Nuestras reglas modificadas segun las acertadas aportaciones de los demas: version 1.4Los bombardeos de artillería usan dos plantillas:
de 30 x 30 cm cuando se usan 4 o mas cañones.
de 15x15 cm cuando se usan 3 o menos.
El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Siempre que se tome como referencia un elemento fijo se hace sobre el centro del mismo (una casa, un puente un grupo de 4 pinos, un gran y solitario roble, etc)
Lo cierto es que por mas vueltas que le doy, no veo como la parte de rangear escenografia entra en los objetivos basicos de las reglas de artilleria y sin embargo realmente puede crear muchos muchos problemas. muchisimos. Yo personalmente lo dejaria correr por el momento y crearia unas reglas basicas que no tuviesen en cuenta este supuesto. Una vez creadas las reglas, se puede añadir una regla opcional extra, basada en las reglas ya establecidas y que permitan dirigir el fuego contra ciertos elementos de escenografia (previa y correctamente definidos en el reglamento).
esto es muy muy importante hacerlo en este orden. No vale escudarse en la posibilidad de hacer bombardeos en edificios para justificar otras reglas, puesto que la idea basica es retocar lo menos posible y poder basarnos en el reglamento todo lo posible.
Ademas, yo no justificaria esta regla de manera historica. En flames sabemos demasiadas cosas que un comandante en la realidad no sabia. sabemos exactamente que fuerzas tiene el enemigo y podemos saber la composicion exacta de cada peloton, su ubicacion, estado de moral y atrincheramiento, etc. Podemos averiguar a que distancia se encuentra milimetricamente para quedarnos fuera del alcance de sus armas o de su asalto y podemos hacer miles de virguerias mas.
y ahora encima queremos bombardear un bosque porque sabemos que hay gente dentro para negarles... el que? que aporta? si el concealment y el GtG ya no te libran de un bombardeo, de que sirve hacer range-in en una casa?
Lo dicho, esta regla trastoca demasiado el reglamento y da pie a lo peor de lo peor: el culodurismo. Lo dejaria para el final, y como regla opcional de lo opcional.Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo
No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área. No es necesario apuntar a uno de los ridículos pinnes que lleva montgomery en el sombrero....
He añadido un penalizador de distancia para dificultar algunos bombardeos abusivos y evitar que los observadores desde una colina de retaguardia (lo suyo es estar en el frente, integrados en platoons) puedan no solo triangular a la perfeccion, si no saber algo de al situación táctica para donde conviene disparar.
Volvemos a lo de antes. Que aporta esta modificacion sobre lo que habia antes? Por ejemplo: un carro de combate en campo abierto, que importancia tiene que esté a 40, 60, 80 o 81cm a la hora de dirigir un bombardeo contra el? esta en campo abierto y todo el mundo lo ve.
Por el contrario, creo que esta mucho mas justificado los modificadores de concealed y GtG. puede que hayas visto al enemigo moverse en aquel bosque, pero como observador no tienes ni idea de donde estan las tropas exactamente, etc.Hacerlo con la habilidad del objetivo descompensaria el uso contra blancos fijos. El peor valor de ranging es para conscript a 5+
Estos chicos tan hábiles no pueden acertar a tropas facilmente, pero pueden achicharrar posiciones 'fijas' como preludio a su avance con posibilidad de éxito. Hasta aqui lo veo muy realista. Que el ruso sea quirurgico no le va tanto como a otros ejercitos.
Que significa lo de blancos fijos? es lo de la escenografia? si es asi, a eso me referia precisamente: no vale justificarse en una regla tan controvertida para retocar otras porque son "descompensadas con respecto a la regla inicial". insisto: esta parte me parece muy traida por los pelos y no veo que tenia de malo la utilizacion de la veterania del contrario a la hora de conseguir un range-in.
