REGLAS PARA COMBATE URBANO

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ivo
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REGLAS PARA COMBATE URBANO

Mensajepor ivo » 30/Oct/2005 17:08

COMBATE URBANO
TERRENO DE COMBATE URBANO
Todo el terreno del combate urbano, los edificios, las calles y los escombros hacen de la ciudad un campo de batalla único. La gran densidad de una ciudad que hace que sea tan diferente de otros campos de batalla también crea problemas para que el jugador recree este tipo de combates.

EDIFICIOS
Lo que define el terreno de una ciudad son sus edificios, que van desde casas de madera en las afueras hasta bloques de apartamentos y zonas comerciales pasando por grandes fabricas en zonas industriales.
Un edificio básico tiene 4 muros y un tejado. Los muros tienen varias aperturas como puertas y ventanas. Los edificios por supuesto tienen pequeñas habitaciones y mobiliario, los cuales tienen poco impacto en el curso del juego y son ignorados.
Los edificios bombardeados tienen grandes agujeros e incluso podrían haber perdido muros enteros, sin embargo a menos que el edificio entero haya sido reducido a escombros se siguen considerando aun edificios
GRANDES EDIFICIOS:
Los bloques de apartamentos y las grandes fabricas son tan grandes que una batalla entera se podría desarrollar en un solo edificio. Por eso necesitamos reglas especiales para ellos.
Mientras que un edificio pequeño puede ser tratado como una gran habitación un edificio grande necesita dividirse en pequeñas áreas o habitaciones. Cada habitación es como un edificio separado con muros y aperturas comunicándose con las habitaciones adyacentes y el exterior.
Si el edificio es mayor de 15cm de largo, es una buena idea dividirlo en habitaciones mas pequeñas, pero muchas habitaciones de 10cm pueden hacer el juego mas lento.
Los bombardeos y la artillería pesada derrumban paredes internas, hacen agujeros, de todas maneras los escombros y los restos de un muro separan las habitaciones como si fuera una gran apertura.
FABRICAS:
Las fabricas tienen enormes naves llenas de maquinarias pesada y depósitos a medias, los espacios grandes como estos son tratados como áreas abiertas dentro de edificios, como si fuese una habitación.
EDIFICIOS CON BARIOS PISOS:
Muchos edificios tienen 2 o mas pisos o niveles, las escaleras corren entre pisos y niveles, permitiendo a las tropas subir y bajar.
En edificios dañados las escaleras pueden estar colapsadas pero las tropas utilizan escaleras u escalas para subir o bajar entre los pisos.
Si los edificios no tienen escaleras sencillamente se asume que hay una escalera que les permite subir o bajar.
MODELOS DE UNA PIEZA (edifios)
El edificios ideal para el FOW son aquellos a los cuales se les puede quitar el techo o que ni siquiera tienen este porque esta destruido, para poder poner las figuras dentro, pero algunos edificios (modelos) están hechos en una pieza sólida y no se pueden poner tropas dentro.
Con edificios como estos tienes 2 opciones:
1º Si el edificio es pequeño simplemente coloca las tropas en el exterior adyacente a donde se supone que están.
2º Si el edificio es grande, para tener suficientes habitaciones internas, se puede dibujar un plano del edificio y poner las figuras en dicho plano.
EDIFICIOS DEBEN TENER 4 MUROS
En el FOW es mejor que cada edificio este definido claramente, para hacer las cosas simples y minimizar las disputas cada edificio debe tener 4 muros.
Muchas piezas de escenografia están hechas como esquinas con solo 2 muros, se debe colocar 2 esquineras frente a frente para definir un edificio con 4 muros.
Si el edificio tiene algunos muros intactos y otros destruidos, trátalo como si fuese un edificio de todas maneras, aunque si los muros del edificio están colapsados, trata el edificio entero como un área de escombros en vez de cómo un edificio.

CALLES

Hay una inmensa variedad de calles en la ciudad. En las áreas antiguas pequeños edificios están rodeados de callejones. En áreas modernas grandes edificios están bordeados por parques y bulevares.
Los combates urbanos están normalmente precedidos por un bombardeo pesado y de artillería, que reducen muchos edificios a escombros y cubre la calle con restos.

ANTES DE JUEGO
Los terrenos urbanos difieren mucho, es importante pasar algunos minutos con tu oponente discutiendo sobre el terrenos antes de que empiece la partida. Pasad un poco de tiempo decidiendo como afecta cada pieza al juego evita un montón de problemas, cuando tu descubras que tu oponente de clara que el terreno por el que te estas moviendo es impasable.


