reglas de artilleria- modificadas pag3

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 16:22

Saperny escribió:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo


Lso rusos van de culo, el mando del batallón simplemente hace range in a 6, menudo crack :lol:

No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área.


La idea es buena, pero es que en FoW esto no es así. En las notas de diseño se indica que la tirada para impactar no es realmente para "impactar" solamente (si no la infantería no tendría ninguna otra salvación, porque no llevan chalecos antibalas, 1 impacto=1 muerto/herido), sino que en FoW tirar para impactar es tirar para VER y localizar al objetivo, que haya línea de visión no significa que veas al enemigo ni que sepas que está ahi. De esto que se dependa de la veteranía del team objetivo para la tirada y no de la punte ría del que dispara.


en FOW un jefe de batallon ruso a un blanco aleman disimulado le da a 6 y goingtoground no le da, asi que da gracias , jejejeje.

lo de la tirada de impactar seria verdad si la infanteria y los camiones no tueviesen eso reflejado en la tirada de salvacion.
Por que no se por que acto divino a un camion le das de lleno con un obus del 150 y el tio sale indemne si saca un 5

Eso solo tiene logica para blindajes.... asi que no me vale esa explicación. Yo he eliminado la 'suerte del blanco' para impactarle pero he respetado alguna salvacion. No para los transportes o guns, claro... de todas formas hay una tirada factor 'eficacia' que antes no existia, el FP

una infanteria al descubierto cae igual con un obus de 30 metros de onda expansiva/metralla que se li tiras con un morterillo de 45 mm de a 100 gr el proyectil...

no lo veo ...

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 16:32

No es este el hilo, pero hare una reflexion respecto al FP y la salvacion en general, tiro directo...

seria interesante confrontar el FP de un arma con la salvación del objetivo (blindados aparte, que se usa el AT para ello)

no es lo mismo recibir dos andanadas de rifles (asumimos que varios rifles tengan rof 1 o 2) que dos cañonazos en fuego directo.

La salvacion que representa? , la capacidad de absorver impactos en areas no letales, que lo pare la piedra que esta junto al fusilero o atraviese la loneta de un camion sin dar en un area vital ???

creo que un obus disparado contra un camion lo revienta por la fragmentacion, el poder destructivo.... lo que en FOW es FP

Esto estaria representado si toda MG tuviese ROF6 y todo rifleteam ROF4 o 5 (segun tios en la peana) pero claro.... un carro tiene en MG ROF3 +1 por otra arma adicional... en el mundo real te caen 18 balas por cada 3 (rafaga) que tu le mandas.

Evidentemente serian demasiados dados, inmanejable. Y la efectividad de un obus ROF1 seria ahora testimonial y no lo resuelves tampoco.

Para mi la solucion es poner una salvacion modificable por el FP. Solo a modo de ejemplo o idea:
contra infanteria: salvacion base de 3+

impactos FP 6 o 5 no modifica
impactos FP 4 o 3 salva a 4+
impactos FP 2 o 1 salva a 5+

los guns y vehiculos irian respectivamente a 5+, 6+ y no salvan

que os parece?

carlos
Sargento
Sargento
Mensajes: 1797
Registrado: 04/Abr/2006 13:50

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor carlos » 28/Ene/2010 20:44

Hola: Leyendo atentamente este post parece que la artillería es algo homogéneo y que unas reglas sirven para todo. Cuidadín.
La mejor arma (De tiro curvo) para contrarrestar el avance de infantería es el mortero de 50/60 mm. Estos cacharritos con un alcance de unos 1000 m pueden poner en órbita hasta 18 ¡Dieciocho! bombas que caen en una elipse con el eje menor perpendicular a la dirección de tiro, a mayor ritmo de tiro la elipse se hace mayor, inestabilidad, calentamiento y dilatación del arma un aire en la boca super caliente, etc, etc, tienen la posibilidad de con un cuarto de rosca variar la elevación por lo que una tripulación veterana seguirá sin problemas el avance enemigo. La munición de los morteros de 60 y 80 mm es decididamente antipersonal con una gran porción de esquirlas sin ninguna pretensión de penetración, por lo que a un carro lo más probable es que no le hagan un arañazo. Si las reglas que proponeis no hacen una absoluta escabechina de una infantería al descubierto por parte de unos morterillos de 60 mm, es que no funcionan.
Algo parecido pasa con la artillería, la de 75 mm es decididamente superior frente a infanteria o material al descubierto, con un ritmo de tiro fácil de 6 a 8 disparos por minuto, sostenido, un 155 solo suelta 2 disparos y debe utilizarse para otros menesteres, luego viene lo de la contrabatería, alcance superior en calibre superior, etc pero en nuestro juego esto no cuenta por la dimensión del terreno.
Ya seguiré leyendo las aportaciones, que desde luego están más que trabajadas.
Saludos.

