Asymmetric Warfare (28mm modern)

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Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 18/Abr/2017 16:42

Esta Semana Santa ha dado para mucho. Hemos avanzado la campaña de Chain of Command y hemos estado probando mi reglamento para escaramuzas modernas. También tengo que decir que he recibido tres grandes lecciones tácticas de mi amigo Arturo (habrá revancha).

Este informe va dedicado a él, ya que fue idea suya lo de realizar una misión nocturna. No se trata de la partida que jugamos (que acabó en desastre para el comando de Fuerzas Especiales) ya que me metí tanto en la partida que me olvidé de hacer fotos. Esta partida no tiene nada que ver con aquella, pero la misión es la misma).

INFORME

La acción se desarrolla en una aldea remota al sur de Jalalabad (Afganistán). La CIA ha localizado la ubicación de dos prisioneros de la fuerzas talibanes en esa zona. Rápidamente se forma un equipo de inserción y rescate. Por miedo a que los prisioneros sean ejecutados, la operación se pone en marcha sin esperar a montar una gran operación de rescate con numerosos medios. Dos agentes ODA y 4 Delta se infiltran en la región y asaltan la aldea.

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La CIA marca 4 edificios de la aldea como posibles lugares donde se encuentran los prisioneros.

En realidad se trata de una carta de Ventaja Táctica adquirida por el jugador Yankee y por la cual, el jugador Talibán debe marcar los edificios donde tiene escondidos los prisioneros más 1D3 edificios. Esto sirve de gran ayuda al jugador que controla el comando de rescate, pero también es una carta que cuesta muchos puntos (muchísimos, jajaja).

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

Visión

Se trata de una misión nocturna por lo que la visión es reducida. Cada miniatura tendrá un alcance de visión de 20cm sin penalizadores. Entre 20 y 30cm será más complicado ver. Más de 30cm se hace casi imposible diferenciar entre amigos o enemigos. Sin embargo, el equipo de rescate cuenta con equipos de visión nocturna que les permite ver con normalidad (Esto también incluye modificadores a la puntería).

Activación de los personajes

Los talibanes no esperan la llegada del equipo de rescate, por lo que todas las tropas menos un equipo (5 hombres) que hace ronda de guardia estarán en el interior de los edificios durmiendo.

Esos 5 guardias podrán moverse de forma normal durante su activación.

Los operadores deberán moverse con cautela porque pueden despertar a los que duermen o ser detectados por los vigías y entonces se dará la alarma y todos los talibanes despertarán activándose de la manera habitual.

Además el tiempo corre en su contra. Los operadores tienen 8 turnos antes de que amanezca y todos los talibanes despierten y ya no haya restricciones por ser de noche.

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Objetivos en movimiento marcados por un dron...

Los talibanes en las azoteas están obligados a moverse por la azotea a no ser que algún ruido les alerte y tengan que ir a investigar.

Los dos talibanes que están en la plazoleta van haciendo la ronda circular por todo el pueblo en sentido antihorario.

Cada personaje está representado por una carta. En esa carta se indica el equipo que lleva el personaje así como sus atributos. Además, las cartas también sirven para colocar sobre las mismas los marcadores en lugar de poner marcadores sobre la mesa de juego.

Los talibanes cuentan con 2 equipos de 5 hombres (4 armados con fusil de asalto y 1 con RPG), uno de los 5 es un veterano con fusil de asalto que da cohesión al equipo. Además, hay un todoterreno con HMG, incluyendo el conductor y el artillero. La fuerza la dirige un líder, también veterano y además cuentan con el apoyo de un sniper y una LMG. Y como apoyo externo, el líder puede solicitar el apoyo de un mortero o la entrada de milicianos en el campo de batalla.

Las fuerzas yankees están formadas por 4 operadores equipados hasta los dientes, además cuentan con dos apoyos externos: "Inteligencia Militar" y "Francotirador de Élite".

TURNO 1

3:45 am. Los operadores llegan al pueblo en completo sigilo. Deciden que su punto de inserción sea una esquina del tablero.

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Las líneas rojas son las zonas vigiladas en el instante de la inserción. Las flechas amarillas son los movimientos habituales de los guardias después de "haber estado largo tiempo observándolos".

Por lo que finalmente decidí que esa esquina era mi mejor opción, a pesar de estar bastante lejos de los edificios donde según la CIA hay más de un 50% de probabilidades de que se encuentren los prisioneros...

