reglas de artilleria- modificadas pag3

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
Avatar de Usuario
Vatsetis
BANEADO
Mensajes: 6003
Registrado: 09/Nov/2005 19:36
Ejército Flames of War: Japoneses

Re: reglas de artilleria

Mensajepor Vatsetis » 27/Ene/2010 14:30

Por ampliar las plantillas cuatro veces la gente no va a dejar de medir para ver como quedan sus figuras... haran exactamente lo mismo... pero para evitar que le den a 4 tanques en vez de a 2 como ahora... escaso consuelo.

Otra cosa rara de las reglas propuestas: ¿porque un muro de hormigon protege menos de la artilleria que un seto? (porque se propone que se impacte primero a los objetivos en cobertura solida que los que están simplemente "a cubierto"... igual no lo he entendido).

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 27/Ene/2010 15:04

Hola,

no se si habeis leido la modificacion a las reglas. Los man-packed y light guns repiten el FP

no creo que un mortero de 81mm deje un carro listo para usarse si le mete impacto directo (numero de impactos no es lo mismo que 'afecta a todos bajo la plantilla', eso es el pinned, esto representa que le cae encima) por eso de que queda como una campana.
Como los carros no sufren pinned se les puede 'parar' gracias a esto, su AT3 indica que tiene posibilidad real de petar TOP2 asi que da igual el concepto de carro pesado, todos los blindados son ahora mas vulnerables a todas las artillerias. aun asi AT3 no asegura nada mas que un bailed por impacto.
contra infanteria dejas uno y hasta dos pelotones (plantilla grande) pinned y si disparas 4-6 piezas seguro que causas alguna baja, al repetir FP con repeticion de ranging, calculo que caeran de media 3-5 impactos, y tiras los fallos... es 1-2 valores de '6' asegurados (equivalen a 6-9 dados) y un maximo de 6 para muchos mortar platoon(de todos los ejércitos)
Comparado con las probabilidades actuales les veo similares eneficacia. sin contar que los de debajo salvan a 5+ o no salvan (pobres 88)

unos grille haran 1-2 impactos (dificil penalizar con reglas cohete), pero seguro que son 1-2 bajas ya que solo fallan con un '1' por ejemplo

seguro que se me escapa algo, pero eso lo veo bien.

Respecto a la prioridad de los bullproffCover. un muro no salva a nadie de ataques por arriba. Es el bullproffCover que afecta a artilleria, el de arriba. Esto se penso para afectar antes a los equipos protegidos (carros antes) por techos como casas o bunkers. Pero es cierto que si estan metidos en esas estructuras tambien estan disimulados, por lo que irian al tiempo que el resto, solo irian antes aquellos en cobertura para la cabeza sin disimular (debajo de un puente o algo asi)

creo que lo voy a cambiar.... puesto al reves se favorece mucho a los que se atrincheren (encima tiene mejor salvacion) y pretendiamos que sea peligroso meterse en una ratonera (en la guerra real una casa es un buen parapeto contra tropas, pero es una trampa mortal para recibir artilleria)

a ver que pensamos

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 27/Ene/2010 15:52

Nuestras reglas modificadas segun las acertadas aportaciones de los demas: version 1.4


Los bombardeos de artillería usan dos plantillas:
de 30 x 30 cm cuando se usan 4 o mas cañones.
de 15x15 cm cuando se usan 3 o menos.

El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Siempre que se tome como referencia un elemento fijo se hace sobre el centro del mismo (una casa, un puente un grupo de 4 pinos, un gran y solitario roble, etc)

Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo

No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área. No es necesario apuntar a uno de los ridículos pinnes que lleva montgomery en el sombrero....
He añadido un penalizador de distancia para dificultar algunos bombardeos abusivos y evitar que los observadores desde una colina de retaguardia (lo suyo es estar en el frente, integrados en platoons) puedan no solo triangular a la perfeccion, si no saber algo de al situación táctica para donde conviene disparar.