De hecho, creo que el problema esta en la ultima frase acerca de los rusos cirujanos y las posiciones fijas como preludio a un ataque. A eso se le llama "preliminary bombardment" y refleja esa situacion. Ademas, el concepto pertenece a una nuvel estrategico superior que el de compañia. Puedes decir que "sabemos que hay una division en este bosque, arrasemoslo". pero es mas dificil decir: sabemos que hay una compañia en este bosque, arrasemoslo". y es de risa decir "sabemos que hay un peloton en este bosque, arrasemoslo". No se si me explico muy bien...Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
Aqui voy a mantenerlo a ver que pasa.... es una distinción clara de piezas sin meter tablas de 'efectos' y ahorrando una tirada. como muchas piezas obtienen muchos impactos (si hacen ranging seis piezas son 4-6 impactos) estos son posibles gracias al mayor aera de efecto de 30x30
Personalmente esta idea no me entusiasma, pero quiero recalcar que toda la modificacion va encaminada a eliminar una tabla de efectos y ahorrar una tirada. Lo recordare mas adelante cuando esta idea inicial luego se complica demasiado para mi gusto y deberia simplificarse mas.Nuevas habilidades de observadores.Los observadores de weapons y regimental supports teams sin staff tiene un conocimiento mas exacto de como funcionan sus piezas.
Estos pelotones, al igual que los cohetes, no penalizan al hacer ranging a la 2ª o 3ª oportunidad si el encargado de observar es un 'observer team' del peloton (no otro equipo u observador externo)
Esto no. Estoy de acuerdo que los observers necesitan una serie de reglas propias mejoradas, pero volvemos a lo de antes: modificamos como hacer el range-in y ahora queremos retocar a los que hacen el range-in para ajustar mejor un caso particular, y sin quererlo: BANG! nos cargamos otra seccion del reglamento. Reaccion en cadena y explosion nuclear. A que viene que unos morteros que ya tienen 4 intentos de range-in ahora no tengan tampoco penalizador al impactar? le negamos al oponente toda posibilidad de salvacion y hacemos totalmente prescindible el concepto de range-in en si mismo.
ademas, volvemos a la simplificacion: con esta regla hay que ver quien observa, y si la bateria para la que observa tiene staff team o no, y en consecuencia modificar o no la tabla de impactar y... El penalizador de ranging no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto salvo que use la habilidad de 'cohetes'
Las baterias con 6 o mas piezas tienen, quitado el absoluto fracaso (fallar ranging) asegurados 4 impactos en un area de objetivos de 30x30.
Las armas ligeras son mucho mas fáciles de recargar y tienen mayor cadencia de fuego, consiguiendo concentrar muchos mas proyectiles en un área.
Los man-packed y light guns o mortars (que no sean cohetes) cuentan como doble numero de piezas al asignar impactos.
Los cohetes son armas de multiples bocas, pero para conseguir cadencias altas (entre andanadas sucesivas) necesitan sirvientes extras. Ademas son lanzadores ligeros en algunos casos, pero sus proyectiles suelen ser grandes y pesados no siendo aptos para beneficiarse de esta regla.
Otra regla ad-hoc. 9 brixia causan 18 impactos (o 16) y 4 cañones de artilleria hacen 4 impactos (o 2)? aqui es cuando el sistema empieza a tambalearse un poco. La idea del FP esta bien, pero ahora nos damos cuenta de que no era "lo unico" que afectaba en el manejo de la artilleria y por tanto buscamos nuevas reglas para modificar situaciones absurdas. Personalmente eliminaria estas diferencias en aras de la "abstraccion" y revisaria mas a fondo la propia regla del FP para contemplar de alguna manera estas diferencias. Lo veremos mas abajo.Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Esto lo he extrapolado de humo al bombardeo general, ahora ambos se comportan igual
El humo está en una seccion aparte del reglamento y creo que deberia tocarse de manera independiente. actualmente, 3 piezas ya hacen un humo de 30cm...Asignación de impactosLos equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.
Esta es una regla capital del bombardeo y opino que deberia ser inviolable. Lo digo de cara a luego querer poner mas impactos.Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden. (baterias de muchas piezas deberian saltarse esto, ver 'bombarceo devastador mas abajo)
Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:
Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos disimulados (cobertura visual)
Tercero a equipos blindados
Cuarto a equipos con cobertura antibalas (cobertura física y visual)
Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre. Me gusta que los equipos que no toman precauciones caigan antes, va en sintonia con el fuego directo y es realista. Evitando tambien el efecto quirurgico que le damos a la artilleria.... todo el campo de batalla avanzando hacia mi (da igual, tengo HMGs por un tubo) pero quiero dar a los que se han quedado escondidos a ver si chequean !
