Campaña Market Garden V3 en Collado Villalba

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Arkaon
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Campaña Market Garden V3 en Collado Villalba

Mensajepor Arkaon » 10/Feb/2024 14:18

Muy buenas frikis! se va a hacer una nueva campaña de FOW V3 sobre Market Garden en COllado Villalba, seguro que muchos de aquí ya habéis jugado versiones anteriores o habéis visto algún vídeo, la campaña se desarrollará los días 25 y 26 de Mayo y la inscripción es gratuita, para mas info aquí mismo, un saludo.
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Re: Campaña Market Garden V3 en Collado Villalba

Mensajepor Arkaon » 10/Feb/2024 16:49

La campaña consiste en 2 bandos jugando en una mesa de 7,2 metros por 1,4 jugando todos al mismo tiempo de forma cooperativa, las listas son históricas al igual que el escenario, eventos sorpresa, bombarderos pesados, hospitales y un montón de cosas ajenas a la V3 que le dan aún mas dinamismo y diversión!
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Re: Campaña Market Garden V3 en Collado Villalba

Mensajepor El Primo Fritz » 10/Feb/2024 23:08

Gran iniciativa. Espero que puedas explicar en que forma influyen, sin que afecte al desarrollo de la campaña

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Re: Campaña Market Garden V3 en Collado Villalba

Mensajepor Arkaon » 13/Feb/2024 23:17

El Primo Fritz escribió:Gran iniciativa. Espero que puedas explicar en que forma influyen, sin que afecte al desarrollo de la campaña


POR SUPUESTO!!

Clima y turnos.
-Un día dura 3 turnos y la batalla fue desde el 17 al 26 de septiembre de 1944 o sea 10 días. 30 turnos máximo. (se calculan 21)
-Habrá variaciones suaves o no y temporales de las condiciones de juego dependiendo de la meteorología.
-desde el día 2 se realizará la tirada, el día 1 obviamente hará buen tiempo.
1 a 13- Todo normal
14 a 17- ligera niebla:
-Quita 2 dados de tu reserva de dados de avión
-A los observadores les afecta la distancia
-La infantería a larga siempre está a cubierto
18 a 19- Lluvia:
-Quita 4 dados (mínimo lanzas 1 dado) de tu reserva de dados de avión y tira moral de jefe de cía para que el piloto venga.
-A los observadores les afecta la distancia
-La infantería a larga siempre está a cubierto
-Vehículos wheeled mueven 20cm si no van por carretera.
-Artillería con resultado de 1 al observar… pólvora en mal estado, no dispara.
20- Chaparrón
-Metes el avión en el Hangar
-A los observadores les afecta la distancia
-La infantería a corta siempre está a cubierto
-Los vehículos a larga están a cubierto
-Vehículos wheeled mueven 10cm si no van por carretera.
-Artillería con resultado de 1 al observar… pólvora en mal estado, no dispara.
-Todo vehículo fuera de carretera chequea habilidad para atasco.

-La tirada de Clima irá acompañada de un dado de 6 para ver la dirección del viento apuntando la flecha al inicio de la carretera de Eindhoven.

-Durante la noche no se puede combatir pero:
- El bando aliado retira todos los marcadores de Bogged y puede repetir las tiradas de Bailed, todo vehículo recon sin excepción y todo vehículo que esté a menos de 20 cm de dichos vehículos recon pueden tener un movimiento extra siempre que se encuentre a mas de 30cm de un enemigo y debe acabar su movimiento a mas de 30cm de un enemigo aplicando las reglas de movimiento nocturno, la artillería tanto móvil como inmóvil podrá cambiar de asentamiento a 30 cm del último que tenga, quedando “dug in”.

-El eje puede hacer un movimiento stoomtrooper gratuito sin necesidad de chequeo y se quita todos los marcadores de pinned down, Bogged y bailed, también podrá realizar una tirada extra para atrincherarse al finalizar los movimientos si anteriormente no lo estaba, si lo estaba quedará automáticamente dug in, la artillería tanto móvil como inmóvil podrá cambiar de asentamiento a 30 cm del último que tenga quedando “dug in”.

Aviación:
-Aviación, se puede llevar 1 avión por lista y al iniciar el día se reestablecerá la totalidad de dados. (1 DÍA 3 TURNOS)
-El avión vuela alto y es visible para los Antiaéreos etc. que le verán con cobertura si se encuentra tras una casa o bosque
-El apoyo de aviación será responsabilidad directa del General, sólo él llevará la reserva de dados y colocará los aviones.


