[Analisis] Dogs and Devils

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
Rommel
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[Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 25/Dic/2010 20:20

Hace poco que adquirí por fin el suplemento que cubre la guerra en italia durante el año de 1944, y tras examinarlo un poco, he quedado muy satisfecho con lo que en el aparece.
A nivel historico, en este libro aparece mas informacion historica sobre toda la contienda en italia, de lo que aparece respecto de otras campañas de otros frentes en otros suplementos. Practicamente podria jugarse toda italia solo con este libro, y eso es algo bastante interesante.

A nivel de listas, nos encontramos que nos ofrecen 6 listas de ejercito diferentes: 2 americanas y 4 alemanas. Esto es especialmente interesante debido a que da pie a que haya algun nuevo briefing que cubra con mayor detalle los ejercitos britanicos que lucharon en ese frente, y que misteriosamente estan ausentes en Dogs and Devils.

Mi intención en este post, es hacer una revision de las listas que aparecen en el Dogs and Devils, empezando logicamente por aquellas que mas han llamado mi atencion. Por tanto, y para cumplir con ese orden, hoy quiero empezar con el analisis de la 3 Division de infanteria americana!

Para empezar, quisiera lanzar una pregunta comparativa interesante:

Que opinariais acerca de una unidad de Grenadiers alemanes, compuesta de 12 Teams confident Veteran y con un Panzerfaust, por un precio tan modico como 220 puntos? Seria bastante generoso verdad?

Pues esto es fundamentalmente lo que tiene que ofrecer la 3 division de infanteria americana a los jugadores de FOW: Un ejercito de infanteria muy veterano y realmente duro de pelar.

La realidad real de los rifle platoons del Dogs and devils es que se componen de 10 Rifle teams americanos y un bazooka team, al que posteriormente se le puede añadir otro rifle team adicional por +20 puntos. Todos son Confident Veteran y cuestan 200p (+20p).
Entre las opciones se encuentran ademas la de sustituir el command team por un SMG team (+5p) y de añadir un Sharpshooter por +10p. El precio maximo por peloton seria por tanto de 235 puntos, un precio bastante asumible para la calidad que ofrece este peloton.

No es ninguna novedad que los pelotones americanos de infanteria sean relativamente grandes, pero la ventaja se nota cuando estos pelotones pasan a ser veteranos a un coste muy bajo. A partir de entonces, se hace muy dificil pararlos en seco ante un asalto, y son practicamente imparables en combate cuerpo a cuerpo.
La condicion de rifle team americano (osea, automatic rifles, si no me equivoco), es la clave de este exito: mientras los alemanes pagan un precio costoso para ser Rifle/MG teams, los americanos ignoran este costo adicional al prescindir de ese armamento. El resultado es una fuerza que, en movimiento, dispara exactamente igual que cualquier peloton Rifle/MG (ROF1, vamos), pero por menos puntos.
Entonces... Avanzar, avanzar y Avanzar!

En cuestiones de ROF, los americanos por otro lado no suelen tener tampoco demasiados problemas. Siempre tienen a mano el magnifico e inigualable "weapons platoon" con 3 morteros de 60mm y 4 LMG's por tan solo 165 puntos. Una autentica ganga sabiendo que son tambien veteranos! Con esta pequeña ayudita, podemos lograr que los pelotones americanos pasen de golpe y porrazo a tener un monton de teams adicionales, pues recordemos que podemos attachar el 1iC, el 2iC, 2 Bazookas del HQ, 4 LMG's, 3 morteros de 60mm y unas cuantas cosas mas (como los bazookas que se adquieren en un machine-gun platoon, junto a las propias HMG's).

Pero lo que hace realmente imparable la fuerza de infanteria americana en italia, es su increible variedad de tropas y amplia seleccion de material disponible. A la hora de ensamblar una fuerza de ataque de infanteria, tenemos practicamente toda la gama completa de pelotones de infanteria americana a nuestra disposicion:

-Rifle Platoon: grande y veterano, es el perfecto caballo de batalla. Puede asumir grandisimas cantidades de fuego y seguir siendo perfectamente operativo y letal en el asalto.

-Assault Platoon: Lo mismo que un rifle Platoon normal, ademas pasan a ser todos sus teams integrantes ingenieros con Tank assault 3 y pudiendo llevar un lanzallamas. Son igualmente combat platoons y pueden por tanto recibir combat attachments para darles mas potencia de fuego. Este peloton, como su nombre indica, es la fuerza principal de choque y permitirá abrir brecha incluso entre las fortificaciones mas duras.

-Ammunition and pionier platoon: Otro excelente peloton dentro de las opciones de Weapons, y por tanto posible receptor de los bazookas del company HQ. Compuesto de 7 Pionier rifle teams veteranos por 175 puntos, es un pequeño peloton de mision especifica ideal para apoyar a las unidades principales (cuales unidades auxiliares romanas, vaya...).
Lo de los bazookas del HQ no es gratuito, pues sumados a los 2 bazookas que pueden llevar integrales, se convierten en un excelente peloton de caza y destruccion de tanques enemigos. gracias a su pequeño numero, pueden infiltrarse con facilidad, y luego asaltar a los tanques disparando los bazookas y tambien el lanzallamas que pueden llevar.

-Intelligence and recon platoon: bueno, ahi esta, por solo 110p y siendo veterano. Eso si, 4 rifle teams recon con 4 jeeps son extremadamente fragiles.

Si toda esta variedad de infanteria no fuera suficiente para desalojar al enemigo de sus trincheras, existen ademas 2 box de apoyos divisionales que añaden mas variedad de tropas de infanteria al arsenal:

-SSF platoon, Parachute rifle platoon o ranger platoon: el box de elite, hecho a medida de las necesidades y las posibilidades de cada jugador y cada lista.
En cuanto a numero (hasta 10 teams) y entrenamiento y moral (FV), los paracas indudablemente son la fuerza mas elitista. Van seguidos de cerca por los SSF con su gran variedad de habilidades, como la de impactar a 2+ en combate y la de mover con cautious movement. Son sin embargo Fearless trained, y su uso es menos bravo que el de los paracas, y mas de comandos.
Finalmente, los hermanos menores de los comandos britanicos: los rangers. Sin tantas reglas y milongas, los rangers son simplemente una fuerza de flanqueo: pequeña, compacta y muy motivada, los rangers son ideales por su bajisimo coste en puntos (125p).

-Armoured rifle platoon, engineer combat platoon o Armoured combat platoon: Este box es el de los apoyos pesados. Por un lado, tenemos dos versiones del mismo peloton de ingenieros, para aquellos enfrentamientos en los que previsiblemente debamos sortear gran cantidad de obstaculos y fortificaciones.
Por otro lado, el armoured rifle platoon, siendo veterano y acorazado, es un autentico regalo en puntos: 14 equipos variados, subidos en 5 semiorugas con ametralladoras, por solamente 310 puntos. Seguramente cualquier jugador aleman cederia un par de Panthers por poder llevar a unos muchachos tan duros en su ejercito.
Su funcion, por otro lado, es la de reserva movil y la de aprovechar los huecos abiertos en el frente enemigo. Cuando la infanteria a pie ha abierto brecha, los Stuarts y los infantes acorazados aceleran para explotar la brecha y colarse en la retaguardia enemiga, sin que casi nadie pueda pararles.