TROPAS EN EDIFICOS
Aunque es posible meter un gran numero de gente en una habitación, hay un limite de cuanta gente puede entrar en una habitación y seguir luchando, solamente se podrán poner en una habitación tantos equipos como entren en la esta sin que sus bases se solapen.
APERTURAS:
De la misma manera un puerta ventana o apertura similar es suficientemente grande para que dispare una sola peana, como equipo de somachingun.
Solamente un equipo puede usar u ocupar una abertura a la vez, a no ser que esta sea mas grande que una base
MOVIMIENTO CERCA DEL ENEMIGO:
En terreno abierto es difícil mover cerca del enemigo sin atraer el fuego, en los edificios sin embargo, el tener cobertura plena hace posible luchar teniendo al enemigo en la puerta de al lado.
Mientras una habitación no este ocupada por el enemigo puede moverse libremente por ella aunque allá enemigos en las habitaciones adyacentes.
MOVIMIENTO ATRAVES DE HAVITACIONES OCUPADAS
De otra manera el enemigo evita que entres en las habitaciones ocupadas por este.
Un equipo no puede entrar en una aviación ocupada por enemigos a no ser que asalte esa aviación.
MOVIEMIENTO EN EDIFICIOS
INFANTERÍA:

Las tropas a pie tienen pocas dificultades moviendo dentro y alrededor de los edificios.
Los equipos de infantería solo pueden entrar o salir de una habitación al principio de su movimiento. Solo pueden entrar o salir a través de una abertura, el equipo debe estar adyacente a la abertura o adyacente a un equipo que esta adyacente a una abertura para entrar o salir de la aviación.
Como muchas habitaciones son menores de 15cm la infantería puede moverse a cualquier lugar de la habitación en un turno. Esto hace el movimiento dentro de los edificios simples, y se pueden recolocar libremente recolocar los equipos sin medir.
La infantería en edificios de varias plantas puede mover a través de aberturas arriba y abajo hasta 2 pisos al principio de su movimiento. Deben empezar su movimiento en el edificio, pero no pueden entrar o salir en el mismo turno en que hayan subido o bajado pisos.
Movimiento al doble, todos los edificios son terreno difícil, por lo que las tropas no pueden mover el doble dentro o a través de edificios.

CABALLERIA:
La caballería y otra infantería montada no pueden entrar en un edificio, deben desmontar primero dejando sus monturas fuera.
STORMTROOPERS Y AVANTI
Los equipos alemanes haciendo un movimiento stormtrooper o los italianos haciendo su avanti pueden entrar o salir de edificios si empiezan el movimiento especial adyacente a una abertura como el movimiento normal.
TANKES Y TRANSPORTES:
La mayoría de los vehículos solo pede entrar en los edificios a través de grandes puertas u otras aberturas, los tankes son capaces de atravesar muros.
Solamente los vehículos blindados cerrado y con orugas pueden moverse a través de edificios normales. Los muros se tratan como obstáculos muy difíciles. El vehículo debe hacer un Tes. de habilidad por cada muro que atraviese o quedara inmovilizado.
El interior de un edificio es mucho mas peligroso para un tanke, cualquier vehículo que mueva enteramente en un edificio, trata el edificio como terreno muy difícil y deberá hacer un Tes. de habilidad o quedara inmovilizado al principio del movimiento.
Los edificios industriales de estructura muy sólida tendrán muros impasables para cualquier vehículo, y solo paran pasar por aperturas por las que quepan.
CAÑONES:
Llevar a mano pequeñas armas dentro de edificios es muy fácil, pero es muy difícil trabajar con un gran cañón en su interior.
Los equipos de cañones no pueden entrar en las casas ni en los edificios pequeños, solo podrán entrar en fabricas y edificios grandes con puertas de carga u otras aperturas lo suficientemente grandes como para que entren, aunque los escombros pueden ser un problema la puerta o apertura cuenta como terreno difícil para los equipos de cañones. Los equipos con cañones con ruedas no pueden subir escaleras, deben permanecer en la planta baja.
Los equipos de armas portadas por hombre (somachinguns, morteros... de potencia de fuego 3+ y otras armas llevadas en la espalda de sus dotaciones) pueden entrar y salir de un edificio y subir o bajar escaleras.
Desplegando cañones en niveles superiores: Como algunos cañones no pueden subir escaleras, pueden ser subidos de forma laboriosa antes de que comience el juego.
Si un equipo de cañones comienza el juego en un edificio por encima de la planta baja, se debe tirar un dado por cada 2 pisos o fracción que hayan sido subidos, a estos dados se le añaden la potencia de fuego.
Si cualquier dado modificado es menor que 7 el arma es demasiado pesada la cuerda se rompe y el cañón se estrella contra el suelo rompiéndose. El equipo del cañón no puede jugar esta partida pero no cuenta como destruida.
Si se saca 7+ la dotación consigue poner el arma en posición, pero no puede mover durante el juego.
Las armas inmóviles no pueden ser desplegadas en pisos superiores.