Hacerlo con la habilidad del objetivo descompensaria el uso contra blancos fijos. El peor valor de ranging es para conscript a 5+
Estos chicos tan hábiles no pueden acertar a tropas facilmente, pero pueden achicharrar posiciones 'fijas' como preludio a su avance con posibilidad de éxito. Hasta aqui lo veo muy realista. Que el ruso sea quirurgico no le va tanto como a otros ejercitos

Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
Aqui voy a mantenerlo a ver que pasa.... es una distinción clara de piezas sin meter tablas de 'efectos' y ahorrando una tirada. como muchas piezas obtienen muchos impactos (si hacen ranging seis piezas son 4-6 impactos) estos son posibles gracias al mayor aera de efecto de 30x30

Nuevas habilidades de observadores.
Los observadores de weapons y regimental supports teams sin staff tiene un conocimiento mas exacto de como funcionan sus piezas.
Estos pelotones, al igual que los cohetes, no penalizan al hacer ranging a la 2ª o 3ª oportunidad si el encargado de observar es un 'observer team' del peloton (no otro equipo u observador externo)


El penalizador de ranging no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto salvo que use la habilidad de 'cohetes'
Las baterias con 6 o mas piezas tienen, quitado el absoluto fracaso (fallar ranging) asegurados 4 impactos en un area de objetivos de 30x30.

Las armas ligeras son mucho mas fáciles de recargar y tienen mayor cadencia de fuego, consiguiendo concentrar muchos mas proyectiles en un área.

Los man-packed y light guns o mortars (que no sean cohetes) cuentan como doble numero de piezas al asignar impactos.

Los cohetes son armas de multiples bocas, pero para conseguir cadencias altas (entre andanadas sucesivas) necesitan sirvientes extras. Ademas son lanzadores ligeros en algunos casos, pero sus proyectiles suelen ser grandes y pesados no siendo aptos para beneficiarse de esta regla.



Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Esto lo he extrapolado de humo al bombardeo general, ahora ambos se comportan igual

Asignación de impactos

Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.

Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden. (baterias de muchas piezas deberian saltarse esto, ver 'bombarceo devastador mas abajo)

Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:

Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos disimulados (cobertura visual)
Tercero a equipos blindados
Cuarto a equipos con cobertura antibalas (cobertura física y visual)

Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre. Me gusta que los equipos que no toman precauciones caigan antes, va en sintonia con el fuego directo y es realista. Evitando tambien el efecto quirurgico que le damos a la artilleria.... todo el campo de batalla avanzando hacia mi (da igual, tengo HMGs por un tubo) pero quiero dar a los que se han quedado escondidos a ver si chequean !
Esto distingue a unos objetivos bien entrenados de otros, sin recurrir a su 'habilidad' ya que en el ranging se ha eliminado estos penalizadores.

Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:

Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos

El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+

Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)

Esto es mas sencillo de lo que parece cuando solo hay tres carros bajo la plantilla o una unidad de tres morteros (guns) de todas formas es cuestion de tenerlo memorizado.

Salvaciones y bajas

Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !
La metralla y honda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)

Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)

Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:

Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación

Para equipos blindados
si el blindaje superior (top) del vehiculo supera o iguala al AT del proyectil (antes de tirar salvacion) los proyectiles son inutiles contra ese objetivo y el impacto no tiene consecuencias.
Si el factor de blindaje (incluida salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed.
En caso contrario (igual o inferior despues de tirar salvación) el equipo es destruido.

Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...
Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado para ellos. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.

Reglas de ejércitos afectadas

Bombardeo devastador (varios)
La artillería con staff de 9 o más piezas tiene una tirada extra para hacer ranging y causa dos impactos por cada impacto exitoso (antes de tirar el FP)

‘Rounds on the ground’ (británicos)

El jugador puede elegir entre repetir las tiradas de FP fallidas o doblar el numero de impactos antes de dicha tirada.
El jugador puede elegir repetir el primer ranging, pero si lo falla de nuevo no podrá aplicar la opción de doblar número de impactos.
‘mike target’ se aplica posteriormente sin cambios. Sobre las salvaciones de equipos impactados.