Y que mas ofrece la tercera division de infanteria americana a los jugadores? pues realmente: todo.
A pesar de no tener divisiones acorazadas per se, la infanteria recibe una ingente cantidad de apoyo blindado y veterano para facilitar el avance y lidiar con las fortificaciones. Hay que darse cuenta ademas de que en este frente, salvo honrosas (y caras) excepciones (Tigers y Panthers), los carros enemigos (alemanes e italianos capturados), no son practicamente rival para los shermans. Esto supone una gran cambio de mentalidad, pues permite al jugador americano a arriesgar mas sus tanques, presionando siempre al enemigo. El blindaje 6 no debiera ser un problema frente al AT9 de los panzer III, el AT10 de los semoventes y el AT11 de los Panzer IV y los Stugs. Tampoco el AT10 del sherman esta en desventaja contra los blindajes alemanes (4 en los semoventes, 6 en los panzers y 7 en los escasos stugs).

Pero no solo de shermans vive el americano: Los stuarts veteranos son una autentica pasada (su blindaje es su veterania, como suele decirse), y los M10 han cambiado su doctrina y pueden aparecer de 6 en 6 para perseguir a sus enemigos hasta el infierno mismo!

Pero por supuesto, donde la tercera division de infanteria se luce como en ningun otro sitio, es con las capacidades de artilleria que tiene este ejercito. Por disparar plantillas de artilleria, disparan hasta las baterias de cocina (ollas y sartenes, de FP6+, claro!). Los shermans de 105mm, los M8 scott, los M10, los cañones M5 3in del towed tank destruction artillery platoon, la artilleria antiaerea de 90mm... todo, TODO dispara artilleria. Parece mentira que haga falta tener entonces artilleria dedicada, pero aun asi la hay a porrillo: 2 baterias de artilleria (una puede ser de 15cm), chemical mortars o M7 priests, y luego los cannon platoons y armoured cannon platoons. En el ejercito americano, quien no bombardea es porque no es hombre!

A todo ello por supuesto se añaden algunas pijadas, como el AOP y el fire direction center. el fire direction center, para mi gusto esta tan desescalado como la artilleria naval o la artilleria de 15cm, pero cada cual es libre de usarla, y sus reglas pueden dar mas de una sorpresa inicial en la batalla, que puede llegar a decidirla en el primer turno mismo con ese bombardeo preliminar!
Personalmente, prefiero calar bayonetas y lanzar a la infanteria al asalto sin tanta artilleria, por lo que yo paso del FDC y de la artilleria de 15cm. En esta lista, la gente como yo encontrará un hogar acogedor, pues pueden cubrirse las espaldas llevando artilleria en forma de tanques, y de paso asi tambien llevan tanques. Todo ello gracias a no tener que llevar por separado la artilleria.

Y eso es todo por hoy amigos. Quiza mañana hablemos del famoso SSF y sus Diablos Negros!

un cordial saludo y feliz navidad
alvaro
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( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor hammermig » 26/Dic/2010 00:46

Me ha gustado tu analisis. Sobre todo el inciso de la artilleria. Muchos americanos, no la vieron o no le hacen caso pensando en que es mas de lo mismo... ¡¡Y ni por asomo!!.

Solo una cosa referente a los ingleses que comentas: saldran en el libro de Cassino (el otro que falta y es de esperar que cerrara el frente).

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor nigakero » 26/Dic/2010 01:01

hammermig escribió:Me ha gustado tu analisis. Sobre todo el inciso de la artilleria. Muchos americanos, no la vieron o no le hacen caso pensando en que es mas de lo mismo... ¡¡Y ni por asomo!!.

Solo una cosa referente a los ingleses que comentas: saldran en el libro de Cassino (el otro que falta y es de esperar que cerrara el frente).



............ y neozelandeses, indios, canadienses, franceses, brasileños, polacos ............y alguno más que me dejo.

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor caboPatan » 26/Dic/2010 01:07

Y los fallschirmjager !!!!!!

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Coronel_Oneill » 26/Dic/2010 11:49

caboPatan escribió:Y los fallschirmjager !!!!!!

Apoyados quizas por semi-stugs italianos de esos cutres? :lol: Por cierto,Rommel,te odio,por tu culpa ahora quiero hacerme un ejercito USA tambien!! :mrgreen: Buen trabajo Phil,digo Rommel :lol:
"El hombre deberia luchar por una serie de cosas fundamentales: su pais,sus principios,su familia y sus amigos...Personalmente,yo lucharia por una caja de billetes y mucho porno frances."
Edmund Blackadder

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 26/Dic/2010 13:44

Hoy hablaremos del First Special Service Force (SSF), que son una unidad realmente poco relevante comparados con otros cuerpos de ejercito especiales (rangers, comandos, paracas...), pero que indudablemente tienen un carisma inigualable.
La lista, que aparece ahora en el Dogs and devils, antes constituia un briefing gratuito en la web de BF y que creo que ha sido retirado, lo cual es una lastima. En cualquier caso, la organizacion de sus unidades tambien ha variado mucho y apenas son reconocibles.

La primera caracteristica que yo destacaria de los SSF en comparacion con la infanteria de la 3 division americana, es que tienen menos equipamiento, son menos numerosos, peor entrenados... y mas caros! Realmente una combinacion sorprendente y que puede causar dudas en sus posibles usuarios.
La razon de todo esto, es que los SSF son una fuerza de elite, una fuerza de ataque de precision quirúrgica, que no se deberia exponer a batallas de desgaste.

Sin embargo, el uso sobre el campo de batalla es mas complicado que el de una compañia de infanteria normal. A pesar de todas sus reglas especiales de combate (impactan en asaltos a 2+, repiten moral de estar pinned y siendo fearless, mission tactics, etc.), siguen siendo muy vulnerables en campo abierto. Indudablemente, la mejor forma de acabar con ellos es negandoles el asalto y intentando dispararles en todos los turnos.

Debido a ello, su juego se basa en la infiltracion rapida y sigilosa. Son la unica fuerza que me consta en el juego, que puede mover al doble a traves de terreno dificil, y que ademas lo combina con el truscott trot. Dicho de otro modo, pueden mover 40cm en un turno y acabar dentro de un elemento de escenografia que los protejan del posible fuego enemigo. Ahi es nada.
Aparte de esta regla, que es de necesaria utilizacion en escenarios tipo HtL, tambien tienen otra serie de pijadas que pueden llegar a dar sus frutos: cautios movement y mountaineers.