Saperny
Soldado
Mensajes: 76
Registrado: 11/Oct/2006 18:38

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Saperny » 28/Ene/2010 23:24

lo de la tirada de impactar seria verdad si la infanteria y los camiones no tueviesen eso reflejado en la tirada de salvacion.
Por que no se por que acto divino a un camion le das de lleno con un obus del 150 y el tio sale indemne si saca un 5


Es que precisamente estás equivocado, es al revés, me estás dando la razón. Contra la infantería precisamente es a lo que está dirigido ese concepto de diseño. La primera tirada contra la habilidad es para ver y localizar al enemigo, la tirada de salvación precisamente es la habilidad para desplegarse/alejarse/coger cobertura y evitar ser impactado por los proyectiles. Como puede la infantería tener la mejor salvación del juego si es la que menor protección tiene (un mísero uniforme y un casco) si no.

Si las reglas que proponeis no hacen una absoluta escabechina de una infantería al descubierto por parte de unos morterillos de 60 mm, es que no funcionan.
Algo parecido pasa con la artillería, la de 75 mm es decididamente superior frente a infanteria o material al descubierto, con un ritmo de tiro fácil de 6 a 8 disparos por minuto, sostenido, un 155 solo suelta 2 disparos y debe utilizarse para otros menesteres, luego viene lo de la contrabatería, alcance superior en calibre superior, etc pero en nuestro juego esto no cuenta por la dimensión del terreno.


Con mi variación de las reglas es precisamente lo que consigo.

Rommel
BANEADO
Mensajes: 5273
Registrado: 04/Sep/2006 18:58
Contactar:

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Rommel » 29/Ene/2010 11:44

bueno, pongamos un poco de orden, que creo que no se trataba de ver quien la tiene mas larga. jejeje De hecho, nadie dice que estas tengan que ser LAS nuevas reglas de artilleria. Lo ideal que puede salir de estos posts es una version depurada de alguna idea que hayamos tenido. Cada cual puede tener la suya y ponerla en comun para depurarla antes de empezar a usarla en su casa. Y si a alguien le gusta y quiere usarla tambien, pues mejor!
Sin embargo, viendo la extension que estan teniendo los posts, quiza para cambios radicales habria que abrir un nuevo post o esperar a que acabemos con la discusion de las reglas de cabopatan. No seria justo para el que nos desviasemos de su planteamiento antes de haber llegado a algo parecido a un consenso! :!:

He vuelto a releer minuciosamente la ultima version de las reglas de cabopatan y pese a mi escepticidad inicial, creo que podria llegar a ser manejable el concepto de la tirada de FP. Quiza me equivoque, pero apostaria el higado saperny (es que al mio le tengo mucho aprecio) que casi todas las reglas presentadas por el grupo de cabopatan vienen orientadas para ajustar el reglamento y que se preste a esta modificacion de caracter tan radical.
Como digo, no me parece algo erroneo, pero me temo que estais rizando el rizo en algunos aspectos fundamentales relacionados con los objetivos:

1) intentar representar el barrido zonal poco preciso de la artilleria y eliminar su utilizacion quirurgica
2) agilizar y simplificar donde sea posible el juego
3) si de paso se puede desmarcar el uso de la artilleria del de la aviacion, mejor que mejor.

ahora bien, aunque esto se pueda aproximar mas a la realidad real del mundo verdadero, no debemos equivocarnos con los objetivos: no pretendemos hacer que la artilleria sea hiperreal. Se necesita un cierto grado muy elevado de abstraccion en este juego debido a que hay situaciones que deben ser omitidas por corresponder a niveles estrategicos (tacticos) inferiores o superiores al que se esta jugando, que es el nivel de compañia.
y lo de la abstraccion no es solo por ser abstractos y que nos guste, sino porque buscamos la SIMPLICIDAD, y para ello es necesario abstraerse.
Asi pues, los comentarios que haré a continuacion van encaminados a simplificar las reglas propuestas, y a discutir aquello que me parezca menos acertado, claro. :lol:

Nuestras reglas modificadas segun las acertadas aportaciones de los demas: version 1.4


Los bombardeos de artillería usan dos plantillas:
de 30 x 30 cm cuando se usan 4 o mas cañones.
de 15x15 cm cuando se usan 3 o menos.

