sacar a patadas a tropas atrincheradas
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Aldo no te entiendo en que puedo obligarle a escoger las Hmgs como objetivo iluminame
- Reivaj
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Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
los equipos con firepower con +4 puede escoger como objetivo prioritario los manpacket gun, osease los 1º impactos siempre a las HMG y no como el quiera.
- Aldo_Raine
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Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Reivaj escribió:los equipos con firepower con +4 puede escoger como objetivo prioritario los manpacket gun, osease los 1º impactos siempre a las HMG y no como el quiera.
Exactamente, tu mírate en el reglamento la sección de 'Asignar impactos', la sección de 'Man-packed gun teams' y verás como una sonrisa boba ya no se te quita de la cara
Después de perder como las 20 primeras partidas contra el 'evil' Hammermig, todos estos trucos de viejo perro que él usa (pero que vienen perfectamente explicitados en las reglas), empezaron a quedarse grabados en mi mente...
"Goddam it, you'll never get the Purple Heart hiding in a foxhole! Follow me!"
Captain Henry P. Jim Crowe - 13th January 1943 - (Guadalcanal)
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Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
bien bien temblad hmgsss.)
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Si no sabias que las HMG/Cañones pueden quitarse de en medio con relativa facilidad, no me extraña que salgas rebotado del asalto.
Por otro lado, no me gusta dejarle el peso del asalto a tropas trained, precisamente por eso de no matar un ful. Haz una prueba un día, saca la Big Red One en vez de la 29 y ya verás que diferencia (o busca apoyos veteran, como paracas).
Por otro lado, no me gusta dejarle el peso del asalto a tropas trained, precisamente por eso de no matar un ful. Haz una prueba un día, saca la Big Red One en vez de la 29 y ya verás que diferencia (o busca apoyos veteran, como paracas).
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Juego con la 29 porque es la que me gusta, sino seguiría con mis paracas ...
No todo el mundo se tiene que acordar de todas las reglas del juego,
No todo el mundo se tiene que acordar de todas las reglas del juego,
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
no te lo tomes a mal agyar, creo que urbin no lo dice con mala intencion. Ademas, lo que dice tambien lo he pensado yo: la clave de cualquier asalto es la eliminación de los apoyos que te puedan frenar (osea, HMG's fundamentalmente), y claro, para poder eliminarlas es crucial conocer esa regla!
saludos
alvaro
saludos
alvaro
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Me lo tomo a mal porque las cosas se pueden decir de otra manera, ademas en Internet es muy difícil interpretar como se dicen las cosas hay que tener algo mas de tacto.
Volviendo al tema , entonces cuando hay Hmgs y cosas que te pueden parar el asalto es conveniente eliminarles el turno anterior o directamente eliminar, pinear humear y asaltar en un mismo turno
saludos
Volviendo al tema , entonces cuando hay Hmgs y cosas que te pueden parar el asalto es conveniente eliminarles el turno anterior o directamente eliminar, pinear humear y asaltar en un mismo turno
saludos
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Hombre, lo importante es que no esten cuando asaltes Da un poco igual cuando te las cargues, pero al ser man packed y estar normalmente más pegadas al suelo que un gusano, vas a tener que estar cerca para dispararles. eso acostumbra a significar que será en el mismo turno en que asaltes cuando les puedas soltar metralla. Digo yo, vamos pero si te las has cargado antes, pues mejor Lo importante es reducir el fuego defensivo a la minima expresion con humo, dejando pinned a la gente y cargandote las cosas de alto ROF, en general
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Hola: Para un asalto Usa con las tropas que llevas, lo importante es haberlo reblandecido con fuego de artillería a tope durante algún que otro turno y si hay una melée importante siempre puedes pedir que te disparen al centro del mogollón aunque haya tus tropas también, llevas mucha más artillería así que úsala los turnos que hagan falta.
Te han dado dos consejos de oro 1º pon reconocimiento, 2º ves con la 1ª que es veterana, cambia como de la noche al día, menos shermans y más plantillas de artillería sobre todo veterana.
Con la 1ª prácticamente no he perdido partida (No siempre he ganado), es una cuestión de desgaste absoluto.
Te han dado dos consejos de oro 1º pon reconocimiento, 2º ves con la 1ª que es veterana, cambia como de la noche al día, menos shermans y más plantillas de artillería sobre todo veterana.
Con la 1ª prácticamente no he perdido partida (No siempre he ganado), es una cuestión de desgaste absoluto.
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Lamentablemente soy un romantico en las listas y así me va, y me gusta jugar con divisiones que me gustan,
De reconocimiento si que me gustaria meter pero creo que las opciones son un m8 y 2 jeeps si mal no recuerdo.
De reconocimiento si que me gustaria meter pero creo que las opciones son un m8 y 2 jeeps si mal no recuerdo.
