Partidas asimétricas

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Basurillas
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Partidas asimétricas

Mensajepor Basurillas » 26/Mar/2007 19:03

Puede que suene extraño, pero en la realidad de la WWII era bastante raro que ambos contendientes tuvieran fuerzas equivalentes. ¿Alguien ha probado jugar partidas en las que los dos bandos no tengan la misma puntuación (1500,por ej. ) sino diferentes (Por ej. el defensor 600 y el atacante 1500); y luego se inviertan los papeles y el ganador sea el que mejor resultado obtenga globalmente?
Si alguien tiene experiencia en algo parecido, me gustaría conocer sus resultados o conclusiones. Saludos.

carlos
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Mensajepor carlos » 26/Mar/2007 19:59

Hola, éste es un viejo tema, si el defensor está en un terreno accidentado con
lugares de acceso necesario para los vehículos, posibilidades de contraataque
apoyo de artillería, morteros, puntos con ametralladoras que cruzan lineas de tiro etc. Si el atacante no tiene una superioridad 2:1 como mínimo a igualdad de entrenamiento y motivación es prácticamente imposible romper sus defensas.
Pongamos un caso real: Infantería trained, atrincherada, a cubierto, y todo lo que quieras tiene un factor de acierto de 6, mientras que un atacante veterano
está en un 4, en el primer caso tienes un 16,66% de probabilidad de impactar, en el segundo un 50% para igualarlo de un modo estricto deberías triplicar la fuerza del atacante.
Como ves es muy complicado preparar unas reglas medianamente satisfactorias, una linea sencilla y muy entretenida es hacer un 2:1 en puntos en los casos extremos en los que el defensor tiene absolutamente todos los resortes de su defensa.
Probablemente desde Nueva Zelanda no les gustará este tipo de enfrentamientos, Cuando el animal de Freyberg, general NZ insistió hasta la saciedad en la necesidad de bombardear Monte Cassino para reducir su guarnición, cometió un error histórico, con el precedente del Alcazar de Toledo. Estas fortalezas medievales con amplios sótanos, cuando se derrumbaban crean una defensa natural de resultados increibles. Todos sabemos que pasó en ambos casos.

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Mensajepor Basurillas » 28/Mar/2007 22:55

Gracias Carlos. Muy acertada tu apreciación del último párrafo (cuando escribí el post estaba pensando, precisamente, en un escenario de Cassino). Seguiré investigando y practicando por mi cuenta como hasta ahora (en determinadas circunstancias, de escenografía sobre todo, en partidas con fuerzas asimétricas se producen curiosamente resultados de simetría o igualdad e, inclusive, de victorias del ejercito con menor número de puntos).

Ignacio
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Mensajepor Ignacio » 29/Mar/2007 08:40

La verdad que casos así son bastantes frecuentes en las guerras, supongo que más que aquellos en los que las fuerzas están igualados.
Pero al tener que adaptarlo a un juego tienes que tenerlo en cuenta.
Ya que si enfrentamos por ejemplo el equivalente a 3.000 puntos contra 1.000, adaptándolo de algo que ocurrió en realidad, pués es cuestión de tiempo que el que tenga más puntos gane. Para simular esto, lo que se suele hacer en los wargames es crear puntos de victoria o obligar al bando que ganó históricamente, a ganar en un número determinado de turnos. Así, si en una batalla, tardarón en ganarla dos horas, eso se adapta a turnos, y para ganar, hay que hacerlo en menos de dos horas, un empate sería hacerlo en dos horas, y si gana en más tiempo, gana el que hace de defensor.
Son sugerencias que creo se pueden adaptar.

La teoría en el mundo real dice, que para atacar, tiene que ser 5 a 1 a favor del defensor. El apoyo de fuego (morteros, artillería) reduce la necesidad a 3 a 1, por lo que en teoría un batallón tiene que atacar a una compañía.

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Mensajepor Basurillas » 30/Mar/2007 00:38

Muchas gracias Ignacio por tus apreciaciones. Efectivamente lo que comentas del tiempo necesario/nº. de turnos lo he visto infinidad de veces en WG "de tablero". No se me había ocurrido trasladarlo a escenarios extraoficiales en WG de figuras. Gracias de nuevo.

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Mensajepor Dragan » 30/Mar/2007 16:23

Holaaaa.....
Bueno, voy a ir por partes.

Creo que ya se ha comentado en algún post este tema....en Flames of war, como pongas un Hold the Line con el defensor desplegado al completo al inicio de la partidaaaaaaaa..........el atacante lo tiene claro.

Con respecto a la comparación entre Montecasino y el alcazar de Toledo.....quizás sería mejor otro ejemplo. La causa de mi discrepancia la podeis leer en el libro que escribió Paul Preston sobre la guerra civil española.

Querido Basurillas: Lo que vuesa merced busca lo encontrará en Blitzkrieg Commander, que -como bien ha señalado Ignacio- es un reglamento con turnos de juego pre-delimitados y con distintos puntos y objetivos para cada bando.

Saludos varios.

PD: ¿Para cuándo un híbrido entre ámbos reglamentos?

carlos
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Mensajepor carlos » 30/Mar/2007 20:25

Hola, El ejemplo del Alcazar y Montecassino se refiere puramente a la estructura de la fortaleza, por favor no busques nada más, una fortaleza medieval si se derrumba genera unos montes de piedras de sillería impasables para elementos blindados y dan un soporte a los sótanos, bodegas, ergástulas y demás y lo convierten en un superfuerte tipo Vauban. Si en unos restos así se atrinchera una infantería decidida, es pero que muy dificil sacarlos de allí.
Además la comparación está en algun libro de procedencia aliada, citando casi textualmente lo que te estoy contando.
¿Sabías que los carros rusos empleados en nuestra guerra incivil en sus primeros encuentros se perdieron por meterse en pueblos con calles estrechas y casa de piedra, y no isbas de madera, quedando casi inmovilizados?.


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