El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Siempre que se tome como referencia un elemento fijo se hace sobre el centro del mismo (una casa, un puente un grupo de 4 pinos, un gran y solitario roble, etc)


Lo cierto es que por mas vueltas que le doy, no veo como la parte de rangear escenografia entra en los objetivos basicos de las reglas de artilleria y sin embargo realmente puede crear muchos muchos problemas. muchisimos. Yo personalmente lo dejaria correr por el momento y crearia unas reglas basicas que no tuviesen en cuenta este supuesto. Una vez creadas las reglas, se puede añadir una regla opcional extra, basada en las reglas ya establecidas y que permitan dirigir el fuego contra ciertos elementos de escenografia (previa y correctamente definidos en el reglamento).

esto es muy muy importante hacerlo en este orden. No vale escudarse en la posibilidad de hacer bombardeos en edificios para justificar otras reglas, puesto que la idea basica es retocar lo menos posible y poder basarnos en el reglamento todo lo posible.
Ademas, yo no justificaria esta regla de manera historica. En flames sabemos demasiadas cosas que un comandante en la realidad no sabia. sabemos exactamente que fuerzas tiene el enemigo y podemos saber la composicion exacta de cada peloton, su ubicacion, estado de moral y atrincheramiento, etc. Podemos averiguar a que distancia se encuentra milimetricamente para quedarnos fuera del alcance de sus armas o de su asalto y podemos hacer miles de virguerias mas.
y ahora encima queremos bombardear un bosque porque sabemos que hay gente dentro para negarles... el que? que aporta? si el concealment y el GtG ya no te libran de un bombardeo, de que sirve hacer range-in en una casa?
Lo dicho, esta regla trastoca demasiado el reglamento y da pie a lo peor de lo peor: el culodurismo. Lo dejaria para el final, y como regla opcional de lo opcional.


Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo

No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área. No es necesario apuntar a uno de los ridículos pinnes que lleva montgomery en el sombrero....
He añadido un penalizador de distancia para dificultar algunos bombardeos abusivos y evitar que los observadores desde una colina de retaguardia (lo suyo es estar en el frente, integrados en platoons) puedan no solo triangular a la perfeccion, si no saber algo de al situación táctica para donde conviene disparar.

Volvemos a lo de antes. Que aporta esta modificacion sobre lo que habia antes? Por ejemplo: un carro de combate en campo abierto, que importancia tiene que esté a 40, 60, 80 o 81cm a la hora de dirigir un bombardeo contra el? esta en campo abierto y todo el mundo lo ve.
Por el contrario, creo que esta mucho mas justificado los modificadores de concealed y GtG. puede que hayas visto al enemigo moverse en aquel bosque, pero como observador no tienes ni idea de donde estan las tropas exactamente, etc.


Hacerlo con la habilidad del objetivo descompensaria el uso contra blancos fijos. El peor valor de ranging es para conscript a 5+
Estos chicos tan hábiles no pueden acertar a tropas facilmente, pero pueden achicharrar posiciones 'fijas' como preludio a su avance con posibilidad de éxito. Hasta aqui lo veo muy realista. Que el ruso sea quirurgico no le va tanto como a otros ejercitos.

Que significa lo de blancos fijos? es lo de la escenografia? si es asi, a eso me referia precisamente: no vale justificarse en una regla tan controvertida para retocar otras porque son "descompensadas con respecto a la regla inicial". insisto: esta parte me parece muy traida por los pelos y no veo que tenia de malo la utilizacion de la veterania del contrario a la hora de conseguir un range-in.
De hecho, creo que el problema esta en la ultima frase acerca de los rusos cirujanos y las posiciones fijas como preludio a un ataque. A eso se le llama "preliminary bombardment" y refleja esa situacion. Ademas, el concepto pertenece a una nuvel estrategico superior que el de compañia. Puedes decir que "sabemos que hay una division en este bosque, arrasemoslo". pero es mas dificil decir: sabemos que hay una compañia en este bosque, arrasemoslo". y es de risa decir "sabemos que hay un peloton en este bosque, arrasemoslo". No se si me explico muy bien...


Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
Aqui voy a mantenerlo a ver que pasa.... es una distinción clara de piezas sin meter tablas de 'efectos' y ahorrando una tirada. como muchas piezas obtienen muchos impactos (si hacen ranging seis piezas son 4-6 impactos) estos son posibles gracias al mayor aera de efecto de 30x30

Personalmente esta idea no me entusiasma, pero quiero recalcar que toda la modificacion va encaminada a eliminar una tabla de efectos y ahorrar una tirada. Lo recordare mas adelante cuando esta idea inicial luego se complica demasiado para mi gusto y deberia simplificarse mas.