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Voy a hacer un compendio de lo que se ha ido diciendo aqui, para que lo tengas a mano.
a) para un asalto exitoso contra una unidad atrincherada y bien apoyada, necesitas 4 unidades. La de asalto, una de tanques de apoyo, unos morteros para humear y una artilleria (o más morteros) para pinear. Durante los turnos previos al asalto, tendrás que intentar limar un poco a ese peloton (artilleria y cañones en tiro tenso)
b) avanza como quieras a por el objetivo, pero en el movimiento antes del asalto, procura concentrar tu peloton de asalto. Para evitar que su artilleria te machaque en ese momento, bombardeala para pinearla y humea al peloton enemigo al que vas a asaltar para que no te pueda humear
c) en el asalto, humea el peloton enemigo, pinea al objetivo del asalto con los tanques (hmgs) o con la artilleria; y si vas a usar los lanzallamas, usalas para "hacerle un cristo" y reventarle unas cuantas peanas. No desperdicies infanteria tuya solo para pinear o matar a una peana. Si usas los lanzallamas, asegurate que puedes reventarle 3 peanas de infantería. Si no, ni los uses.
d) asalta el objetivo, pegale fuerte a su primera línea para que no te pueda responder o la respuesta sea suave. Y una vez terminado el combate pasaran dos cosas.
1. que su peloton esté destrozado, y tengas dos pelotones tuyos donde estaba el suyo (el de tanques y uno mermado de infanteria)
2. Que el se haya retirado del asalto y tenga el peloton listo para contratacar, y seguramente junto con algun peloton cercano amigo. No problemo. Tienes a tu infanteria bastante completa (por haberse retirado el del combate) apoyada por unos tanques. De forma, que si te asalta, tendrá que aguatnar el fuego defensivo de tus tanques e infanteria (ergo, no va a aslatar) y el siguiente pro es que ya está descavado, asi que al siguiente turno disfrutar ametrallandole con todo y bombardeandole sin piedad.
apendice: si el enemigo es veterano, tener un recon para quitarle el Gone to Ground es siempre buena idea.
a) para un asalto exitoso contra una unidad atrincherada y bien apoyada, necesitas 4 unidades. La de asalto, una de tanques de apoyo, unos morteros para humear y una artilleria (o más morteros) para pinear. Durante los turnos previos al asalto, tendrás que intentar limar un poco a ese peloton (artilleria y cañones en tiro tenso)
b) avanza como quieras a por el objetivo, pero en el movimiento antes del asalto, procura concentrar tu peloton de asalto. Para evitar que su artilleria te machaque en ese momento, bombardeala para pinearla y humea al peloton enemigo al que vas a asaltar para que no te pueda humear
c) en el asalto, humea el peloton enemigo, pinea al objetivo del asalto con los tanques (hmgs) o con la artilleria; y si vas a usar los lanzallamas, usalas para "hacerle un cristo" y reventarle unas cuantas peanas. No desperdicies infanteria tuya solo para pinear o matar a una peana. Si usas los lanzallamas, asegurate que puedes reventarle 3 peanas de infantería. Si no, ni los uses.
d) asalta el objetivo, pegale fuerte a su primera línea para que no te pueda responder o la respuesta sea suave. Y una vez terminado el combate pasaran dos cosas.
1. que su peloton esté destrozado, y tengas dos pelotones tuyos donde estaba el suyo (el de tanques y uno mermado de infanteria)
2. Que el se haya retirado del asalto y tenga el peloton listo para contratacar, y seguramente junto con algun peloton cercano amigo. No problemo. Tienes a tu infanteria bastante completa (por haberse retirado el del combate) apoyada por unos tanques. De forma, que si te asalta, tendrá que aguatnar el fuego defensivo de tus tanques e infanteria (ergo, no va a aslatar) y el siguiente pro es que ya está descavado, asi que al siguiente turno disfrutar ametrallandole con todo y bombardeandole sin piedad.
apendice: si el enemigo es veterano, tener un recon para quitarle el Gone to Ground es siempre buena idea.
Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Cuando la infanteria se pone culo duro y no se le puede echar (y lo de culo duro no es malo, a veces hay que defender y no moverse un apice, la vida es asi) lo mejor es pinearlos, humo y asalto de una unidad fuerte de infanteria... y no queda mas...
Al menos para mi, que juego con alemanes y me enfrento a menudo a la 101 atrincherada.... Un tigre dando por el ano cerca tambien ayuda, a menos que tengan bazooka, y aun asi depende de lo aventurero que te sientas ese dia.
Yo, es mi tecnica favorita para echarlos, una carga, lo demas son cosas de niñas. Recuerdo que en una de mis primeras partidas me tire 4 turnos con 4 m14 con todas sus mgs tiradon a todo meter y no hicieron ni una sola baja... vamos, algo clamoroso...
Al menos para mi, que juego con alemanes y me enfrento a menudo a la 101 atrincherada.... Un tigre dando por el ano cerca tambien ayuda, a menos que tengan bazooka, y aun asi depende de lo aventurero que te sientas ese dia.
Yo, es mi tecnica favorita para echarlos, una carga, lo demas son cosas de niñas. Recuerdo que en una de mis primeras partidas me tire 4 turnos con 4 m14 con todas sus mgs tiradon a todo meter y no hicieron ni una sola baja... vamos, algo clamoroso...