CALLES Y ESCOMBROS
La artillería pesada y los bombardeos aéreos transforman rápidamente una ciudad ordenada en escombros, Los edificios se caen, las farolas y líneas eléctricas son derribadas y los parques son reducidos a esqueletos ardientes.
CALLES:
Normalmente las carreteras dan rutas fáciles y rápidas, en una ciudad bombardeada los restos pueden hacer que el viaje sea lento incluso en las mejores áreas e imposible en las peores.
En la lucha callejera las carreteras se clasifican como terreno difícil si están a 10cm de edificios dañados y campo a través si están a 30cm de un edificio dañado. Los restos en las carreteras son los suficientemente abundantes para hacer el movimiento difícil pero no para dar cobertura o escondites, si no hay ningún edificio dañado la carretera cuenta como normal.
ESCOMBROS:
Las pilas de escombros son impasables para camiones e incluso a los tankes pesados les dan dificultades.
Los escombros se clasifican como terreno muy difícil da cobertura contra disparos a las tropas si están escondidas tras ellos.
TRICHERAS Y AGUJEROS DE RATON:
No hay atrincheramiento en calles.
Las calles están construidas para llevar trafico pesado esto hace que se necesite mas que palas y picos para cavar una trinchera.
Las tropas no pueden cavar trincheras en la calles pero es posible hacer líneas de trincheras en una misiones de (Big push), también pueden cavar trincheras en parques y otras zonas abiertas.
ASPILLERAS:
Como en el libro de reglas del FOW, las tropas pueden hacer aspilleras para disparar a través de muros haciendo agujeros en estos, para ello hace falta hacer una tirada de habilidad. Como con las trincheras cesas de existir cuando las abandonas.
AGUJEROS DE RATON:
Las tropas que toman parte en combates urbanos están equipadas con picos, palancas y explosivos. De esta forma pueden abrir agujeros de ratón a través de muros para entrar en habitaciones sin usar puertas ni ventanas, estos pequeños agujeros permiten ir de una habitación a otra sin exponerte al fuego enemigo y para lanzar asaltos sorpresa a habitaciones ocupadas. En el FOW los agujeros de ratón se asume que son de naturaleza temporal solo permiten a una equipo mover a través de el, esto es por 2 razones: 1º Evita la necesidad de marcar la posición exacta de cada agujero de ratón
2º Las tropas siguientes pueden no saber la presencia de un agujero de ratón en una habitación adyacente o puede estar bloqueada por tropas enemigas o escombros requiriéndoles a ellos hacer un nuevo agujero.
Cuando un equipo de infantería empieza adyacente a un muro y no mueve ni dispara, puede hacer un Tes. de habilidad al principio de la fase de asalto para hacer un agujero de ratón, si el equipo falla en su Tes. no puede hacer mas en su turno, si lo consigue crea una apertura temporal. Aunque haya mas de un equipo que pase su tirada solo se hace su abertura en el muro.
El equipo que ha pasado la tirada puede usar la apertura para:
-Mover a la siguiente habitación (aunque normalmente no puedes mover en la fase de asalto). Si el equipo hace esto, cualquier equipo adyacente puede hacer esto también y después el agujero se retira del juego.
-Lanzar un asalto a la siguiente habitación. Se lucha como es normal y cuando el asalto termina el agujero se retira.
-Los zapadores repiten los Tes. de habilidad cuando hacen agujeros de ratón.

PELOTONES DE MANDO EN EL COMBATE URBANO
Mantener el control de un pelotón dentro de un edificio es muy difícil, incluso si las tropas están en la habitación de al lado.
Una vez dentro de un edificio el mando y el control se rompen. Dentro de un edificio la distancia normal de mando es irrelevante.
Los equipos dentro de un edificio están en distancia de mando si:
-Si el equipo esta en la misma habitación que el comandante del pelotón.
-Si el equipo esta en una habitación comunicada por una abertura con la habitación donde se encuentran equipos que están en distancia de mando.
-Si fuera del edificio y esta adyacente a una abertura la cual esta en línea de visión con un equipo que este en distancia de mando, los equipos que estén en el exterior de un edificio deben mantener la distancia de mando.


