-Respecto al Fuego de oportunidad, se ha señalado que intodcirlo en FOW es sencillisimo pero que enlentecería muchisimo la partida.
Y como veo que hay mucha gente que anda detrás de una regla de este estilo, he pensado que sería interesante desarrollar un poco la idea y de ponerla en practica a ver si da resultado.
Lo cierto es que posteo esta idea porque la regla que se me ha ocurrido realmente es hiper sencilla y elegante, a la par que puede ser equilibrada, coherente y añadir un factor estratégico a tener en cuenta en las partidas (vamos, que no es simplemente tirar dados por tirar dados, sin que realmente aporte nada).
De todos modos, yo parto de la base de que esta regla necesariamente alargará el tiempo de las partidas, ya que a efectos prácticos introduce una fase de disparo adicional en el turno de cada jugador. Por ello creo que solo es recomendable para partidas a pequeña escala (limite 1000p por ejemplo), ya que este tipo de reglas sirven fundamentalmente para dar mayor realismo y detalle a las partidas, lo cual interesa precisamente en batallas pequeñas mas que en batallas grandes.
Y sin mas preambulos, la regla, sus posibles defectos (a discutir) y algunas anotaciones personales:
La Regla: Fuego de Oportunidad
Inmediatamente después de completar la fase de movimiento de un jugador (A) y antes de proceder a su fase de disparo propia, su oponente (jugador B) podrá intentar realizar una ronda de fuego de oportunidad con cada uno de sus pelotones que no estén pinned down.
Para realizar el fuego de oportunidad, un peloton determinado debe primero superar un chequeo de habilidad (skill test) para determinar si ha tenido la suficiente velocidad y pericia para abrir fuego de manera decidida, coordinada y efectiva. Si superan este chequeo de habilidad (skill test) podrán disparar a un pelotón enemigo, y si lo fallan se considerará que no han logrado reaccionar a tiempo, o que el fuego desplegado no ha sido suficientemente efectivo, y por tanto no se realizará disparo alguno con el peloton.
Todos los pelotones del jugador B que declaren hacer fuego de oportunidad, independientemente de si superan el chequeo de habilidad (Skill test) o lo fallan, contarán como que han disparado. Por tanto no podrán considerarse Gone to Ground (GtG) durante la fase de disparo del jugador A.
El fuego de oportunidad sigue las reglas habituales de disparo, pero con las siguientes salvedades:
1) Los pelotones que disparen lo harán como si estuvieran "pinned down". Por tanto, dispararán a ROF reducido y no podrán apliar las reglas especiales que sean incompatibles con el estado de "pinned down" (por ejemplo la regla de "automatic rifles" americana o el "volley fire" soviético). Los vehiculos acorazados no se ven afectados por el "pinned down", por lo que disparan normalmente.
2) Cualquier unidad enemiga puede ser objetivo de un Fuego de Oportunidad, pero debido a que la fase de "Fuego de oportunidad" se raliza antes de la fase de disparo del jugador que tiene el turno (Jugador A), las tropas que no hayan movido pueden declararse "concealed in the open" (si la regla les es aplicable) y además estarán "Gone to ground" todas aquellas unidades que estén concealed, ya que, logicamente, aun no han disparado.
3) Como excepcion mas importante a las reglas de la fase de disparo, mediante el Fuego de Oportunidad se puede disparar a todos los pelotones del jugdor A, que en algun momento de la fase de movimiento hayan quedado en la linea de vision y al alcance de los pelotones del jugador B, incluso aunque al final de la fase de movimiento ya no sean visibles o ya no estén al alcance de dichos pelotones.
Para resolver esta situación, se marcará el recorrido de los equipos del peloton A desde su punto de comienzo hasta su punto de destino, siguiendo la ruta mas directa que hayan seguido. Todos los equipos (teams) de un peloton que haga fuego de oportunidad que tengan linea de vision y alcance hasta esa linea imaginaria podrán disparar. La tirada para impactar será siempre la mas sencilla de todo el recorrido para cada team (por ejemplo si en algun momento el peloton del jugador A pasa a menos de 40cm del enemigo que le dispara, no podrá beneficiarse del penalizador de distancia, etc.).
Finalmente y para simplificar, se considera que todos los miembros del peloton del jugador A pueden ser impactados pero así mismo los impactos del fuego de oportunidad se realizarán siempre por el blindaje frontal.
4) No se puede realizar bombardeos de artillería como parte del fuego de oportunidad, solamente disparos directos.
Los equipos impactados por el fuego de oportunidad realizarán sus salvaciones de la forma habitual, y aquellos equipos (teams) que queden destruidos se retirarán inmediatamente. Los equipos que queden "bailed out" se quedarán en ese estado al final de su movimiento (incluso aunque en esa posicion final no pudieran haber sido alcanzados).
No será necesario realizar ningun tipo de chequeo de moral por las bajas sufridas despues de la fase de Fuego de Oportunidad, aunque las bajas seguiran contabilizandose normalmente. Las tropas que reciban disparos en una fase de Fuego de oportunidad tampoco podrán quedar pinned down, independientemente del numero de impactos que reciban.