Los cuatro operadores se dividen en dos binomios. Mike y Jon suben las escaleras del edificio. Por suerte Mike logra abrir la puerta sin hacer mucho ruido con su segunda acción, se asoma y ve que sólo hay un talibán durmiendo. Hace las señas a su compañero para que Jon entre en el interior y haga uso de su cuchillo.

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Mike abriendo la puerta (la operación casi se va al traste en este momento).

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Jon entra en la habitación y acaba con el francotirador mientras dormía.

El otro binomio avanza por detrás de la camioneta. En el interior duermen dos talibanes, pero es arriesgado eliminarlos sin que el vigía que ahora vigila la carretera les localice y de la voz de alarma. Por lo tanto, los dos operadores se deslizan tras la camioneta aprovechando la oscuridad de la noche.

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Los vigías continúan haciendo su ronda y vigilancia desde los tejados. De momento siguen sin ser conscientes de la amenaza que se cierne sobre ellos...

TURNO 2

4:00am....

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 18/Abr/2017 18:07

TURNO 2

4:00am. Los operadores Mike y Jon salen del edificio después de eliminar al francotirador talibán que dormía en el interior. Por otra parte, Tom y Jim avanzan sigilosamente para no ser detectados al cruzar la carretera. Cruzar sigilosamente requiere tres acciones con una probabilidad muy baja de ser detectados, a travesar corriendo la carretera es una sola acción, pero aumenta mucho la probabilidad de hacer ruido y ser detectados.

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El dron toma una imagen de la zona, los dispositivos electrónicos de los operadores los marca como tropas amigas en la imagen (azules) mientras que los talibanes aparecen marcados en rojo.

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TURNO 3

4:15am

Espero que os esté gustando la partida, de momento todo muy tranquilo... jejeje.

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor Coronel_Oneill » 18/Abr/2017 20:25

Una pasada as always! :D
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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor Hurkiok » 18/Abr/2017 22:10

Estaria curioso que el avanzar de las horas hiciera cambiar las condiciones de vision

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor VSN77 » 18/Abr/2017 23:23

Impresionante la zona de juego ¿que tamaño tiene el escenario?

Enviado desde mi SM-G7105 mediante Tapatalk

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 21/Abr/2017 13:10

Oh no!!! Con lo que me había costado hacer el informe!!! Problemas con el servidor... vaya...

Vuelta a empezar, jejeje

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 21/Abr/2017 13:15

TURNO 3

4:15am. Al igual que sus compañeros, ahora Mike y Jon deben cruzar la carretera, pero se encuentran ante un gran problema, porque si avanzan de forma sigilosa, lograrán cruzar pero el vigía al volver a su posición seguramente les detectará. Si corren, posiblemente llamarán la atención del vigía, pero ahora mismo está de espaldas y su reacción igual es lenta… Mike y Jon optan por correr para cruzar la carretera.

La suerte parece estar de cara para los Delta, pues los dos operadores cruzan la carretera sin ser vistos ni oídos. La última acción de Mike y Jon es parapetarse contra la pared para exponerse lo menos posible a los ojos del vigilante. El talibán de la azotea se acerca en su movimiento rutinario, está a apenas metro y medio por encima de los dos operadores y milagrosamente no se percata de ello (nefasta tirada del Talibán).

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Mike y Jon junto a uno de los edificios objetivo marcados por la CIA y el vigilante por encima de sus cabezas…

Mientras, el otro binomio avanza hasta un callejón y pegando sus espaldas contra el edificio. Los operadores tienen la opción de avanzar más, pero se verían expuestos en la ronda del talibán que tienen encima. La CIA ha marcado 4 edificios como posibles lugares donde se encuentran los prisioneros. De los 4 edificios, los Delta apuestan por los edificios que tienen vigilantes en sus tejados…

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Situación al terminar el tercer turno.

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 21/Abr/2017 13:18

TURNO 4

4:30am. Falta una hora y 15min para que se haga de día y los Delta aún no han localizado a ningún prisionero…

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Tom decide subir al tejado por las escaleras de piedra para eliminar al vigilante mientras su compañero Jim avanza bordeando el edificio. El vigilante no se da cuenta de que alguien acecha a sus espaldas (de nuevo la suerte no está del lado Talibán)… El vigilante es incapaz de darse cuenta, son las 4 y media de la mañana y el sueño parece apoderarse de los vigilantes.