Nuevas habilidades de observadores.
Los observadores de weapons y regimental supports teams sin staff tiene un conocimiento mas exacto de como funcionan sus piezas.
Estos pelotones, al igual que los cohetes, no penalizan al hacer ranging a la 2ª o 3ª oportunidad si el encargado de observar es un 'observer team' del peloton (no otro equipo u observador externo)

Esto no. Estoy de acuerdo que los observers necesitan una serie de reglas propias mejoradas, pero volvemos a lo de antes: modificamos como hacer el range-in y ahora queremos retocar a los que hacen el range-in para ajustar mejor un caso particular, y sin quererlo: BANG! nos cargamos otra seccion del reglamento. Reaccion en cadena y explosion nuclear. A que viene que unos morteros que ya tienen 4 intentos de range-in ahora no tengan tampoco penalizador al impactar? le negamos al oponente toda posibilidad de salvacion y hacemos totalmente prescindible el concepto de range-in en si mismo.
ademas, volvemos a la simplificacion: con esta regla hay que ver quien observa, y si la bateria para la que observa tiene staff team o no, y en consecuencia modificar o no la tabla de impactar y... :-?


El penalizador de ranging no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto salvo que use la habilidad de 'cohetes'
Las baterias con 6 o mas piezas tienen, quitado el absoluto fracaso (fallar ranging) asegurados 4 impactos en un area de objetivos de 30x30.

Las armas ligeras son mucho mas fáciles de recargar y tienen mayor cadencia de fuego, consiguiendo concentrar muchos mas proyectiles en un área.

Los man-packed y light guns o mortars (que no sean cohetes) cuentan como doble numero de piezas al asignar impactos.

Los cohetes son armas de multiples bocas, pero para conseguir cadencias altas (entre andanadas sucesivas) necesitan sirvientes extras. Ademas son lanzadores ligeros en algunos casos, pero sus proyectiles suelen ser grandes y pesados no siendo aptos para beneficiarse de esta regla.

Otra regla ad-hoc. 9 brixia causan 18 impactos (o 16) y 4 cañones de artilleria hacen 4 impactos (o 2)? aqui es cuando el sistema empieza a tambalearse un poco. La idea del FP esta bien, pero ahora nos damos cuenta de que no era "lo unico" que afectaba en el manejo de la artilleria y por tanto buscamos nuevas reglas para modificar situaciones absurdas. Personalmente eliminaria estas diferencias en aras de la "abstraccion" y revisaria mas a fondo la propia regla del FP para contemplar de alguna manera estas diferencias. Lo veremos mas abajo.


Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Esto lo he extrapolado de humo al bombardeo general, ahora ambos se comportan igual

El humo está en una seccion aparte del reglamento y creo que deberia tocarse de manera independiente. actualmente, 3 piezas ya hacen un humo de 30cm...

Asignación de impactos

Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.

Esta es una regla capital del bombardeo y opino que deberia ser inviolable. Lo digo de cara a luego querer poner mas impactos.

Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden. (baterias de muchas piezas deberian saltarse esto, ver 'bombarceo devastador mas abajo)

Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:

Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos disimulados (cobertura visual)
Tercero a equipos blindados
Cuarto a equipos con cobertura antibalas (cobertura física y visual)

Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre. Me gusta que los equipos que no toman precauciones caigan antes, va en sintonia con el fuego directo y es realista. Evitando tambien el efecto quirurgico que le damos a la artilleria.... todo el campo de batalla avanzando hacia mi (da igual, tengo HMGs por un tubo) pero quiero dar a los que se han quedado escondidos a ver si chequean !
Esto distingue a unos objetivos bien entrenados de otros, sin recurrir a su 'habilidad' ya que en el ranging se ha eliminado estos penalizadores.

Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:

Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos

El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+

Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)

Empezamos con las complicaciones. Nos ahorramos una tabla que nos dice que tirada tenemos que sacar para impactar a los teams debajo de la plantilla, y pasamos a tener que distinguir entre teams en cobertura fisica, visual, infantry, gun, tank, vehiculo no blindado, y las prioridades que tienen entre si, con sus respectivas excepciones: primero infantry, luego gun y luego vehiculo, pero si estuviesen atrincherados, seria primero vehiculo, luego gun, luego infanteria; pero claro, luego resulta que el gun esta atrincherado (fisico) mientras que el infantry esta solo en cobertura visual (concealed) y ya empiezan las discusiones.
aqui es cuando yo trazo la linea arbitraria que separa la abstraccion (injusta a veces) del realismo impracticable.