LINEA DEVISON EN COMBATE URBANO
Disparando a tropas en edificios: la línea de visión se ve interrumpida por los muros de los edificios. Las tropas al otro lado de un muro están fuera de la línea de visión a no ser que estén adyacentes a una abertura en el muro.
Disparando en una habitación: los equipos en una habitación se consideran en cobertura. Están a cubierto de los disparos a no ser que se les dispare desde en interior de la misma habitación si se les esta disparando des de una posición adyacente a una abertura (un equipo que dispara desde la puerta al interior de la habitación)

ARCOS DE DISPARON EN EL COMBATE URBANO
Disparando desde edificios: las tropas que están disparando desde una abertura en un muro tienen el ángulo normal de visión para disparar, pero si están en pisos superior no podrán disparar a las tropas que estén en el terreno adyacente al edificio (tienen un arco de 90º que crea un punto muerto similar al de las colinas)
Disparos de artillería tras edificios: Es muy difícil disparar para la artillería en combate urbano, es difícil que tengan suficiente ángulo para poder disparar sobre los edificios, por lo que suelen estar en parques e intersecciones de carreteras.
Los morteros no podrán disparar tras un edificio a no ser que estén a 10cm de la base de este, ya que no tendrán ángulo para el disparo. Otros tipos de artillería no podrán disparar a no ser que estén a una distancia igual a la altura del edificio.

DISPARANDO A UNA HABITACION
Normalmente los disparos impactan a un objetivo especifico, por lo que los edificios ofrecen una oportunidad única, si se dispara una munición suficientemente pesada en el interior de una habitación los muros concentraran la explosión matando a todos sus ocupantes.
Si una tropa en una habitación es impactada por un arma con FP 3+ o mejor el jugador objetivo tiene que hacer una tirada de salvación por cada equipo en la habitación, si no la pasa se tirara en la tabla de potencia de fuego explosivo, para ver si son destruidos o no.

POTENCIA DE FUEGO EXPLOSIVO
FP Resultado necesario
4+ o mayor No es posible
3+ 6
2+ 4+
1+ 2+
Automático Automático


ARTILLERIA EN COMBATE URBANO

Para simplificar la artillería se supone que el bombardeo es en el terreno exterior o en el interior de la construcción
Si la plantilla se pone en el exterior de un edificio no afectara a las tropas en el interior de este, pero si al las tropas adyacentes a los espacios abiertos en los muros afectados por la explosión
Si el impacto es en el interior de un edificio, solo afectara a la habitación y todas las tropas que estén en esta, y solo se verán afectadas las tropas en el exterior del edificio que estén adyacentes a los espacios abiertos de este.
Si la artillería dobla su plantilla impactará a 2 habitaciones al mismo tiempo; si el edificio tiene una sola habitación impactara a todas las tropas que estén en el interior de esta y a las del exterior que cubra la plantilla
EDIFICION CON MAS DE UNA PLANTA:
Los edificio que tienen mas de una planta y las tropas no están el la planta superior del edificio, se sumara un +1 a la tirada de FP por cada planta que tengan las tropas por encima suyo.

ATAQUES AEREOS EN COMBATE URBANO
Los pilotos tienen muchos problemas para identificar la línea del frente en terreno abierto, en combate urbano, la distancia entre amigos y enemigos es muy pequeña, y por lo tanto lo tienen mucho mas difícil, con solo fallar por una calle pueden bombardear a sus propias tropas.
Los ataques aéreos impactaran a las tropas amigas con un 1 ó 2 en 1d6 en vez de 1 normal.
Se puede decidir prescindir del apoyo aéreo durante el resto de la partida antes de tirar cualquier dado de aviación.