Batallones de gran tamaño (soviéticos)

La artillería soviética con 9 o más piezas usa la regla bombardeo devastador y además puede asignar hasta dos impactos a cada ‘team’ enemigo en lugar de uno solo. Antes de asignar segundo impacto a un equipo enemigo, todos los que esten bajo la plantilla deben tener al menos un impacto. Siguen el orden de asignación normalmente

CAMBIOS

igualar alguna regla (morteros y light guns) y diferenciarlos de los cohetes
cambiar prioridad en asignaciones de impactos (seguiremos aguantando a infanteria metida en casas toda la guerra)
más letalidad para armas de apoyo a infanteria, afectadas de bajo FP y perjudicadas antes por las reglas.
salvaciones de blindados.

gracias y a seguir opinando. Casi todos habeis hecho cambiar algo y es lo agradecemos mucho.
Lo siguiente que hablaremos será el limite minimo y máximo de un bombardeo (quizá cambie el penalizador por distancia en ranging y alguna otra cosa)

un saludo
Última edición por caboPatan el 28/Ene/2010 00:30, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 27/Ene/2010 15:58

Rommel escribió:*se entiende que usando plantillas mas grandes, se podra impactar a mayor numero de teams y por tanto dejará de tener sentido rascar los 5cm mas o menos de command distance: te van a dar si o si.



opino lo mismo

hacer un pequeño retoque para aquellas armas de artilleria que si eran mas precisas (morteros? ingantry guns?).

me has convencido, hecho.

Por cierto, que opinais de aumentar la distancia minima de bombardeos? actualmente cualquier pieza de artilleria puede bombardear hasta a 20cm de donde se encuentra. Concretamente, puede colocar el aiming point a 20cm, con lo que en realidad con lo que ocupa la plantilla se acerca casi a menos de 15cm!
Yo creo que la distancia minima de bombardeos deberia ser de 40cm para los cañones que disponen de tiro tenso (pues no hay ningun cañon que yo sepa, que tenga menos de 40cm de alcance en fuego tenso). Quiza para aquellos que no tienen fuego tenso (morteros fundamentalmente) se podria mantener en 20cm. Como lo veis?

saludos
alvaro


buena idea, lo consultare.....

pierredeveraux
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1282
Registrado: 30/Oct/2007 22:56
Ubicación: Barcelona

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor pierredeveraux » 27/Ene/2010 21:58

Apreciado CABOPATAN.

Según he entendido:

"Las armas ligeras son mucho más fáciles de recargar y tienen mayor cadencia de fuego, consiguiendo concentrar muchos más proyectiles en un área.

Los man-packed y light guns o mortars (que no sean cohetes) cuentan como doble número de piezas al asignar impactos.

Al igual que con SAPERNY, te quiero todavía más si cabe, si esto sale adelante mis Brixia (mortars del 45 mm.) harán virguerías, por que por el momento están cumpliendo todos los requerimientos que estais comentando.

Atentamente tuyo Pierre Deveraux. :twisted:

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 27/Ene/2010 23:54

bueno... tus brixia no tienen observadores y pierden cualquier bonus para hacer ranging y son maximo tres, usando plantilla pequeña. No se han convertido en la pera limonera, jejeje.

Por cierto, he visto con este mortero que no tiene factor AT, añadiré en las reglas que este tipo de armas son ineficaces contra los blindados y los impactos sobre este tipo se ignoran.

Menos mal, pierre, que no son objetivo prioritario para asignar blancos. Ya que en caso contrario absorberian parte de esos impactos restandoles eficacia.

Pero no dudo que salgan mas cosas, sigamos........

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 00:25

Bueno, modificadas las reglas de salvación para blindados.

saludos

Rommel
BANEADO
Mensajes: 5273
Registrado: 04/Sep/2006 18:58
Contactar:

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Rommel » 28/Ene/2010 10:22

No estoy muy seguro de como estan ahora las cosas con el north afrika, pero juraria que en alguna lista italiana habia un peloton de hasta 9 brixias (si no eran aun mas! :S). Eso a lo tonto son 18 impactos.

saludos
alvaro
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

Imagen

Avatar de Usuario
Vatsetis
BANEADO
Mensajes: 6003
Registrado: 09/Nov/2005 19:36
Ejército Flames of War: Japoneses

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Vatsetis » 28/Ene/2010 10:39

Tal y como estan las reglas, un mortero de 81mm (FP-6) sigue siendo infinitamente mas efectivo para detener a un grupo de tanques medios (Top 1-cada impacto un bailed) que para eliminar infanteria (debido a su baja FP) aunque los tigres (Top 2) sean invulnerables.