Esto es mas sencillo de lo que parece cuando solo hay tres carros bajo la plantilla o una unidad de tres morteros (guns) de todas formas es cuestion de tenerlo memorizado.

La tabla tambien es cuestion de tenerla memorizada, y lo mas importante: si la plantilla es mas grande sera mas probable que haya teams de diferente tipo y de diferentes pelotones bajo la peana, con lo cual aumenta la complejidad.

Salvaciones y bajas

Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !
La metralla y onda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)

Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)

Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:

Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación

Para equipos blindados
si el blindaje superior (top) del vehiculo supera o iguala al AT del proyectil (antes de tirar salvacion) los proyectiles son inutiles contra ese objetivo y el impacto no tiene consecuencias.
Si el factor de blindaje (incluida salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed.
En caso contrario (igual o inferior despues de tirar salvación) el equipo es destruido.

Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...
Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado para ellos. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.

A partir de aqui empiezo a ser radical. Una cosa es retocar la artilleria, y otra meterse a modificar salvaciones a mansalva. y esto lo digo tambien por los ultimos comentarios vertidos acerca de modificaciones de salvacion en base al FP en fuego directo. Esto es FOW, un juego a nivel de compañia. Si quieres averiguar lo que le pasa a Tommy, el fusilero de la primera escuadra, segunda seccion, cuando un obus de 105mm cae a 10m de el y lo proyecta por el aire a 15m, entonces hay que jugar a otro juego. En FoW a nadie le importa Tommy. De hecho Tommy y sus 4 o 5 amigos que comparten un "team" son el ultimo mono de la compañia y nos importa poco si estan vivos, muertos, mutilados o desaparecidos en combate.

Mi solucion es simple y radical:
-Si fallas el FP, el tiro se pierde. Suena logico.
-Si pasas el FP y estas atrincherado o tienes bulletproof cover/blindaje, se usan las salvaciones normales estandares del juego (3+ infanteria, 5+ cañones)
-Si pasas el FP y ocurre que no estas atrincherado, estas MUERTO. finito. de vuelta a la estanteria. se acabo. vais a llorar? :twisted:

Puede parecer duro, pero creo que si lo analizais correctamente no lo sera tanto. Las armas mas abundantes tienen menos FP y por tanto mataran menos. Las que tienen mas FP sin embargo suelen ser menos cañones y por tanto no supondran una perdida tan grave. Y finalmente, a los tanques yo no los cambiaria. las reglas estan bien tal cual estan, solo hemos invertido el orden de hacer la FP y el de comparar blindajes, nada mas.

si hay algun problema con esta situacion, creo que es causada por la asignacion de impactos tan complicada. Lo cierto es que no es facil preever las consecuencias de cada modificacion que se hacen, pero precisamente por eso creo que lo ideal es empezar por lo mas simple y luego ir complicando las cosas si es necesario.

Mi propuesta personal en este sentido es buscar lo mas simple de todo: Colocar la plantilla y lo que esté debajo esta impactado de manera automatica. Luego el FP: si te da y te pilla al descubierto, estas muerto.
y para reflejar la importancia del numero de cañones se coloca un mayor o menor numero de plantillas.
de esta forma tan sencilla, solo habria que retocar un unico punto para ajustar las reglas: las implicaciones del range-in.

(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

Imagen

carlos
Sargento
Sargento
Mensajes: 1797
Registrado: 04/Abr/2006 13:50

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor carlos » 29/Ene/2010 15:19

