¿fuego de cobertura?

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
Rommel
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Mensajepor Rommel » 13/Oct/2006 09:51

nagash, no me refiero a que no puedan dividir el fuego, lo que quiero decir es que no pueden disparar fuego de supresion y luego encima fuego defensivo!!!! porque la cuestion es que si te van a asaltar EVIDENTEMENTE van a pasar a menos de 40cm de ti. asike aplicando esta regla les dispararias primero con ROF 1 cuando ves que se acercan... y luego otra vez cuando te asaltan!!!!!! eso SI me parece muy exagerado!

saludos
alvaro

p.d: pasa lo mismo en tu fase: no disparas dos veces no? un AA que dispara a un avion luego no puede disparar!

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bertz
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Mensajepor bertz » 13/Oct/2006 09:58

Bueno, si quereis que hagamos una regla casera, vamos a intentarlo...

(editado)

FUEGO DE OPORTUNIDAD
Las tropas que sobreviven en el campo de batalla son las que están más atentas y concentradas. Mientras los novatos pasan la mayor parte del tiempo rezando y tratando de controlarse, las tropas veteranas permanecen alerta a los movimientos del enemigo.

Un pelotón que no está Pinned Down puede intentar aprovechar una buena oportunidad para disparar a los equipos de un pelotón enemigo que pasa delante de sus posiciones.

Para ello el jugador defensor declarará en su propio turno qué unidades van a hacer Fuego de Oportunidad durante el turno del rival.

Durante la Fase de Movimiento del rival, las unidades esperarán el mejor momento mientras se mueve un pelotón. Podrá ser nada más empezar el movimiento de un pelotón rival, a mitad del mismo, o cuando este finalice. De cualquier forma, cuando el defensor considere que ha llegado el momento de hacer el Fuego de Oportunidad deberá superar una tirada de Habilidad:
- si no la supera, el pelotón ha perdido la oportunidad.
- si la supera, entonces procede como se indica a continuación.

Dispara con tus armas a pleno ROF, igual que harías en el Fuego Defensivo. Resuelve la secuencia de disparo como es habitual; teniendo en cuenta que la distancia a la que puedes hacer Fuego de Oportunidad es aquella a la que te lo permita tu arma. Como has sorprendido al enemigo en movimiento, las unidades de infantería en campo abierto no pueden considerarse Concealed, puesto que han movido. La única cobertura de la que el atacante puede beneficiarse es la que proporcione el terreno.

Las unidades que hacen Fuego de Oportunidad no pueden:
- hacer fuego defensivo en la Fase de Asalto del mismo turno en que hicieron Fuego de Oportunidad
- hacer fuego AA en la Secuencia de Ataque Aéreo del mismo turno en que hicieron Fuego de Oportunidad

Cuando el jugador atacante resuelva su secuencia de disparo hacia la unidad que hizo Fuego de Oportunidad, considera que esta "disparó" durante su turno anterior. Esto puede afectar al estado Gone to Ground de la misma.


Consejo Táctico
Puesto que las unidades Pinned Down no pueden declarar que hacen Fuego de Oportunidad, ¡asegurate de que suprimes los nidos de ametralladora antes de asomar tus narices delante de alguno!


Lo que hay que tener
El objetivo del Fuego de Oportunidad es hacer que el atacante se lo piense dos veces antes de seguir avanzando.
Si consigues dejar al atacante Pinned Down, los efectos se aplican inmediatamente. Revisa las implicaciones que puede tener en función del tipo de unidad. Por ejemplo, la infantería no podrá avanzar hacia el enemigo ni lanzar un asalto

Enemigos Adiestrados
Tu enemigo no se queda mirando esperando que le dispares. Sabe que tus hombres están ahí fuera, y no se van a dejar cazar como pichones.
El Fuego de Oportunidad sucede durante la Fase de Movimiento. No puedes aplicarlo durante la Fase de Disparo ni Asalto, lo que significa que no puedes hacerlo durante movimientos Avanti! StromTrooper, etc.

Fuego de Oportunidad y Emboscadas
Las emboscadas se revelan en el turno del jugador que las ha preparado. Por lo tanto, no se puede revelar una emboscada en el turno del rival para hacer Fuego de Oportunidad.

A la espera
Las unidades que hacen Fuego de Defensivo asumen el riesgo de delatar su posición antes de tiempo. Cuando disparan, se ponen a cubierto, esperando que el enemigo no desencadene el armaggedón sobre sus posiciones.
Una unidad que hizo Fuego de Oportunidad no puede Mover al Doble, Disparar ni Asaltar en su siguiente turno. Marca estas unidades con un token o contador de humo, para recordar que ya dispararon.

Una oportunidad
Un mismo pelotón sólo puede hacer Fuego de Oportunidad una vez durante el turno de su rival
Última edición por bertz el 13/Oct/2006 13:57, editado 2 veces en total.
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Mensajepor bertz » 13/Oct/2006 11:54

Bueno, yo creo que tal y como la he pensado es potente y restricitiva, y además depende de superar una tirada (de habilidad, sigo sin ver claro por qué de motivación... creo que aquí interviene la experiencia)

habrá que hacer alguna prueba, no os parece? 8)
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Mensajepor zaknafir » 13/Oct/2006 12:14

bertz escribió:sigo sin ver claro por qué de motivación... creo que aquí interviene la experiencia)


Yo me decanto también por el chequeo de habilidad
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Mensajepor Vatsetis » 13/Oct/2006 15:07

Mirad, yo creo que este es un cambio lo suficentemente importante de las reglas como para valorarlo mucho.