Finalmente, hay una regla muy controvertida, y que no tengo aun muy claro si se trata de una ventaja o una desventaja. Se trata de la regla de "i shall never fail my comrades", segun la cual se ignoran completamente los apoyos divisionales a la hora de ver si hay que hacer chequeos de moral de compañia.
Por un lado, esto te permite arriesgar pelotones auxiliares en misiones peligrosas, como puede ser exponer tanques al fuego enemigo, o abrir el camino suicida con los paracaidistas de apoyo. Eso si, los puntos de victoria los pierdes igual, por lo que no se si realmente esto es algo ventajoso.
Pero el gran problema de esta regla, es que como maximo, puedes llevar 5 pelotones que no son divisionales. 3 de infanteria, uno de cañones autopropulsados, y la artilleria de los paracaidistas. Como no se trata de una regla secreta y el rival lo sabe, concentrará absolutamente todo su fuego en estos cinco pelotones (especialmente en los cañones y los cannons, que son mas debiles) y esperará a que caigan 3 de 5, forzando los chequeos. El resto del ejercito realmente puede ignorarse con una doble ventaja: cuando huya el ejercito, se marcharán tambien (asique ahorras municion xD), y por otro lado, al concentrar tu fuego en las unidades de combate, desbaratas todo el plan de accion (sin combat platoons, no se como vas a ganar la batalla...).


A pesar de todos estos males, no quitan que la lista pueda ser realmente dura. Todos los equipos de infanteria son Rifle/MG, son ingenieros y llevan un bazooka y un mortero. Son pelotones pequeños ademas, por lo que se esconden bien del enemigo en cualquier elemento de escenografia, solo para caer sobre ellos al asalto y aniquilarlos sin demasiadas complicaciones. El unico requisito es que el enemigo este pinned, pero eso no deberia ser mucho problema pudiendo llevar 4 box de artilleria dedicada, y sabiendo que tienes otros 3 box adicionales con los que bombardear (M10, sherman 105mm, etc, etc.).

Y eso es todo lo que tengo que decir acerca del SSF por el momento. Debido a que casi todas sus ventajas son reglas especiales, hasta que no se ven en combate y se comprueba la sinergia de estas reglas, es dificil valorar cuan peligrosos son. Yo por lo menos, despues de este post y del anterior, me doy cuenta de que en el frente italiano se hace realmente imprescindible llevar HMG's en el bando aleman, pues si no dejas pinned el asalto, puedes darte por muerto. Por si alguien no se ha dado cuenta, en el caso de los SSF esto es realmente espectacular, pues un aleman puede perder un peloton de Panzergranaderos hipercaros en la primera ronda de asalto. esto son mas de 200 puntazos y un punto de victoria de un plumazo, porque impactando a 2+ es dificil no hacer un cristo en un momento.

Un saludo
alvaro

P.d: recuerdo tambien a los lectores, que la tercera division de infanteria americana puede llevar un peloton de SSF de apoyo divisional, y que quiza esta sea sin duda la mejor manera de utilizarlos. infiltrando tranquilamente por algun flanco, pueden crear un agujero en las lineas enemigas en los primeros turnos para que sea aprovechada por los tanques y la infanteria mecanizada.

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Aldo_Raine » 26/Dic/2010 14:00

Buen análisis Rommel, por sus abundantísimos apoyos, la 3ª división es la infantería veterana más completa de las listas publicadas hasta ahora. A mí me gusta muchísimo, y es una de mis listas favoritas y una con las que más juego. Tienes muchísimas más opciones que con la otra infantería veterana publicada y recientemente actualizada (la big red one). Por contrastarla con otra lista interesante, está la 29th de infantería en Bretaña, que es 'trained', pero con opciones muy divertidas y que contrastan con la artillería a mansalva, como meter ¡una escuadra completa de cocodrilos! y ver la cara que se le pone al contrario (avisaditos estaís, mis fieles contrincantes :lol: ).


Todavía no he jugado con los SSF, pero me parecen la leche y tengo ganas de probarlos. Como lleguen al asalto el adversario puede darse por perdido, lleve lo que lleve (dar a +2, ser AT 3 y fearless es una bonita combinación al asalto). Probablemente sea una lista que requiera mucha experiencia por parte del jugador, y no muy recomendable para empezar, porque no dejan de ser unos 'trained' muy caros, y vulnerables al fuego enemigo, y como comentas, pueden forzarte a hacer chequeos de moral pronto a cuenta de la regla de doble filo 'never fail my comrades' (al menos eres 'fearless').
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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor baltasor » 26/Dic/2010 14:42

Muy buen análisis Rommel, yo des de que ha salido esta lista la estoy usando y me ha dado muy buenos resultados.

Lo de la artillería es brutal y yo he probado lo del FDC y tengo que decir que da mucho acojone, si me da miedo a mi inmaginaros a los alemanes!

Los SSF no los he usado pero si lo hiciese sin duda los pondría como peloton de apoyo, para hacer lo que has dicho muy bien rommel, lo de ir saltando de cobertura en cobertura mientras el resot del ejército hace su trabajo de manter ocupado al aleman.

No se si lo has comentado pero hay una chucería que a mi me ha gustado muchísimo, el cañon de 8.8...digo de 90mm AA. Este señor cañon, a parte de poder bombardear tiene un AT 13 y FP 3+ que hace que bien puestos en el campo nigun tanque se ponga por delante suyo, si a hesto le sumas que puedes pagar el ROF3 tienes 6 disparos directos que destruiran lo que tengan delante, sinó pueden ser usado como AA para los molestos stukas que siempre ponen los alemanes. Por 160 puntos no está nada mal...

En fin, que personalmente hablando, por fin han sacado una lista americana muy inetersante de usar, con mucho juguetes y que pueden dar la cara a los alemanes ;).

Un saludo!

Rommel
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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 26/Dic/2010 19:58

Lo cierto es que hasta cierto punto el frente italiano fue un poco marginal. A los aliados les salió el tiro por la culata, y estuvieron pagando el pato durante casi dos años. Pero por eso mismo, al ser un frente "marginal", considero que deberian haber agrupado los dos libros que van a sacar, en uno solo. Tras reexaminar las listas, y a pesar de que estan muy bien, se quedan bastante cortos. Los paracas alemanes, que fueron mas estrellas que los Herman Göring, apenas salen, y los ingleses tampoco. Finalmente, considero que el hecho de no poder incluir fortificaciones es un craso error que espero que solventen con la salida de Monte Cassino...

Con respecto al enfoque global de los americanos, lo que a mi me gusta mucho de esta lista es su relativa independencia de la artilleria. Por supuesto que siguen teniendo la mejor artilleria de todas, seguramente incluso la mejor dentro de los americanos. Pero eso no significa que necesites usarla para poder ser competitivo (como ocurre con otras listas).
En resumen: puedes llevar pelotones polivalentes artilleria/otra cosa, y eso es de agradecer. Que en el momento crucial necesitas una plantilla, puedes ponerla, pero tu ataque no se basa en poner miles de plantillas.
Por el contrario, por fin puedes lanzarte a "pecho descubierto" contra el enemigo, y con garantias de ganar. Y eso es lo que me parece realmente interesante.
Se ha hablado mucho, pero ya se sabe... los americanos realmente no ganaban la guerra a base de combate, si no de suministros, bloqueos y bombardeos. A nivel divisional y superior, semejante tactica puede ser interesante (ahorras en vidas), pero se prolonga mucho. A nivel tactico de FOW... pues es un soberano coñazo, y si tienes que dedicarte a eliminar al enemigo a base de plantillas, las partidas pueden durar horas y horas. Como veis, no le tengo mucho aprecio a la artilleria de FOW, me parece mal concebida.