Hola: Una consideración: Los Man-Pack son ARMAS de INFANTERÍA aunque FOW asimila su uso en tiro curvo con la artillería, así una batería de morteros del 81 que es un arma a nivel de batallón se equipara con un obus de 155 que es divisionario o cuerpo de ejército. Los morteros peques (Man Pack) deberían aumentar el rof sin que por ello cayeran en reglas de mayor número de piezas etc, etc. Su plantilla debería ser MAYOR, se dispersan más los proyectiles y su cadencia es muy superior, realmente tiran 'A ráfagas', PERO su efectividad sobre infantería algo menor y sobre vehículos de movimiento rápido casi nula.
Son armas para acabar con posiciones fijas (Más que fijas, estáticas, mgs, otros morteros, cañones AT) con poca protección y que provocan el pineo inmediato del personal. En los años posteriores a la II GM la doctrina soviética para el uso y protección de los carros era la combinación de morteros semipesados sobre vehículos acompañando a los carros para eliminar los posibles nidos de armas AT portátiles, desde posiciones desenfiladas. En fin solo son sugerencias aunque mi propuesta firme es la separación de reglas para las armas de infantería y la artillería.
De todos modos pensad que FOW equilibra con sus reglas actuales mucho los ejércitos, así que la debilitación de un arma en plan quirúrgico conlleva la necesidad de retocar absolutamente TODO lo demás so pena de abandonar algunos ejércitos y escenarios.
Un ejemplo: Una unidad de granaderos alemanes se lanza al ataque llevando entre 2 una mg de más de 10 kg, unos depósitos con 250 proyectiles mínimo y las titis con un fusil de cerrojo y se enfrentan a una unidad de GI Usa, el efecto del único fusil semiautomático del conflicto: el peor del reglamento... Sin el más mínimo comentario. En el pacífico las unidades más fanáticas japonesas jamás pudieron con el fuego de los 'Garand'. Pero el reglamento es así y si comenzamos a tocar cosas nos encontraremos con situaciones absolutamente disparatadas, más de lo que ya están.

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 29/Ene/2010 15:27

Gracias por respetar mis reglas, no se si merecen ser la base para discutir o ser otras... pero ya que estamos:

Tu analisis del FOW es correcto, pero dado que no queremos juagar a otro juego debemos aceptar que una mísera compañia tenga 6 hummel de apoyo divisional.

Esos bastardos estan para arrasar un bosque, nunca para atacar un pelotón. El transfondo de meter plantilla grande (originalmente para bombardeos devastadores) y disparar a zonas u objetivos fijos (me referia, claro, a escenografia)

es independiente del uso del bombardeo preliminar, creo yo. pero si se puede obviar.
EL porblema de añadirlo despues es que será mas facil atacar una iglesia que lso team escondidos a su lado, se pretendia que la dificultad fuera similar pues en caso contrario nadie apuntaria al team, si no al objetivo grande y visible.

Tambien me gusta la idea de que sea la habilidad del observador la que se use para apuntar (hace sus calculos de distancia, viento, carga de proyeccion, etc) ya que visto un objetivo sabes donde apuntar (a 20 metros del bunker, en la orilla del rio, etc) sin necesidad de ..... ya se que en tiro directo se usa la habilidad dle objetivo, pero nunca lo he entendido. Unas tropas deberian ser igual de eficaces contra enemigos diferentes (solo que estos pueden ser tan buenos como tu o mas y eso lo sufres en las carnes)

Por el bien de integrar las reglas de artilleria en el resto (que no aspiramos a cambiar) podemos recular y dejar el ranging como está.
En cuanto al modificador por distancia era uno para dar mas vidilla a un ranging que habia perdido el resto (concealed, goingtoground) y premiar al que usa observadores de primera linea respecto al que apunta desde metro y medio con el command artillery platoon.

La regla de cochetes aplicada a weapons es necesaria si vas a usar la de impactos directos, ya que los weapons no te permiten aumentar las piezas y suelen ser pequeños, de apoyo directo.
Aqui me explique mal o no se me entendió con los morteros, se han igualado al resto, ya no tienen repetir primer ranging.

continuara....

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 29/Ene/2010 16:14

El ROF de la artilleria se puede cambiar. Tenemos dos opciones segun mis reglas: repetir FP o aumentar el numero de impactos.

Para un arma de FP6 casi da lo mismo, pero para un weapon de dos piezas es mucho mas potente meter 4 impactos de FP3 que dos impactos repitiendo ese [facil] FP

por eso la regla de asignar doble impactos a los man-packed y light. por lo que dice carlos.

los weapons tienen la regla cohete de no penalizar con el ranging (y los morteros, simplificando respecto a tener otra diferente, como repetir el 1º)

asi los mortar y otros gun que ademas son light se benefician de ambas y unos grille por ejemplo se mantienen mas similares (con sus mas y sus menos) a unos hummel, sin desequilibrios.

sin estas reglas dos leight18 no valen para nada...

repetir el FP seria otra opcion, paro eso se puede reservar para bombardeos mas masivos (devastadores)


En lo que soy mas crítico y estoy deacuerdo con rommel es en lo tedioso de asignar impactos por tipos de teams. Pero si hacemos impacto en TODOS los equipos bajo una plantilla desaparece el factor (piezas) salvo que se usen varias, de 15, de doble ancho, de 30...
No olvidemos que luego podemos anular las salvaciones parcialmente, asi que el factor 'repetir salvaciones' no se aplicaria tan facil

respetando el FP como tirada se podria asociar al numero de piezas como hemos dicho antes... no olvidemos tampoco reglas como el TOT americano que se basan en repetir salvaciones. Asi que la regla de 'no hay salvacion' puede obligar a modificar reglas de ejercito, y eso es mas objeto de discusion, seguro.