Yo propongo lo siguiente (lo probare el domingo y ya os dire que tal fue):


1) Al fuego de oportunidad se le aplican todas las restricciones del fuego antiaereo (es decir no lo puedes hacer si has movido al doble, y luego nada de fuego defensivo, y en tu turno ni disparar ni asaltar...).

2)Las unidades pineadas no pueden realizarlo.

3) Para realizar fuego de hay que estar GTG, (es decir que has tenido el tiempo para prepararte y el enemigo no sabe donde estas y por eso puedes sorprenderle).

4) El fuego de oportunidad puede realizarse contra un pelotón enemigo que se mueva a menos de 40 cm de la unidad.

5) Si el enemigo es visible durante todo su movimiento el disparo se realiza a ROF completo; pero si el enemigo es visible solo durante parte del movimiento o se mueve a través de cobertura en algún momento, entonces se debe hacer un chequeo de habilidad o si no disparar a ROF reducido (como si se hubiese movido).*

6)En cualquier caso el disparo se hara con la tirada para impactar más sencilla (es decir sin cobertura si el enemigo se ha movido en abierto en algún momento).

7)El enemigo acaba su movimiento, y posteiormente si ha recibido suficientes impactos queda pineado. Los tanques destruidos quedan por el camino naturalmente.

*Así la habilidad no es tan determinante aunque es un factor.

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Mensajepor Kraneo2002 » 13/Oct/2006 20:53

Buenas, pedonad por alejarme del tema de la regla de la casa, pero me ha surgido la duda de si el fuego de cobertura (pag 98 ), las tropas que se quedan inmoviles para disparar, lo hacen en la fase de disparo o en la fase de asalto, antes de mover a sus compañeros los 10cm de asalto.
Espero expresarme claro, gracias!
http://despertaferro.superforo.net/index.htm
Associaciò cultural de modelisme històric i de ficciò Illes Balears

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Mensajepor Rommel » 13/Oct/2006 21:31

veamos, me gustan las dos descrippciones de lo de la regla de la casa, pero me decantaria por la de bertz salvo por UNA excepcion (que sin embargo si esta contemplada en la regla de vasetsis:
personalmente opino que en vez de no poder disparar en tu siguiente turno, NO debes haber disparado en tu turno anterior. como explica Vatsetis, se considera que han optado por observar al enemigo para ver el momento oportuno de dispararle!

pero OJO, que no es lo mismo no disparar que estar GtG! yo opino que basta con no disparar!

en cuanto a la duda de covering fire es simple: en la fase de asalto solo puedes asaltar a aquello que has disparado (en caso de que hayas disparado) PERO tienes que disparar a ROF de movimiento! (aunque no hayas movido!).

ahora bien, la cuestion esta en que puedes apartar algunos teams de la unidad para que disparen a full ROF (si pueden). estos teams luego NO pueden asaltar y seran dejados atras. tampoco podran counteratack ni breakthrough mas adelante.
y ESO es el covering fire.

saludos
alvaro

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Mensajepor bertz » 14/Oct/2006 09:41

personalmente opino que en vez de no poder disparar en tu siguiente turno, NO debes haber disparado en tu turno anterior


la situación es la misma que en el caso del fuego AA; en tu turno haces lo que quieras, y además actuas en el del rival. Por lo tanto, te penalizan en tu siguiente turno.

Por eso creo que aquí debería ser igual. Si no disparas en tu turno y tu rival no pasa por ahí, has hecho el gilipollas. Te penaliza por algo que no has hecho. Debe penalizarte por algo que sí has hecho 8)

Y no mezclemos topics, por favor... lo que tenga que ver con Dudas y Reglas, a Dudas y Reglas 8)
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Mensajepor miguelondrio » 22/Oct/2006 19:39

me quedo con la regla que plantea bertz,me parece seria,y reflexiva.
yo tambien me decanto finalmente por un chequeo de habilidad.
por otro lado,¿por que hemos de tener miedo a añadir esta regla?
que se tengan estas inquietudes ayudan a mejorar,recordais los antiguos juegos de NAC,aparte entre todos nosotros podemos formar parte de algo,que de seguro no tardara en producirse por parte de los amigos de batelfront,que no es ni mas ni menos que terminar modificando y ahondando aun mas en la ampliacion de sus buenas reglas.¿por que no podemos sentar nosotros las bases de lo que creemos que ha de ser el fuego de oportunidad o cobertura?

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Re: ¿fuego de cobertura?

Mensajepor Serguey » 25/Ago/2010 10:00

Antes de que lo diga nadie... NIGROMANCIA AL PODER!

Alguien probó esta regla u otra parecida?

Ayer hicimos nuestra primera prueba de juego, parandonos a leer bien las reglas e intentando hacer las cosas como es debido(por una vez). Algo sencillo, unos cuantos tanques pegandose alrededor de un pueblecito, poca escenografia y terreno facil, solo movimiento y disparo, y la verdad es que hubo un par de momentos en que la echamos de menos viniendo de donde venimos (WH y otros) donde es algo muy importante.

Y tener un antitanque preparado, listo y apuntado para ver como un Tigre aparece detrás de una casa, dispara, y se vuelve a esconder dice mucho en contra de los reflejos de los artilleros :-).

En nuestro debate al respecto llegamos a la conclusión de que al ser un juego "rapido", basado en conseguir objetivos, y una regla de fuego de supresión podría hacer que las partidas fuesen más lentas.


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