ASALTOS EN COMBATE URBANO
La lucha en edificios es brutal, esta limitada a distancias muy cortas y a limitados ángulos de disparo, las tiradas de disparo son solo una pequeña parte. Entrara en juego las somachinguns, las grandas de mano, las bayonetas, y las herramientas en el combate mano a mano.
LANZANDO UN ASALTO:
Se necesita un equipo en una habitación adyacente, en una abertura o a 10cm de esta.
CARGAR:
Si el defensor esta defendiendo una abertura los atacantes no podrán entrar en la habitación. Si las aberturas no están defendidas, los asaltantes entraran y ocuparan los espacios vacíos y los que no quepan se quedaran en las aberturas.
FUEGO DEFENSIVO:
El fuego defensivo esta muy limitado, y si hay algún equipo defendiendo una abertura, solo el podrá disparar; si el fuego defensivo mata al equipo adyacente el jugador atacante podrá mover inmediatamente los demás equipos adyacentes para ocupar su posición.
Si los edificios son construcciones de una pieza, se considera que solo hay una abertura entre la habitación y solo 1 equipo podrá hacer fuego defensivo.
LUCHADO EN UN SALTO
QUIEN LUCHA:

Todo equipo en una habitación puede luchar en un asalto.
Solo un equipo puede luchar a través de una abertura a no ser que esta sea mayor que la peana. Los equipos pueden irrumpir en una habitación para ganar mas espacio, para que mas equipos puedan luchar. Si un equipo entre en una habitación, otro equipo puede luchar desde la abertura y participar el la lucha.
IRRUMPIENDO EN UNA HABITACION:
Cuando se lucha en edificio es vital irrumpir en las habitaciones y limpiarlas. La técnica usual es una granda por una abertura seguida de una somachingun; cualquier equipo que elimine a un enemigo en un asalto dentro de un edifico tiene que avanzar y ocupar la posición del equipo enemigo.
ASALTAR A PLANTAS SUPUERIORES:
Es muy difícil asaltar plantas superiores, el enemigo lanza grandas desde arriba y dispara en cuanto asomas la cabeza. Los equipos que asalten a plantas superiores tienen que repetir sus tiradas para impactar superadas.

CHEQUEOS DE MOTIVACON DE LOS DEFENSORES
Las tropas en edificios no tienen donde correr, e incuso si tuvieran donde ir, permanecer donde están es mas seguro.
Huir en edificios: cuando un pelotón falla su chequeo de motivación para contraatacar en un asalto, el equipo debe huir o rendirse. El equipo en una habitación con equipos enemigos, que controlan todas las salidas, se rinden si deben huir. Si el equipo esta en una habitación sin enemigos no se rendirá incluso si el enemigo controla todas las salidas.
En confronta, si el combate continua el pelotón que huyo no atacara en ese turno, inmediatamente los oponentes contraatacaran. Si el jugador que contraataca quiere ganar la lucha, deberá irrumpir en la habitación o echar a los defensores fuera.

CONTRAATAQUE
En edificon el movimiento de habitación en habitación
Lanzando en Contraataque: los equipos que contraatacan, mueven de habitación en habitación, y pueden entrar o salir del edificon a través de una abertura adyacente como si fueres un movimiento normal.

VICTORIA Y CONSOLIDACION
El asalto termina cuando no hay enemigos en ninguna habitación ocupada por los atacantes o fuere del edificio a 10cm de una abertura o en la planta ocupada por el atacante.
CONSOLIDACION:
Los equipos que consolidan pueden estar en la misma habitación o moverse a una adyacente en la mismo o diferente planta o salir por una abertura y mover 10cm, los equipos que están fuera puede entrar con su movimiento de consolidación por una abertura adyacente de la misma forma que en el movimiento normal

ASALTANDO A TANKES
Un tanke no puede hacer fuego defensivo si esta en contacto con un equipo saltante cuando empieza el movimiento de salto. La infantería se acerca sigilosamente oculta por granadas de humo, polvo o bombas de harina antes de entrar en combate.

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ivo
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Mensajepor ivo » 30/Oct/2005 17:11

Espero que os guste la traduccion, y las reglas, a mi me encantan y todavia no las he probado, son brutales :D
Para combate urbano hay unas ligueras modificaciones a las misiones, como "fuego artillero tras el Volga" y otras cosillas, que pondre hoy o mañana.
No se a vosotros, pero a mi me jode los ojitos leer tanto en una pantalla, si alguien quiere qu le mande un correo con el documendo de Word que me mande un privado con una direccion de correo y yo gustoso se lo enviare

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Nagash
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Ejército Flames of War: Wehrmacht
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Mensajepor Nagash » 30/Oct/2005 18:41

Si te parece bien, lo colgamos en la web y lo señalamos en la faq del torneo.

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ivo
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Mensajepor ivo » 30/Oct/2005 22:39

ok pondre alguna imagen que si no queda mu soso


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