Artillería:
-La artillería pesada (155 o similares AT5 FP2+) alcanza todo el escenario, la de 105 o de similares características llega hasta los 300cm. Pero hay que tener en cuenta que solo se podrá llevar una artillería pesada por bando.
-La artillería pesada y sus observadores serán responsabilidad directa del General, sólo él colocará las plantillas y realizará los bombardeos.
-Los disparos se realizarán por este orden. Bombardeo de humo, Bombardeo de artillería, bombardeo de morteros (responsabilidad de jefes de compañía) y se continuará libremente con el resto de pelotones de carros etc etc…
-Los aliados contarán con una única cortina de humo que consistirá en 8 marcadores de 10cm consecutivos no necesariamente lineales. (deben traerlo físicamente)


Infantería:
-Toda la infantería que viaje en carros se considera tank rider y salva al 3 impactando solo 1 vez a cada peana por impacto al carro.
-Gun Teams tipo HMG, morteros medios etc en peana mediana salvan al 4+
-Los equipos independientes como Panzerfaustrapp, observadores o francotiradores podrán ser desplegados hasta 2 metros de su jefe de compañía en caso de desplegar desde lanzamiento paracaidista o planeador, los paracaidistas irán en su respectivo avión y los equipos independientes con el HQ.


Ingenieros:
-Los ingenieros tienen la capacidad de poner o quitar sus propios obstáculos siempre que:
1-Tengan vehículo de ingenieros.
2-Esté a menos de 15Cm dicho vehículo del equipo de ingenieros.
3-El equipo de ingenieros esté en contacto con el obstáculo.
-Este paso sustituye a los pasos de movimiento y disparo.

Movimientos.
-Todos los vehículos destruidos que se encuentren en carreteras o puentes (no en ciudad) serán automáticamente apartados a la cuneta más cercana al terminar el turno, en caso de duda será la que quiera el Jefe de esa cía.
-Todos los vehículos que avancen por la carretera principal contarán con un 50% más de movimiento.
-Se utilizará la regla de Ajedrez, mini que se toca mini que se mueve y si se deja ahí se queda.
-Todos los Comandantes pueden mover las tropas a la vez y realizar los disparos de forma combinada.


-Todos los comandantes deben permanecer apartados de la mesa pero observando (deberían) mientras el bando enemigo mueve, si ven alguna infracción se lo comunicarán a su general el cual dará conocimiento de la infracción al juez.
-Los jugadores de un bando NO pueden tocar ni mover las miniaturas de los demás jugadores de su bando sin autorización del juez.
-Todos los sembrados son altos, o sea lentos, dan cobertura a todo (simboliza la dificultad del terreno blando de la zona).
-Las vías de tren son lentas y dan cobertura baja.

Morales:
-Se varían los efectos de moral de pelotón de un pelotón, si un pelotón falla un chequeo por moral para retirarse, todos los equipos se deben unir a pelotones similares de la misma compañía de forma equitativa o no. El nuevo pelotón chequeará moral si baja del 50% de sus equipos originales, los pelotones que tengan que tirar por moral para retirarse, si no superan la tirada, quedarán pinned y simplemente quedarán estáticas hasta superar un chequeo de moral (tirada al inicio de su turno), en caso de ser vehículos quedarán “reorganizándose” hasta superar el chequeo de moral.

-Se varían los efectos de moral por bajas de las compañías ya que muchas de ellas no tenían a donde retirarse y otras tantas formaban parte de núcleos mucho mayores en los que apoyarse, quedando pinned o “reorganizándose” según proceda como en el turno anterior. Se levantarán los estados por pelotones.

Tiempos:
-El tiempo máximo por turno es de 15 minutos contando desde el lanzamiento del primer dado hasta el momento de declarar asalto o finalizar sturmtrooper etc etc. Si el turno se finaliza antes se le guardará el tiempo restante o se contará con bonos especiales de guerra, si se agota el turno automáticamente iniciará el suyo el oponente.

Transmisiones:
-El enlace vía radio es limitado y lleva su procedimiento, por lo cual los jugadores de un bando no podrán ayudar en temas tácticos a los demás comandantes, cada uno sabrá como cumplir con las misiones encomendadas por su General, que por algo son Comandantes. El General por supuesto tiene enlace directo para cualquier cosa con sus Comandantes. Si el juez considera que los demás Comandantes están interfiriendo en temas tácticos en unidades de otros comandantes y por tanto ralentizando la partida, el Juez podrá dar por terminado el turno de movimiento, disparo o asalto si así lo ve conveniente.
EJ: No se pueden encontrar 2 Comandantes discutiendo donde posicionar un carro, a donde disparar o que hacer o dejar de hacer con un pelotón, eso es asunto únicamente del comandante o en su defecto en un caso extremo del comandante y su General.

Listas:
-Las listas serán cerradas o a lo sumo dejando un pequeño margen.
-Las unidades alemanas irán (cantidad de puntos) en relación a la cantidad de jugadores aliados.
-El número máximo de listas aliadas será de 14 + Apoyos (general).
-Las listas alemanas (Kampfgruppe) al igual que la 1 DIV Británica una vez activados aparecerán por el sector marcado y con 3 dados de reserva, teniendo la oportunidad de no salir en ese turno para acumular fuerzas y salir en el siguiente.
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