Asi pues, alegria para todos con "Dogs and devils": los que le gusta la artilleria, nunca ha habido una lista con tal variedad de bombardeos y plantillas. Y para los que usan la artilleria como apoyo puntual y auxiliar, la tercera division tambien ofrece eso: artilleria auxiliar, y unidades de combate enormes, veteranas y resistentes.

saludos
alvaro

Rommel
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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 26/Dic/2010 23:05

Reflexiones generales sobre los alemanes en Italia:

Lo cierto es que el frente italiano es muy distinto de cualquier otro frente en muchos sentidos. Por un lado, debido a las limitaciones de la peninsula, el frente dificilmente podia extenderse mas de lo que era de ancha la peninsula. Esto era sumamente ventajoso para una guerra defensiva en la que habia pocas divisiones disponibles. En tales circunstancias, no podian darse las catastroficas situaciones del frente este, con lineas excesivamente extendidas, maniobras de flanqueo a gran escala, etc.
Asimismo, el paisaje era realmente agreste. A pesar de que las zonas proximas a la costa eran mas llanas, todo el centro de italia es un mazizo montañoso y de colinas escarpadas, que va evolucionando hacia el norte hasta juntarse con los alpes. En tales circunstancias y con algo de preparacion para establecer unas fortificaciones, la guerra solo podia ser estatica y parecida a la primera guerra mundial.

Por supuesto, el enemigo tampoco podia ser mas benigno en este sentido: No disponia de hombres ilimitados con los que lanzar marabuntas humanas, y tampoco se habia especializado en la creacion de carros de combate tan resistentes que son casi invulnerables por el frente. Finalmente, el terreno tampoco acompaña en absoluto para permitir el uso de las grandes formaciones de carros, ni habia forma de rodear al enemigo en maniobras grandes. Lo unico que les quedaba a los americanos por tanto, era su aviacion y su artilleria, que como pronto se veria, no era demasiado efectiva contra posiciones preparadas y bien defendidas.

Esta pequeña descripcion nos permite sacar algunas conclusiones interesantes acerca de la manera mas adecuada de abordar las batallas en italia... siempre y cuando la escenografía se disponga de manera coherente con el frente, claro.
El hecho de que la herman göring tuviera Panzers III y estuviesen en italia no creo que sea ninguna casualidad. Precisamente, es el mejor frente para minimizar su obsolescencia. Debidamente escondidos entre los riscos y los bosques, su escaso alcance no pasa a ser una desventaja, mientras que su buena cadencia de fuego si es determinante. Su poder de penetracion por otro lado tampoco estaba tan desfasado contra los shermans, y era perfectamente valido para subyugar a los stuarts y destrozar a los M10 en movimientos rapidos y decisivos.

Por todo ello, los enfrentamientos en italia son mayormente enfrentamientos encarnizados entre la infanteria. Los carros, en principio, quedan relegados a funciones de acompañamiento, para desalojar las armas pesadas del enemigo y para hacer frente a los carros enemigos. Asi mismo, la movilidad de la infanteria pasa a ser un factor determinante. No solo hay que tener buenos suministros y poder reposicionar lo mas rapidamente posible las tropas, si no que en muchas situaciones la velocidad era importante a la hora de ganar batallas: ser el primero en establecerse en una posicion dominante como un pueblo o una colina, permitia jugar a la defensiva, que es menos costoso en hombres.

En todos estos sentidos, las listas de la Herman Göring estan bien preparadas para el terreno de italia. Sus carros, aunque ligeros, son baratos y efectivos y pueden llevarse casi en igual numero que el enemigo, negandole la superioridad habitual en otros frentes.
La infanteria, veterana y muy bien pertrechada, dispone de muchos vehiculos (no blindados) pero con buenas reglas de supervivencia, y esto podria dar buenos resultados a la hora de adelantarse en el campo de batalla y jugar "delaying actions". Un solo peloton debidamente apoyado con blindados, puede retrasar enormemente el ataque enemigo, mientras el resto del frente se establece y atrinchera en posiciones mas retrasadas.

El hecho de que haya tantos MG teams tambien es una ventaja crucial. Si pensamos en jugar misiones de caracter defensivo, no hay nada mejor que las MG's para desplegar mucho ROF. Pero esto es realmente trascendental a la hora de pinear los asaltos enemigos, los cuales queremos evitar a toda costa. No es siempre necesario mermar al enemigo por el camino, podemos permanecer GtG (para escapar de la artilleria), y luego limitarnos a dejar pinned todos los asaltos del enemigo.

A pesar de que en el arsenal aleman hay algunos elementos realmente pesados y duros, como los tigers, panthers, elefants y hornisse, considero que para este frente no son realmente necesarios. El blindaje mas alto del americano es 7, y es exclusivo de sus shermans 105mm. Por otro lado, su AT mas alto es 13 en los cañones de 90mm (excepcionales), y si no no pasa de 12 (en los M10 y cañones M5 3in). El resto solo tiene AT10.
Ante tal panorama, y la supremacia absoluta de la aviacion y la artilleria, parece que prima mas el numero que la calidad, y podemos confiar tranquilamente en los Panzer III y en el equipamiento italiano. Todos ellos tienen ToP1, y en asaltos y bombardeos caeran igual de rapido que un Panther. Pero en su lugar podemos llevar mayor cantidad, y por tanto al enemigo le será mas dificil mermarnos.

Mas adelante intentaré echar un vistazo breve a cada compañia por separado.

saludos
alvaro

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 27/Dic/2010 12:48

hoy hablaremos de la compañia de tanques de la division Herman Göring, tal y como aparece en el suplemento Dogs and Devils. Indudablemente, se trata de una de las compañias de tanques mas singulares de toda la guerra, pues pertenece a la division paracaidista (a pesar de la obviedad de no poder aerotransportarla), y tambien debido a su singular equipamiento con tanques totalmente obsoletos. Finalmente, por si todo ello fuera poco, historicamente fue una division de elite dentro del ejercito aleman, y luchó en muy numerosos frentes segun iban necesitandola en distintos sitios.

A pesar de todas estas singularidades, lo cierto es que la compañia de tanques de herman göring no acaba de encajar del todo en el frente italiano. Por supuesto, es dificil imaginar un sitio mas idoneo para utilizar los obsoletos Panzer III sin por ello estar en una brutal inferioridad frente al enemigo, pero a pesar de ello, Italia no permite (o no deberia permitir) las maniobras de tanques a gran escala que se ven en otros frentes. Debido a ello, los tanques se ven relegados en la mayoria de los casos, a vehiculos de apoyo y acompañamiento de la infanteria, y tal situacion queda mucho mejor representada mediante la incorporacion de pelotones de Panzer III dentro de otras listas de infanteria, como la de panzergranaderos de Herman göring.