Las reglas de Rangear son excesivamente complicadas tal cual estan ahora (pudiendo elegir entre el sistema tradicional y el zonal)... porque no dejarlas en "haz una tirada de habilidad" y punto.

Editado: no me habia dado cuenta que para resolver los impactos contra vehiculos hace falta tirar el FP, de todas formas sigue siendo más facil que un arma "anti-infanteria" como un mortero de 81mm deje temporalmente incapacitado (bailed -out) un tanque con Top-1 (1/6) que matar a una peana de infanteria al descubierto (1/9), de hecho las probabilidades de destruir un tanque de TOP 1 son pequelas (1/36) pero teniendo en cuenta la gran capacidad de fuego que estas reglas dan a los morteros medios los convierten en un arma antitanque de primera magnitud, lo cual es sencillamente absurdo.

Puede que estas reglas experimentales eliminen algunas complicaciones de la reglas standard... pero aparte de romper completamente el equilibrio de puntos del juego (eg-una bateria de obuses americanos de 10.5cm tiene tiene más de un 67% de probabilidades de destruir un pantera si rangea a la primera, lo cual ocurrira un 66% de las veces si es veterana) crea nuevos problemas como el hecho de que sea imposible dispersar a las unidades para disminuir la eficacia del fuego de artilleria o que de hecho se fomente el agrupar a la infanteria de los tanques para así "protegerlos" al llevarse los impactos.

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 15:18

Rommel escribió:No estoy muy seguro de como estan ahora las cosas con el north afrika, pero juraria que en alguna lista italiana habia un peloton de hasta 9 brixias (si no eran aun mas! :S). Eso a lo tonto son 18 impactos.

saludos
alvaro


da igual 1 que 18 para pinnear. pero 18 a FP6 son 3 impactos exitosos de media. para una unidad asi no es mucho.

si los dados te dan suerte puedes hacer mucha pupa a infanteria (salva a 5+ ) o a guns y camiones que no salvan y es una escabechina.
pero es que 9 morteros ligeros es un peloton terrorifico. En lo que cargas un pesado obus, disparas el cañonazo, recolocas la pieza (que pega un bote tremendo) y sacas el culote del cierre...has disparado 6 granadas de 45mm sin que el pobre spagueti se le llegue a cansar el brazo.
morteros light tienen mejor FP y aunque lanzarias menos tienen un efecto mayor (radio letal) por cada impacto... al menos no hay pelotones de 9 morteros de FP 3-4 y creo que queda equilibrado.

Es tu teoria rommel, la precision y cadencia de fuego de los morteros de infanteria.

De todas formas ese peloton es del libro antiguo. Ahi ya no me comprometo a que salga alguna cosa descompensada.

saludos

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 15:25

Vatsetis escribió:
Las reglas de Rangear son excesivamente complicadas tal cual estan ahora (pudiendo elegir entre el sistema tradicional y el zonal)... porque no dejarlas en "haz una tirada de habilidad" y punto.


Eso se cambió. Ahora solo hay esa tirada que dices.

ya que en caso de atacar pelotones sin referencia de escenografia tampoco se cuenta su grado de 'disimulo' y se debe poner la plantilla lo mas centrada posible dentro del peloton objetivo, sin buscar peanas concretas que te convengan , como se hace eligiendo team, eso es demasiado preciso y picaresco.

EDITO: lo puesto mas arriba me lo sugirio un amigo, pero no lo publique aqui. Puedes disparar a un team concreto y la tirada seria igual de dificil que a una casa (no hay concealed ni goingToground) pero el tema de apuntar al peloton de manera mas simetrica no estaba puesto, habra que ver que refleja mejor.