Esto distingue a unos objetivos bien entrenados de otros, sin recurrir a su 'habilidad' ya que en el ranging se ha eliminado estos penalizadores.
Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:
Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos
El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+
Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)
Empezamos con las complicaciones. Nos ahorramos una tabla que nos dice que tirada tenemos que sacar para impactar a los teams debajo de la plantilla, y pasamos a tener que distinguir entre teams en cobertura fisica, visual, infantry, gun, tank, vehiculo no blindado, y las prioridades que tienen entre si, con sus respectivas excepciones: primero infantry, luego gun y luego vehiculo, pero si estuviesen atrincherados, seria primero vehiculo, luego gun, luego infanteria; pero claro, luego resulta que el gun esta atrincherado (fisico) mientras que el infantry esta solo en cobertura visual (concealed) y ya empiezan las discusiones.
aqui es cuando yo trazo la linea arbitraria que separa la abstraccion (injusta a veces) del realismo impracticable.Esto es mas sencillo de lo que parece cuando solo hay tres carros bajo la plantilla o una unidad de tres morteros (guns) de todas formas es cuestion de tenerlo memorizado.
La tabla tambien es cuestion de tenerla memorizada, y lo mas importante: si la plantilla es mas grande sera mas probable que haya teams de diferente tipo y de diferentes pelotones bajo la peana, con lo cual aumenta la complejidad.Salvaciones y bajasUna vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !
La metralla y onda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)
Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)
Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:
Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación
Para equipos blindados
si el blindaje superior (top) del vehiculo supera o iguala al AT del proyectil (antes de tirar salvacion) los proyectiles son inutiles contra ese objetivo y el impacto no tiene consecuencias.
Si el factor de blindaje (incluida salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed.
En caso contrario (igual o inferior despues de tirar salvación) el equipo es destruido.
Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...
Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado para ellos. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.
A partir de aqui empiezo a ser radical. Una cosa es retocar la artilleria, y otra meterse a modificar salvaciones a mansalva. y esto lo digo tambien por los ultimos comentarios vertidos acerca de modificaciones de salvacion en base al FP en fuego directo. Esto es FOW, un juego a nivel de compañia. Si quieres averiguar lo que le pasa a Tommy, el fusilero de la primera escuadra, segunda seccion, cuando un obus de 105mm cae a 10m de el y lo proyecta por el aire a 15m, entonces hay que jugar a otro juego. En FoW a nadie le importa Tommy. De hecho Tommy y sus 4 o 5 amigos que comparten un "team" son el ultimo mono de la compañia y nos importa poco si estan vivos, muertos, mutilados o desaparecidos en combate.
Mi solucion es simple y radical:
-Si fallas el FP, el tiro se pierde. Suena logico.
-Si pasas el FP y estas atrincherado o tienes bulletproof cover/blindaje, se usan las salvaciones normales estandares del juego (3+ infanteria, 5+ cañones)
-Si pasas el FP y ocurre que no estas atrincherado, estas MUERTO. finito. de vuelta a la estanteria. se acabo. vais a llorar?
Puede parecer duro, pero creo que si lo analizais correctamente no lo sera tanto. Las armas mas abundantes tienen menos FP y por tanto mataran menos. Las que tienen mas FP sin embargo suelen ser menos cañones y por tanto no supondran una perdida tan grave. Y finalmente, a los tanques yo no los cambiaria. las reglas estan bien tal cual estan, solo hemos invertido el orden de hacer la FP y el de comparar blindajes, nada mas.
si hay algun problema con esta situacion, creo que es causada por la asignacion de impactos tan complicada. Lo cierto es que no es facil preever las consecuencias de cada modificacion que se hacen, pero precisamente por eso creo que lo ideal es empezar por lo mas simple y luego ir complicando las cosas si es necesario.
Mi propuesta personal en este sentido es buscar lo mas simple de todo: Colocar la plantilla y lo que esté debajo esta impactado de manera automatica. Luego el FP: si te da y te pilla al descubierto, estas muerto.
y para reflejar la importancia del numero de cañones se coloca un mayor o menor numero de plantillas.
de esta forma tan sencilla, solo habria que retocar un unico punto para ajustar las reglas: las implicaciones del range-in.