La compañia de tanques de la division herman göring, se organiza en principio como casi cualquier otra compañia de tanques, con relativamente pocos apoyos de weapons y gran cantidad de apoyos divisionales. Sin embargo, el acceso que tiene a la infanteria es bastante reducido, con solo 2 box dignos de mencion (los scouts y panzerpioniers del weapons, con 4 teams por peloton, me parecen insultantes).
Aparte de la infanteria, puede llevar un peloton de reconocimiento, que probablemente sea imprescindible en el agreste terreno de italia, un box para apoyo anti-tanque (hornisse, elefants, stugs, semoventes, brummbärs y PaK40), y otro de tanques pesados (Tiger I o Panthers).
Para finalizar, un boz de artilleria HG, unos rockets del heer, aviacion y 3 box de armas AA, desde cañones de 88mm hasta AA autopropulsados.

El problema de la compañia de tanques, a diferencia de su utilización como apoyos, es que es complicado encontrar el equilibrio adecuado entre el numero de tanques desfasados, y tanques mas modernos y poderosos. Los apoyos ademas ofrecen una gran diversidad de opciones que determinan en gran medida el enfoque ofensivo o defensivo de la lista.

Mi opinion personal, basada puramente en teoriFOW, es que los tanques pesados y apoyos gordos, tienen poca cabida en este ejercito, donde prima mas el numero y la movilidad. Para inacesibilizar un sector del campo de batalla a todas las fuerzas enemigas, un peloton de 3 o 4 PaK40 se sobran y se bastan, y no parece necesario recurrir a elementos tan pesados como los Elefants (a 300 puntos la unidad y minimo 2), o los hornisse, pasados de calibre.
Debido a las caracteristicas de la lista, posiblemente los cañones de 88mm sean incluso una mejor eleccion que los PaK40, pues podemos mantenerlos bien escondidos en retaguardia y simultaneamente protegiendonos de la aviacion, que seguramente será omnipresente.
Esta sin embargo no es la unica razon que hace primar el numero sobre la calidad en los tanques. En el frente italiano, hay 2 enemigos muy duros para las fuerzas acorazadas, y que estan presentes en gran numero: la artilleria y la infanteria bien pertrechada (pioniers y/o bazookas a mansalva).
La artilleria no es ninguna novedad, pero en italia es mas dura todavia (si el enemigo quiere, claro). El FDC puede permitir un megabombardeo de entrada al comenzar la partida, y eso puede ser todo lo que haga falta para destruir esos dos preciosos Elefants que habiamos adquirido e impedirnos remontar (con una diferencia de 600 puntos, es complicado).
La infanteria por su parte tambien es mucho mas dura que de costumbre. Son practicamente todos veteranos, y hay muchas unidades de ingenieros de combate (SSF, assault platoon, pionier and ammunitions platoon, etc.), y los que no son ingenieros, llevan una media de 2 a 3 bazookas por peloton. Todo ello aderezado con unas 12 peanas de infanteria para absorber bajas tanto en disparo como en asalto.

Una de las carencias mas acusadas de la panzerkompanie, es su apoyo de artilleria, que se reduce a la aviacion (impensable), los rockets (inviables) y la artilleria motorizada HG (la recomendada).
La aviacion no vendrá, y si viene, tampoco tiene muchos blancos jugosos. el verdadero peligro no son los carros enemigos, si no la artilleria y la infanteria, y la aviacion no se luce especialmente contra esos enemigos. ademas, todo el campo de batalla estará plagado de antiaereos, ademas de aviacion enemiga, por lo que será dificil hacer entrar los stukas.
Los nebelwerfer, a pesar de que son la opcion que normalmente recomiendo, en este caso seguramente sean muy contraindicados, incluso a pesar de poder llevar los nebels de 21cm con FP3+ que son tambien muy muy baratos.
El problema principal es que la estela de humo puede ser su perdicion. El ejercito americano tiene gran cantidad de pelotones que pueden hacer bombardeos de artilleria como funcion secundaria, y que de hecho no tienen ni observer team propio. Cualquiera de estos pelotones, viendo la estela de humo, puede enrangear por si solo un bombardeo, con altas probabilidades de destruir uno o varios cañones (dejando inservible el peloton) o dejandote cuanto menos pinned (siendo confident!), lo cual tampoco es bueno.
Por el contrario, la artilleria de 10.5cm HG nos ofrece un pequeño regalo muy adecuado: el heroe staff team Oberst Ferdinand Gosewisch, recien llegado del frente oriental. Aunque sus ventajas son realmente para las compañias de granaderos, aun asi su capacidad de repetir los skill test para atrincherarse y su capacidad de poner camuflaje encima de los cañones es de apreciar.
Siendo cañones, con gun shield y buen AT en bombardeo, los cañones de 10.5cm parecen los unicos adecuados para italia y para las compañias de tanques. Pueden cubrir un sector del frente en tiro directo frente a los tanques enemigos, y tambien mermar selectivamente los pelotones enemigos mas adecuados. Pero siempre siempre hay que tener en cuenta que estaran en brutal inferioridad de condiciones frente a la artilleria enemiga.

Tras haber analizado todos los apoyos de la panzerkompanie, creo que hay que hablar ya de los propios pelotones de combate, que son las verdaderas estrellas de esta lista. Es la primera lista desde MID en la que todo el pelton de tanques (y toda una compañia!) puede ir equipada con Panzer III.
El mayor inconveniente del panzer III, en comparacion con el panzer IV, no es ni su AT ni su FP... es su alcance. Solo en enfrentamientos contra carros ligeros enemigos (Stuarts), los panzer III estarán en superioridad de condiciones (como es logico), pero en todos los restantes casos, los enemigos tendran mayor alcance y mayor AT. esto causa que haya que jugar los panzer III con prudencia, pero agresivamente, buscando acercarse hacia el enemigo por cobertura para luego salir a corta distancia y llenarle de plomo. El stormtrooper se vuelve imprescindible, no solo para huir despues del ataque, si no tambien para avanzar mas rapidamente. El blindaje 6 no nos dará mucha proteccion, y deberemos confiar mas en el entrenamieto y en buscar coberturas que den concealment.