Creo que si es buena idea usar el sistema de impactar todos los team, junto con la regla cohete de ranging que hemos explicado... y cambiando doblar impactos con repetir FP.

continuara...

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 29/Ene/2010 17:27

Vamos a ver si se va llegando a un consenso, reglas alternativas :

ranging convencional, como toda la vida.

los morteros y weapons platoons sin staff (importante distinguir los que si lo tienen) hacen ranging sin penalizar en sucesivos intentos, como los cohetes.

opcional: esto solo se aplica si se usa un observer team del peloton, no command HQ (o command platoon USA) pues las unidades de independent teams y pelotones sin observer no tienen esta precisión

el numero de piezas se ajusta con el penalizador obtenido en el ranging. Para ello es importante que el numero de piezas se ajuste a ese penalizador, que perder piezas de una en una te reduzca la eficacia del bombardeo.

si consideramos el peloton estandar de 2-4 o 6 piezas: un ranging te lo reduce en 1 o 2... Con esto en mente veamos la plantilla sin olvidad tambien que un 'all guns repeat' debe ser tácticamente devastador al no eliminar ninguna pieza.

la plantilla de impactar, que se usa para determinar equipos impactados es la siguiente, segun numero de piezas despues de aplicar penalizador:

0 piezas: bombardeo fallido a todos los efectos
1-2 piezas: plantilla 15 cm de lado y repite FP exitosos
3 piezas: plantilla 15 cm de lado
4-5 piezas: plantilla doble (ancho) de 15 cm
6-7-8 piezas: plantilla de 30 cm
9-13 piezas: plantilla de 30 cm y repite FP fallidos
14+ piezas: plantilla de 30 cm, repite FP fallidos y repite salvaciones exitosas.

regla especial de guns ligth y man-packed: usan la plantilla siguiente a la orquilla que les corresponde.

impactos: todos los team bajo la plantilla son impactados.

tirada de FP previa por cada impacto.
contra blindados, como siempre, contra no blindados:
FP fallado, el team sale indemne
FP exitoso contra bullproff cover, salvaciones estandar.
FP exitoso contra blancos blandos, destruidos.


reglas de ejercito afectadas:

USA 'TOT': en este caso el americano repite los FP fallados
UK 'roundsontheGround' : plantilla de 9 piezas si dispara con 8, puede repetir 1ª tirada ranging
Soviet 'batallones pesados' : con 9 o mas piezas usa plantilla de 14 piezas.

se admten sugerencias....

Saperny
Soldado
Mensajes: 76
Registrado: 11/Oct/2006 18:38

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Saperny » 29/Ene/2010 21:39

Mi solucion es simple y radical:
-Si fallas el FP, el tiro se pierde. Suena logico.
-Si pasas el FP y estas atrincherado o tienes bulletproof cover/blindaje, se usan las salvaciones normales estandares del juego (3+ infanteria, 5+ cañones)
-Si pasas el FP y ocurre que no estas atrincherado, estas MUERTO. finito. de vuelta a la estanteria. se acabo. vais a llorar? :twisted:


Simple, radical y efectiva :mrgreen:

La tabla la veo bien como la opción más sencilla.

Idea: los cohetes son la artillería menos precisa, tiene mucha dispersión, podrían usar la siguiente plantilla a la que les corresponde, para representar que se dispersan más que las armas de artillería convencional.

Avatar de Usuario
Vatsetis
BANEADO
Mensajes: 6003
Registrado: 09/Nov/2005 19:36
Ejército Flames of War: Japoneses

Re: reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor Vatsetis » 30/Ene/2010 23:37

¿Alguien se ha parado a pensar que un trozo de metralla en el cuello es igual de letal si pertenece a una granada de 8cm que a una de 15cm?

Realmente, más allá de un mecanismo compensatorio, no se para que hay que tirar FP para impactar a una penana que esta al descubierto... lo de las espoletas resulta completamente arbitrario (¿realmente las granadas de mortero explotan tres veces menos que los obuses?).

Avatar de Usuario
Laro
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1390
Registrado: 02/Nov/2009 00:02
Ejército Flames of War: Húngaros
Ubicación: Cantabria

Re: reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor Laro » 31/Ene/2010 00:59

Vatsetis escribió:¿Alguien se ha parado a pensar que un trozo de metralla en el cuello es igual de letal si pertenece a una granada de 8cm que a una de 15cm?