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Jim sigue avanzando sigilosamente hasta la puerta del edificio. Tom se acerca sigilosamente por la espalda del vigilante y supera la defensa del rival. El oponente no logra defenderse del ataque (de nuevo un 2 en el dado D10) y como consecuencia el vigilante es eliminado en silencio.

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Mike y Jon se posicionan junto a la puerta del edificio avanzando sigilosamente en la oscuridad de la noche para evitar alertar al vigilante que hace ronda sobre sus cabezas.

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Re: Asymmetric Warfare (28mm modern)

Mensajepor flattop » 21/Abr/2017 14:13

TURNO 5

4:45am. Ha llegado el momento más delicado hasta el momento. Es el momento de asaltar dos de los edificios marcados como objetivos. Los dos binomios están en posición. Es casi imposible que los guardias que hayan dentro no se despierten al forzar y abrir la puerta, además, es probable que haya más de un guardia en el interior, por lo que todo el pueblo se alzará en armas. Por lo tanto, se acabó el modo sigilo… en cada equipo, uno se encargará de forzar y abrir la puerta (los guardias y rehenes despertarán) mientras que el compañero lanzará una granada flash al interior… y acto seguido entrarán en el interior para despejar las habitaciones y rescatar a los rehenes… sobre el papel queda muy bonito… Además, esperan recibir la ayuda del sniper y su observador que aguardan fuera del pueblo (es un apoyo externo con el que cuentan los Delta para esta misión).

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Mike es el líder del comando y trata de comunicarse con el sniper mediante una línea segura, sin embargo hay problemas de comunicación y el sniper no recibe la señal… “Justo cuando más se le necesita” -Piensa Mike, jejeje. Con el sniper o sin él, los Delta fuerzan la puerta.

Los dos jugadores observan cómo el dado rueda y… ¡Puerta abierta!

Pero como era de esperar, el ruido despierta a los talibanes que hay dentro… y no sólo los talibanes, también el prisionero. La CIA ha acertado con sus indicaciones y dentro del edificio hay un prisionero. Jon lanza una granada flash al interior como parte de la acción conjunta de abrir la puerta de su compañero (estos chicos están muy bien entrenados y coordinados, se nota que son élite). Los talibanes son incapaces de reaccionar y tras el fogonazo quedan completamente aturdidos y desorientados dentro de la habitación.

La voz de alarma se extiende por la aldea. Ahora todos los talibanes están despiertos, y aquellos que ya estaban despiertos tienen la opción de reaccionar desplazándose hacia la voz de alarma.

Mientras las llamadas de alerta se suceden, Jon entra en el edificio y abre fuego contra los talibanes que custodiaban al prisionero. Dos ráfagas cortas que los talibanes, todavía desorientados por la granada flash son incapaces de reaccionar. Uno de los talibanes es abatido mientras que el otro resulta herido.

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En el callejón se produce un breve tiroteo que trae serias consecuencias.

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Mike y los talibanes que hacían la ronda intercambian disparos. El talibán veterano cae abatido y Mike resulta herido refugiándose en el interior del edificio.


Mientras, en el otro edificio, un operador fuerza la puerta y descubre que el edificio está vacío… la CIA no acertó con su informe… Sin más tiempo que perder, cruza la plaza en dirección al otro edificio objetivo mientras su binomio cubre su movimiento desde el tejado.

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¡Sorpresa!!! Edificio vacío, jejeje.

La camioneta entra en escena. Además enciende los faros del vehículo por lo que dentro del ángulo de visión frontal del technical no habrá restricción por falta de luz… Malas noticias para los operadores Delta.

En otras partidas, la calibre .50 ha causado estragos. Es un arma terrible. Es difícil de manejar y no suele acertar en blancos móviles, pero causa tanta conmoción en las tropas que las misiones acaban siendo un desastre, jejeje. Neutralizar la .50 es un objetivo prioritario.

Situación al finalizar el turno 5:

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“Aquí Mother One. Detectamos mucho movimiento en la zona”.
“Delta 2. Contacto con el enemigo. Mike está herido. Tenemos un paquete”.
“Roger, Delta 2. Moveros a Punto Charlie. Asegurar el paquete”.
“Copy”.


TURNO 6

5:00am... apenas faltan minutos para que amanezca y la situación se complique aún más para los Delta...


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