Pero los panzer III tienen algunas notables ventajas: su coste es realmente barato, 4 tanques medios veteranos por solo 310 puntos es bastante asequible, y desde luego mas baratos que los tanques del enemigo! Por ejemplo, 5 stuarts, que son tanques ligeros, valen lo mismo (310p siendo veteranos), asique las cosas no estan tan mal.
La gracia de la Panzerkompanie de Hermann Göring, es que posiblemente sea autosuficiente con los carros de combate. No solo puede llevar los Panzer IIIM, si no que tambien tiene los panzer III N, los Panzer IVH, y sus rollos de alambradas. Tal mescolanza de carros puede resultar inicialmente liosa, y por ello merece la pena echar un vistazo mas de cerca a cada uno de ellos por separado. Lo que aqui se comenta, tambien es valido para los Panzers cuando se usan como apoyo a compañias de infanteria, con lo que no tendremos que repetirnos mas adelante:

-Panzer III M: Son las estrellas de la partida, pues son el carro por defecto. Sin embargo y a pesar de todo, en apariencia es el carro menos interesante del ejercito. Su unica ventaja real es su ROF3, en muchas ocasiones despreciado, pero que puede resultar determinante. El ROF3 es una de esas habilidades sorpresa que convierten un peloton de 4 tanques en un peloton de 6 tanques a la hora de disparar a pleno ROF. Una ventaja indudable sobre el enemigo, pues éstos raramente suelen tener mas de 5 tanques (habitualmente solo 4).
El mayor ROF tambien tiene una ventaja adicional en el contexto del Dogs and Devils: el enemigo es veterano y por tanto mas dificil de impactar. Gracias a una mayor cadencia de fuego, existen mayores probabilidades de lograr un impacto, lo cual es indudablemente el primer paso para destruir al enemigo! Para aprovechar el ROF3, el stormtrooper se vuelve una vez mas imprescindible. su buena utilizacion se basa normalmente en esperar escondido en un bosque (GtG), para luego abrir fuego con todo y retirarse hacia el interior de la foresta. No es que sea facil, pero es lo que hay.
Finalmente, el panzer III M ofrece una ultima ventaja, un tanto obligada: es el unico que puede llevar el alambre de espino.
Esta regla, aunque aparentemente estupida, es en realidad absolutamente determinante y necesaria. Si hay quien paga 25 puntos por un supply truck para los ingenieros, el cual solo despliega alambradas en una mision en la que defiendan, entonces parece obligatorio pagar 20 miseros puntos para poder desplegar 2 alambradas (por peloton) en cualquier escenario!!!!
Las alambradas son muy importantes en italia, donde los carros enemigos no suelen tener acceso a todos los sitios (para pisotearnoslas y destruirlas), y por tanto es la propia infanteria enemiga la que tiene que sortearlos (retrasandolos!).
La estrategia de las alambradas es un poco forzada, pero ya que nos dan la oportunidad, deberia ser aprovechada.
Ya hemos hablado de que la infanteria es una de las grandes enemigas en italia, y cualquier obstaculo a su avance nos da tiempo y ventaja. yo recomiendo incluir 2 o 3 tanques con alambradas y correr con ellos a posicionarlas todas en un flanco (quiza con una alambrada doble), y siempre en aquellas zonas agrestes y de dificil acceso para los tanques. Luego, los panzers pueden retirarse tranquilamente al flanco contrario, amasando toda su fuerza panzer en un solo sector y abrumando al enemigo con un numero aplastante.
El sector "abandonado" seria luego rapidamente ocupado por la infanteria (aprovechando quiza la capacidad de atrincheramiento de los propios tanques Panzer III con alambradas), y por la artilleria y cañones AT/AA (cañones de 88mm). Con todo ello, ese flanco deberia aguantar el tiempo suficiente como para poder ganar la partida en el flanco contrario sin mucho problema.

-panzer III N: El panzer III N es quiza la verdadera estrella de italia. curiosamente, a pesar de ser mejor en prestaciones que el Panzer III M, cuesta MENOS puntos (te hacen rebaja), y puedes llevar 4 de estos trastos por tan solo 290 puntos. Una verdadera ganga.
Su ventaja, en cierto modo, es su ROF2 mas normalillo. Esto nos permite usarlos como fuerza movil permanente, avanzando y retrocediendo segun las necesidades, sin sentirnos culpables por desaprovechar su gran ROF (como en los panzer III M) y sin caer en la tentacion de exponernos al fuego enemigo innecesariamente (para aprovechar el ROF 3 del panzer IIIM).
El panzer III N ademas es capaz de disparar humo en fuego directo, lo cual puede ser interesante en alguna circunstancia (quiza para cuando salgan los britanicos con sus churchills invulnerables), aunque lo cierto es que contra shermans, M10, stuarts y cañoncejos, parece siempre mas sensato intentar destruirlos. Pero bueno, ahi queda la posibilidad de disparar humo.
La otra gran ventaja del Panzer III N es su FP3+. gracias a ello, son ideales para lanzarse a por los cañones enemigos atrincherados, y en general para asegurarse de que las bajas que causan son realmente bajas (no baileds).
Pero me he reservado para el final su verdadera utilidad: pueden bombardear! Su capacidad de bombardeo es tan nefasta como la de los morteros, pero encima solo tienen 3 intentos. A pesar de todo, eso es lo unico que les hace falta! su bombardeo está ahi para dejar pinned el avance de la infanteria enemiga, algo imprescindible. Especialmente en una compañia de tanques, que no tiene acceso a morteros y otras armas baratas, los panzer III N se vuelven imprescindibles.
La gran ventaja de esta capacidad es que pueden ser efectivos sin tener que asomar demasiado la cabeza. pueden bombardear desde distancias superiores a la de los cañones enemigos, y por tanto no estan demasiado expuestos a ser atacados en ese turno en el que bombardean. Y finalmente, son la unica artilleria acorazada disponible para la mayoria de las listas de herman göring (salvo una notable excepcion que ya nombraremos).
Mi recomendacion es incluir siempre un peloton de 3 o 4 Panzer IIIN (3 PIIIN y el 4º tanque puede ser preferentemente un Panzer IIIM con alambradas, o tambien un panzer IV). el minimo de 3 es para maximizar su capacidad de bombardeo, algo imprescindible. el uso que yo recomiendo es el de unidad de retaguardia, taponando el frente alli donde haga falta. con su capacidad de movimiento no influenciada por su ROF, pueden plantarse donde haga falta en cualquier momento. Ademas no necesitan exponerse para apoyar a los tanques de ataque, pues para eso pueden bombardear. La ventaja de llevar un 4º tanque Panzer IIIM con alambradas, es la posibilidad de posicionar las alambradas con mayor tranquilidad (porque los panzer IIIN no son la fuerza de ataque principa, son la reserva movil), y preparar bien las posiciones defensivas. La ventaja de llevar el Panzer IVH, es la de poder usarlo de "tanque observador" (ya que puede ser el command team), mientras hace de tanque "sniper" a 80cm de distancia.

-Panzer IV: El panzer IV es muy caro y su AT11 no es tampoco determinante. su blindaje 6 deja mucho que desear y en general es mas sensato usar los Stugs con blindaje 7 para hacer de cazacarros a distancia. El panzer IV lo recomiendo sobre todo para los 1iC y 2iC si van a usarse por libre. Pueden moverse tranquilamente por el campo de batalla y aprovechar los tiros de oportunidad. sumando el posible Panzer IV que acompaña a los Panzer III (osea, llevar 3 panzer IV en todo el ejercito), deberia cubrir sobradamente las necesidades de tanques "sniper" de la lista y cubririan un amplio sector del frente (con posibilidad de juntarse y concentrar el fuego).
Yo desaconsejo su uso mezclado con los panzer IIIM. el hecho de poder "cubrir" el avance de los panzer IIIM en realidad solamente hace mas debiles los tanques en avanzadilla (pasan de 4 a 3), y eso no es bueno. en todo caso ese rol pueden hacerlo el 1iC y el 2iC tranquilamente.

