustando se puede afinar. Aqui nos basamos en la experiencia de Vhalarh con este sistema, pero a mi no me importaria subir algo los puntos despues de la primera o segunda ronda si vemos que queda cojo.

Ahora estoy trabajando un poco el tema de unidades disponibles, pero básicamente es lo que ya se ha dicho. De lo que tengo como fuentes en cuanto a Panzers, en términos prácticos todo eran PzIII M y N, y Pz IV G y H (aparte los Panther D del 200º y los Tiger IE de los 502º, 503º y 504º), si bien es cierto que habia algunas decenas de Pz III L apoyando a algunos Panzergrenadiers, y casos aislados de otros modelos más antiguos como observadores de artilleria, carros de mando y demas. Pasaré una lista en breve con lo que tengo para los alemanes. En cuanto a sovieticos, como no tengo ni papa, lo que digais estará OK.

Para comentar cosas, yo estoy el domingo por la mañana (y para currar claro), asi que mantenedme informado de lo que decidáis si quedáis el sabado.

Un saludo 8)
Me encanta que los planes salgan bien ...

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Mensajepor Fenris » 08/Ene/2008 16:29

Si quedais el domingo en vez del sabado podria acercarme, porque el sabado no estoy libre hasta por la tarde.
Si no, me contais a que consenso habeis llegado.

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Mensajepor Vatsetis » 08/Ene/2008 19:30

Bueno, si Fenris y Gaspar pueden el domigo por la mañana y Vastsetis y Vharleh pueden también entonces lo mejor sera quedar el domingo 13 a las 12 en Quimera

Cuantos más seamos màs claro estará la campaña y antes la pondremos en marcha.

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Mensajepor Belisario » 08/Ene/2008 22:33

Buenas, vengo ha hecharos una mano con el material ruso disponible en la batalla de Kurks e incluso del aleman si fuera necesario (aunque va contra la moral y las costumbres de la sacrosanta madre patria Rodina...).

Los rusos lanzaron todo lo que tenian en ese momento en sus manos, todo tipo de carros de prestamo y arriendo, Matilda, Valentine, Churchill, Sherman y Lee.
El SU-152 hizo su debut (12 tigres confirmados), uso del SU-122, los clasicos t-34, t70 Ba-64.

Por parte alemana puedo confirmar que hubo Stug-D (177 stug brigade) Pz IIF (carros de mando sobre todo) y Sig33 Bison en la SS LAH.
La informacion la tengo de una revista de militaria rusa.... eso si los subtitulos de la fotos en ingles.
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Mensajepor buzzard » 08/Ene/2008 22:57

Yo tambien puedo el domingo por la mañana.

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Mensajepor generalinvierno » 08/Ene/2008 23:23

Yo no ire, pero sigo interesado.

El tema de la fianza lo dejaria en 8 euros (un blister).

Las reglas que decidais me perecen bien.

Lo que me extraña es que hubiera T-26 (que no digo que no los hubiera); una duda: hubo KV-1e?
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Mensajepor El_Mayor » 09/Ene/2008 01:08

Buf!
Pues me temo que el 13 no podré ir por allí...así que me tendré que amoldar a lo que decidadis.
Seguid contando conmigo.
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Mensajepor Basurillas » 09/Ene/2008 02:04

Aunque no me gusta el frente del este, os dejo este enlace por si os sirve de algo. Me han gustado los planos y visulizaciones en 3D entre otras muchas cosas. Esta sacado, a su vez, de un subforo de BF

http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/

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Mensajepor jano » 09/Ene/2008 02:17

YOES PROBABLE QU PUEDA PASARME POR QUIEMRA EL SABADO
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Mensajepor vhalarh » 09/Ene/2008 09:32

generalinvierno escribió:Lo que me extraña es que hubiera T-26 (que no digo que no los hubiera); una duda: hubo KV-1e?


Sí, también tuvieron KV-1e, de hecho los hubo de todo tipo, de hecho, como sabemos, los soviéticos lanzaban todo lo que tenían, creo que tengo alguna nota sobre KVs-1 en berlín.


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Mensajepor vhalarh » 09/Ene/2008 09:33

En cuanto a quedar, si os viene a todos mejor el domingo por mi bien. Aunque es muy posible que me pilléis algo resacoso ;)


Alvaro.
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