Realmente, más allá de un mecanismo compensatorio, no se para que hay que tirar FP para impactar a una penana que esta al descubierto... lo de las espoletas resulta completamente arbitrario (¿realmente las granadas de mortero explotan tres veces menos que los obuses?).


Ya, pero de eso se trata el juego, de "elementos compensatorios" ¿Para que comprar artilleria pesada si va a hacer el mismo daño que un mortero?
"A los hombres se los gana con baratijas".
"Dejad a los artilleros solos, son un grupo obstinado".
Napoleon Bonaparte
"Nuestros caballos no son patriotas, los hombres lucharan sin comida pero los caballos no lucaran sin avena".
General de caballeria Nansouty.
"Lo unico que se puede confiar a la caballeria britanica es: galopar lo mas rapido y lejos posible".
Duque de Wellington

Avatar de Usuario
elmegaduque
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1291
Registrado: 24/Abr/2007 21:22
Ubicación: Zaragoza

Re: reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor elmegaduque » 31/Ene/2010 05:10

-- Una revisión de reglas muy profunda obliga a una revisión igual de profunda en los precios de las unidades.
--Creo que lo mejor que puede hacerse con la artillería es sacarla de la mesa, por ejemplo tal que así:

Se podrán sacar de la mesa de juego los pelotones de artillería (cañones y lanzacohetes, no morteros) que se deseen junto con las unidades antiaéreas que se les quieran asignar como protección.
Todas estas unidades no contarán a efectos de moral en ningún sentido.
Obviamente, no podrán realizar nunca fuego directo al no estar en la mesa.
Contarán como pelotones desplegados en misiones con entrada de refuerzos.
Habrán de ser colocadas en una mesa aparte sin escenografía disfrutando de las opciones de atrincheramiento propias de la misión que se juegue.
Una vez que un pelotón haya hecho fuego, podrá ser objetivo a su vez de la artillería enemiga, pero teniendo en cuenta los siguientes modificadores al “ranging in”:
- Lanzacohetes tras haber disparado: -1
- Si la artillería que dispara tiene más alcance que la artillería objetivo: -1
- Si la artillería que dispara tiene menos alcance que la artillería objetivo: +1
Los ataques aéreos se resolverán con normalidad, colocando los aviones, calculando el tiro antiaéreo, etc.

Ningún observador que no se haya movido puede ser enrangado con menos de 6.


--Está claro cual es el motivo de la inclusión de grandes cañones obuseros en las mesas de FOW, su inclusión obedece únicamente a la venta de esas miniaturas y disfrute de esas miniaturas. Así que si se desea unas reglas artilleras de alto nivel (más realistas)...opino que el primer paso es dejar de verlas en las mesas.

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor caboPatan » 31/Ene/2010 17:14

Vatsetis escribió:¿Alguien se ha parado a pensar que un trozo de metralla en el cuello es igual de letal si pertenece a una granada de 8cm que a una de 15cm?

Realmente, más allá de un mecanismo compensatorio, no se para que hay que tirar FP para impactar a una penana que esta al descubierto... lo de las espoletas resulta completamente arbitrario (¿realmente las granadas de mortero explotan tres veces menos que los obuses?).


se trata de reflejar que tres obuses del 150 cada 20 metros te matan todo lo que hay bajo una plantilla y tres granadas de mortero con un radio letal de 10 metros pues no lo hacen.

la cuestion no es si el cuello de bill, claus o vladimir aguanta mejor unas esquirlas que otras, si no la cantidad que vuelan a su alrededor.

S2

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor caboPatan » 31/Ene/2010 17:18

elmegaduque escribió:----Está claro cual es el motivo de la inclusión de grandes cañones obuseros en las mesas de FOW, su inclusión obedece únicamente a la venta de esas miniaturas y disfrute de esas miniaturas. Así que si se desea unas reglas artilleras de alto nivel (más realistas)...opino que el primer paso es dejar de verlas en las mesas.


Osea que usar los 25 PDR para batir en fuego directo a los panzer del DAK (como medenine) lo vamos olvidando, no?

tendria un pase para artilleria gorda, como la naval americana en omaha (y asi se hace en FOW) y dudo que saquen en codex artilleria sobre via ferrea o cañones de 28cm...

pero los morteros ligeros está claro que si... asi que en algun sitio está el limite. Y ese lo han puesto en el 150mm (antes no habia minis ni para estos)

saludos


Volver a “Reglas experimentales”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: Google [Bot] y 56 invitados