Asi pues, resumiendo todo lo dicho acerca de los tanques, e intentando llegar ya a un fin sobre esta lista, opino que los pelotones deberian ser de un solo tipo para maximizar su potencial. La lista permite en principio llevar la mescolanza que uno desee en cada uno de los pelotones, pero en mi opinion eso diluye las ventajas de cada tipo de tanque entre el total, y no aportan ninguna ventaja.

un cordial saludo
alvaro

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor caboPatan » 27/Dic/2010 15:40

Yo lo veo de otra manera, es la primera vez en late que tenemos un carro barato digno de un buen empleo táctico. Tu mismo pones la ventajosa comparacion con el stuart.

Creo que los PzIII, sin ser light tank ni nada parecido, pueden usarse para abaratar la lista y hacer funciones que en otras listas haces con carisimos y desaprovechados carros medios.

Es interesante, por ejemplo, la capacidad de kampfgruppe con 5 pzIIIN para el asalto o exponerlos ante las trincheras y guns enemigos ametrallando y usando el FP 3+ mientras los caros pzIV van por parejas, ejerciendo de cazacarros ralentizadores

Tambien es muy util exponer el PzIIIM a -40 y preservar el pzIV mas lejos en pelotones combinados. Asignando los impactos al mas economico (salvo que tiren distincion de modelos) y jugando con el peligro que el ROF3 representa si ignoras el pzIII

En una lista como esta no me atreveria a meter panteras (artilleria) pero si tigres de top2 y puedes usar el pzIII como flanqueo, humeo directo, pinnear infanteria... abriendo paso en sectores restringidos al aun buen frontal del tigre (y movilidad superior a otros alemanes con cadenas anchas)

Es una lista muy interesante !

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor pierredeveraux » 28/Dic/2010 23:56

Apreciados todos.

Aunque simbólicos había algunos R.S.I. por ahí tirados, vale que no combatieron o si lo hicieron fue flojito, pero estaban ahí.

Nos tiene olvidados no es justo.

Atentamente vuestro, Pierre Deveraux. :twisted:

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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor pak40 » 29/Dic/2010 14:18

Hola .

Gran análisis Rommel .Infantería muy poderosa , muchos atributos y características que la hacen única en todo el frente oeste .Pero después de tantas alabanzas y derroche de amor , se tiene que buscar su talón de Aquiles , y ese no es otro que su característica "trained" , lo que creo que les obliga( por su bien) estar y moverse siempre por donde consiga el conceled . Conseguir mesas que donde tenga que batallar se encuentre mucho terreno difícil . Como se descuide o tenga que salir a luchar a campo descubierto todas sus cualidades no le van a servir de mucho , de todas maneras bienvenidos a estos nuevos soldados o deberíamos decir lobos del bosque .

Rommel
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Re: [Analisis] Dogs and Devils

Mensajepor Rommel » 30/Dic/2010 18:02

Hola de nuevo a todos! Hoy dedicaré un ratejo a hablar de los panzergrenadiers de la Hermann Göring division, a fin de seguir avanzando en el analisis completo del Dogs and Devils. Quiero indicar aqui, en base a algunos (aunque pocos) comentarios de los lectores, que si estos articulos fueran de interes para ser publicados en el TOW o cualquier otro e-zine, los encargados son libres de citar, copiar e incluso modificar cualquier contenido de los que pongo. Así, espero que el trabajo de redactar estos informes tenga mayor trascendencia y pueda llegar a mas gente...

Bueno, dicho todo lo cual, me lanzo directamente a por los panzergrenadiers!
He comentado anteriormente, en la lista sobre los panzers de la HG, que considero que el verdadero espiritu de los alemanes en italia queda mejor reflejado mediante los panzergrenadiers HG que por los propios panzers. Se supone al fin y al cabo, que el terreno tan agreste no era propicio para los tanques, y por tanto la infanteria tenia que desempeñarselas por si misma en muchos casos. Y como es bien sabido, en tales casos es necesario tener unidades especializadas en sellar las brechas causadas por el enemigo, una unidad contundente y veloz que pueda adelantarse al enemigo o reconquistar posiciones defendidas por el enemigo. Que mejor por tanto que una compañia panzergrenadier?

Hasta la fecha, los panzergrenadiers nunca se pudieron utilizar al maximo de sus capacidades, debido a que el riesgo de sufrir bajas por el camino era demasiado alto con respecto de sus ventajas. El escaso movimiento adicional que otorgan los camiones de transporte (wheeled), las escasas carreteras existentes en los campos de batalla y la vulnerabilidad absoluta frente a disparos y asaltos, simplemente estaba descompensada.
Sin embargo, los panzergrenadiers HG por fin nos traen unas ventajas muy importantes a la hora de poder aprovechar mas a fondo el rendimiento de los camiones: el llamado Motorised Movement! (lease con voz profunda y cavernosa)

Los HG son una division de elite, y ello se refleja en dos reglas que son realmente trascendentales a la hora de luchar hasta el ultimo hombre. Ademas, ambas reglas tienen una sinergia muy interesante, que permiten llevar la una a la otra hasta limites insospechados.
El motorised movement, en muy rapidas cuentas, consiste en una modificacion a la tirada de salvacion por transporte destruido. Estas tropas (debido, supongo, a las numerosas emboscadas y tareas antipartisanas) han desarrollado una doctrina de bajarse rapidamente de los transportes y ponerse a cubierto. Así, cuando un transporte es destruido por armas de FP5+ y FP6+, los tripulantes hacen un skill test (osea, 3+) para salvarse, en vez de la salvacion habitual de 5+.
Cabe destacar que solo se aplica a infantry teams, los gun teams siguen salvando a 5+.
La segunda parte de la regla, aunque curiosa, creo que es mas bien contraproducente. Basicamente, todos los teams que se salvan de los transportes destruidos, pasan a estar GtG y el peloton pinned. Lo cierto es que no parece mucha ventaja, ya que un peloton mixto de infanteria a pie, infanteria embarcada y transportes no puede estar GtG, y todos los tiros del enemigo irian a por los transportes tranquilamente. Mas aun, lo de quedar pinned es tambien bastante "cruel".

Pero por lo demas, la regla es muy interesante y la diferencia en salvaciones se notará mucho. bajo estas circunstancias, se hace mas plausible el avance hasta las mismas narices del enemigo embarcado. si podemos aprovechar alguna carretera en los primeros turnos, esto implica que en dos turnos podemos haber recorrido entre 60 y 80cm (segun stormtroopers y carreteras).