- Bayerlitz
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Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
crotblot escribió:
apendice: si el enemigo es veterano, tener un recon para quitarle el Gone to Ground es siempre buena idea.
Yo diría que siempre es recomendable quitarle el GTG sea veterana o no, porque en el caso de los rusos por ejemplo mientras más oportunidades tengas de dispararles mucho mejor para ti, porque son un montón de peanas y lo que te interesa es hacerle la mayor cantidad de impactos posibles !!!
130 Panzer Lehr Division 3000pts
78 Sturm Division 2500 pts
101st Airborne Division 2000pts
[IMG=http://img832.imageshack.us/img832/9245/pzlehri.jpg][/IMG]
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- hammermig
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Re: sacar a patadas a tropas atrincheradas
Vamos primero con unas aclaraciones sobre el reglamento que veo no se tienen claro:
Ya con esto claro, yo siempre diferencio en un asalto 2 fases: la preparacion y el cuerpo a cuerpo.
La preparacion es facil: colocarte en posicion para intentar hacer el maximo de bajas (esto, muy importante), pinnear el peloton objetivo y humear (si es posible) para minimizar el fuego defensivo. Para estas cosas un lanzallamas, unidades recon o morteros son ideales.
Despues el asalto en si ya puede ser una loteria (que levante la mano aquel que viendo un tanque bail out o una miserable peana de infanteria para llevarte ese peloton y el objetivo no falla moral, se tiene que retirar y ver con cara de tonto como el contrario la pasa y se queda con todo )
Lo que si es muy importante (y otros lo han dicho ya) es tener dos pelotones para asaltar; primero tiras uno para hacer bajas (y esperar no perderlo en el intento) y despues el gordo para echarlos del todo.
De todas formas, nos olvidamos muchas veces de un detalle y es ¿por que tengo que cargar contra la megaunidaddelamuerte si el otro objetivo es mas factible? ... anda que no pasa veces que nos obcecamos con un objetivo porque lo vemos mejor y estrellamos todo el ejercito en "ese punto"
Xavi escribió:
3. Lo que hace que no sea tan importante que pinees a las unidades a las que vas a asaltar es que si ya han participado en una ronda de hostias se quedan pinned. Isa una unidad pequeña sacrificable para hacer que combatan una ronda de combate.
Eso no es correcto, para que una unidad en un asalto se quede Pinned TIENES QUE HABERLE IMPACTADO (lo cual supone ya una baja), no vale con participar en la ronda de asalto ... asi que cuidado con ese pequeño detalle.
Una unidad de recon blindada 000 va bien en esto. Con que tires 1 dado en CaC, vas que te las pelas. Con eso ya se quedan pinned y tu infanteria no sufre tanto. Una vez en CaC da lo mismo que el otro esté pinned o no ya que te reparte las mismas galletas, asin que lo unico importante en este punto es para el fuego defensivo. Todo el tema está en que no te parta la boca de tu unidad principal con el fuego defensivo. Algo tendrás que meterle para que se entretenga matando.
Con la salvedad de lo dicho antes, si tiras un dado y fallas... no los dejas Pinned. Aparte un fallo MUY GORDO de lo que dices: un blindado 000, si recibe 5 impactos, se queda Pinned y le toca volverse atras como cualquier infanteria. El reglamento diferencia entre un FULL ARMOURED y un TANK TEAM y para asaltar y que te de igual esos 5 impactos tienes que ser FULL ARMOURED ... o sea, tener 1 en el TOP como minimo.
Ya con esto claro, yo siempre diferencio en un asalto 2 fases: la preparacion y el cuerpo a cuerpo.
La preparacion es facil: colocarte en posicion para intentar hacer el maximo de bajas (esto, muy importante), pinnear el peloton objetivo y humear (si es posible) para minimizar el fuego defensivo. Para estas cosas un lanzallamas, unidades recon o morteros son ideales.
Despues el asalto en si ya puede ser una loteria (que levante la mano aquel que viendo un tanque bail out o una miserable peana de infanteria para llevarte ese peloton y el objetivo no falla moral, se tiene que retirar y ver con cara de tonto como el contrario la pasa y se queda con todo )
Lo que si es muy importante (y otros lo han dicho ya) es tener dos pelotones para asaltar; primero tiras uno para hacer bajas (y esperar no perderlo en el intento) y despues el gordo para echarlos del todo.
De todas formas, nos olvidamos muchas veces de un detalle y es ¿por que tengo que cargar contra la megaunidaddelamuerte si el otro objetivo es mas factible? ... anda que no pasa veces que nos obcecamos con un objetivo porque lo vemos mejor y estrellamos todo el ejercito en "ese punto"
+2000 puntos 9 SS Panzerdivision Hohenstaufen
+2000 puntos Grossdeutschland Division
+2000 puntos 101 Airbonne Division
+2000 puntos 3 Fallschirmjägerdivision
+2000 puntos Grossdeutschland Division
+2000 puntos 101 Airbonne Division
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