Respecto a jugar con la infanteria junto a carros para llevarse impactos, es cierto. Pero no se si es buena idea, ya que el carro bailed o no es mas facil que sobreviva que los team no blindados y la efectividad de pelotones mermados y posibilidades de chequeo no combienen mas que a independent teams.
Algo que solucionariamos asignando a estos otra prioridad, para evitar usos culoduriles de las reglas (pasa en todos los juegos)

De todas formas esa regla hace que los carros no sean tan vulnerables como especulas salvo si van solos (y el riesgo asociado al bailed, que sean asaltados y hechos pure) es algo en que hart y guderian me apoyarian, jejejeje

saludos

Avatar de Usuario
Vatsetis
BANEADO
Mensajes: 6003
Registrado: 09/Nov/2005 19:36
Ejército Flames of War: Japoneses

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Vatsetis » 28/Ene/2010 15:41

Lo curioso es que con tus reglas la artilleria sirve para "arrejuntar" tanques e infanteria en vez de para dispersarlos... y no por ninguna cuestión tactica, sino por la arbitrariedad en la asignación de impactos.

Lo que no me queda claro... ¿se puede apuntar a un pelotón en abierto (es decir a un team enemigo) o solo a casas, bosques y demás? ya seria gracioso que avanzar al descubierto fuese la mejor protección contra la artilleria.

Saperny
Soldado
Mensajes: 76
Registrado: 11/Oct/2006 18:38

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Saperny » 28/Ene/2010 16:09

Me auto cuoteo:

Se tira para impactar a teams bajo plantilla según el número de piezas (consript repiten aciertos, veteran fallos), como la tabla(los valores son ejemplos, habría que calcular para no descompensar la artillería):


No sé por qué pero ya sabía que la gente pasaría por alto que solamente son ejemplos y puse número por no dejar la tabla vacía.

Saperny
Soldado
Mensajes: 76
Registrado: 11/Oct/2006 18:38

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor Saperny » 28/Ene/2010 16:16

Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo


Lso rusos van de culo, el mando del batallón simplemente hace range in a 6, menudo crack :lol:

No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área.


La idea es buena, pero es que en FoW esto no es así. En las notas de diseño se indica que la tirada para impactar no es realmente para "impactar" solamente (si no la infantería no tendría ninguna otra salvación, porque no llevan chalecos antibalas, 1 impacto=1 muerto/herido), sino que en FoW tirar para impactar es tirar para VER y localizar al objetivo, que haya línea de visión no significa que veas al enemigo ni que sepas que está ahi. De esto que se dependa de la veteranía del team objetivo para la tirada y no de la punte ría del que dispara.

Avatar de Usuario
caboPatan
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1441
Registrado: 03/Oct/2007 13:17

Re: reglas de artilleria- modificadas pag2

Mensajepor caboPatan » 28/Ene/2010 16:17

Se puede apuntar a teams enemigos o a elementos distintivos de escenografia indistintamente, es lo que explicaba antes.

juntar un peloton solo lo hara mas vulnerable ante baterias pequeñas y aviacion (que no cambia) sin que te libre de una plantilla mayor, por contra.

Lo único es el hecho de llevar junto a carros teams de acompañamiento que absorban impactos, eso se puede discutir pues las reglas de asignar impactos pueden cambiarse, lo que es evidente es que el sistema requiere un mecanismo de asignacion.

Me gustaria reflexionar sobre el hecho de lo diferente que es ahora la aviación y las diferentes posibilidades de empleo que hay entre ambas.
La aviacion con sus cañones y bombas en picado es mas precisa, menos dispersa y la veo mejor representada que la artilleria.
Podriamos discutir sobre el numero de aviones o el sistema de reserva de dados, pero la metodologia de impactos/bajas no la tocaria.
Asi que cuidado con las tácticas anti artilleria ya que facilitan al enemigo otros ataques (ademas del fuego directo, claro)

tambien miremoslo como un todo. la artilleria propuesta dentro del juego en general. Al igual que sus ratios de puntos
Yo veo que ahora me rentarian mas los morteros alemanes de 12 cm... pero es que antes, sin fuego directo eran carisimos.
Y viendo los que cuestan unos lorreine o grille me pregunto quien los usa (los bison-grille son infumables)
Esas cosas no se cambian (los puntos y composicion de pelotones) pero deberian tenerse en cuenta, alguna forma de equilibrarlas mejor.
S2


Volver a “Reglas experimentales”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 68 invitados