La otra magnifica regla de las divisiones HG (tambien aplicable a los tanques) es que sus pelotones repiten la moral de peloton (a la hora de pirarse) y el 1iC tambien repite la moral de compañia, algo que puede significar realmente la diferencia entre la victoria y la derrota en muchas situaciones.

La sinergia por tanto me parece bastante clara: la infanteria avanza en los transportes y poco importa que haya bajas entre los transportes, ya que la infanteria (que es la que va a luchar) por lo general sobrevivirá. En cuestiones de moral (ya que los vehiculos perdidos cuentan como bajas) tampoco hay mucho de lo que preocuparse, ya que podemos repetir los chequeos de retirada de peloton. Finalmente, añadimos el stormtrooper a la ecuacion, y nos encontramos con que despues del movimiento final en transporte, tenemos muchas posibilidades de bajarnos a pata para "recibir" al enemigo.

Destaco aqui una unidad muy interesante, disponible para varias listas de la HG en Dogs and devils, que es la HG aufklärungs platoon, que si bien no son recon, tienen unos bonitos kübelwagen (o schwimmwagen) con MG, y por tanto pueden disparar mientras mueven embarcados!

Por lo demas, no hay mucho mas que contar acerca de los HG panzergrenadiers, ya que se parecen mucho a cualquier otra compañia de panzergrenadiers. Lo unico que cabe destacar acerca de las variadas opciones de apoyo, son las ya mencionadas sinergias entre los Panzer IIIM con "Stacheldraht" y su capacidad de re-rolear los dados de atrincheramiento de las unidades de infanteria que esten a distancia de mando. Asimismo, en el frente de italia (y siempre que nos enfrentemos a los enemigos "naturales"), podemos ahorrar muchos puntos invirtiendo en equipo capturado a los italianos, que aunque mas blandito, tiene buena supervivencia en el terreno agreste de italia. asi, donde 4 stugs valen 390p, tenemos 4 semovente 75/34 por solo 270 puntos. Incluso tenemos la (un tanto absurda) posibilidad de ahorrar unos 20 puntitos llevando los cañones AT de 7.62cm PaK36(r) capturados, en vez de los PaK40 alemanes... lo cierto es que podrian haberse estirado un poquitin mas con la rebaja!

Todo el ahorro que puede hacerse en la HG es interesante a la hora de llevar alguna de las bestias pardas que nos ofrece la lista. Aquello del Min/Max parece que ya lo practicaban los alemanes en italia durante la guerra, y por ello es posible ver un peloton de Panzer IIIM en late, acompañado al lado por un par de bonitos y excesivos Elefants de AT16 y blindaje frontal 15, o unos hornisse, o unos Panthers, Tiger I's y brummbärs. O tambien de los HG armoured flame-throwers, que no son precisamente baratos, pero que indudablemente podrian ser LA solucion al problema de la infanteria de elite enemiga (vease los SSF, que pueden ser eliminados con el ROF de un unico semioruga!!!).

Para finalizar, solo añadir que la HG carece en gran medida de artilleria. Los morteros del Heavy platoon parecen absolutamente imprescindibles, sobre todo para lanzar humo y cubrir el magnifico avance de los panzergrenadiers, pero asimismo recomiendo en este caso particular el uso de los HG self-propelled IG platoon (osea, los grille).
A pesar de ser muy caros en puntos, los grille nos dan una artilleria autopropulsada y blindada, algo imperioso frente a las bestialidades artillerias del enemigo. Ademas, nos ofrece su capacidad Bunker Buster, que tambien puede ser de agradecer segun que escenarios (en italia hay muchas casas). Siempre podemos recurrir a los brummbär, pero ellos no pueden bombardear (ni tienen observador) y en italia es importante mantener al enemigo pinned para que no nos asalte.
Por supuesto, tenemos la posibilidad de incluir la bateria de cañones de 10.5cm o de 15cm, asi como los nebelwerfer, pero el fuego de contrabateria será siempre tan alto que estas piezas pueden ser silenciadas rapidamente. En el caso de los nebelwerfer, raro seria que durasen mas de 2 turnos, y en el caso de los cañones de 15cm, cada pieza perdida es un verdadero drama (por los puntos invertidos!).

Para cerrar el hilo hablando un poco mas de las estrategias de combate con los Panzergrenadier HG, me parece importante resaltar que en italia no hay aun Panzerfausts. Esto es un detalle realmente importante, pues a lo mas que podemos aspirar es a los panzerknacker de toda la vida. Gracias al Führer sin embargo, podemos adquirir hasta 3 Panzerschrecks del HQ, y considero que es absolutamente imprescindible llevarlos.
La cuestion de las armas AT de combate cuerpo a cuerpo tiene su miguilla. el 1iC y 2iC son SMG teams de base, y parece razonable pagarles los panzerknackers para convertirlos en Panzerknacker SMG teams. Sin embargo, en las unidades de combate, los mandos son MG teams y por tanto es importante plantearse para que queremos exactamente el panzerknacker y para que queremos exactamente el SMG team.
Cuando analizaba las listas americanas del Dogs and devils, ya comenté que el mayor peligro para el bando aleman, era la infanteria americana. dejar que ésta llegue al asalto es sellar la muerte de cualquier peloton aleman, ya sea porque son veteranos y dan a 3+, o porque son SSF trained que impactan a 2+ y con AT3!
Por ello, es interesante plantearse el uso de una SMG. Es un arma que sirve para lanzar un asalto, algo que en principio es mejor que recibirlo, pero que aun así no parece muy interesante contra los adversarios que tenemos. Si no los hemos mermado suficiente a tiros a distancia, nos encontraremos con enemigos superiores en numero e iguales en veterania (mal asunto), u enemigos iguales en numero pero mejores en moral y mortales en asalto (SSF).
Tambien el panzerknacker en si es de dudosa utilidad. Partiendo de la base de que vamos a adquirir al menos un Panzerschreck por peloton, que necesidad tenemos de añadir un segundo team de AT5 en asaltos? o un tercero, si partimos de que el 1iC o 2iC está por ahi rondando.
En italia no deberiamos de tener que enfrentarnos al asalto contra los carros enemigos. Hay muchos sitios en el agreste terreno italiano donde la infanteria está a salvo de las orugas del enemigo, y por otro lado tenemos armas de sobra para destruir los tanques a tiros. Y para colmo, los americanos no tienen demasiados tanques en italia tampoco!
Asi pues, esta bien invertir algo en defensa AT de los pelotones, pero el panzerschreck se sobra y se basta en esta tarea. Mas aun, a pesar de ser mas caro, es ideal porque nos otorga un team mas a los pelotones (mayor supervivencia del peloton) y de por si es mejor que un panzerknacker e incluso que un panzerfaust (pues tiene ROF2).

Por el contrario, el command MG team tiene una funcion importantisima: disparar 3 dados a 40cm de distancia, para mermar al enemigo antes de que llegue! En definitiva, un pequeño detalle tactico-estrategico sin mucha importancia, pero que tiene su miguilla!

un saludo
alvaro


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