Juego de Guerra

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Windwarrior
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 18/Sep/2011 01:18

¿Nadie que se esté leyendo las reglas quiere opinar sobre ellas? Fijaos que edité muchísimas cosas durante todo este tiempo auqnue no pusiera nada

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cambremartin
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor cambremartin » 18/Sep/2011 12:02

Buenos días winwarrior, yo si que voy mirando cosillas, pero como nunca he jugado a un wargame, me supera un poquillo. Estoy en ello, ya que, además soy un fan del 1/72

A más ver, L.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 27/Dic/2011 02:47

He añadido algunas coss al antes de comenzar y he ampliado el tema del movimiento:

FASE DE MOVIMIENTO Y CARGAS



Movimiento y Carrera:



En juego de Guerra, las unidades pueden muever hasta una cantidad de centímetros indicada en su perfil de atributos. Esta capacidad de movimiento varía en función del tipo de tropa que sea (infantería, caballería, motocicletas, vehículos, aviones, etc). Además, algunas unidades pueden mover cierta distancia adicional a costa de ciertas penalizaciones. Estos movimientos extras se identifican dentro del atributo de movimiento separado por una "/" que indica los movimientos adicionales.

Por ejemplo: una unidad de infantería americana tiene una capacidad de movimiento de 10cm/15cm. Esto indica que su movimiento normal es de 10cm, pero pueden elegir correr con lo que enrealidad moverían 15cm (No se añade a lo anterior, 15 es el total de movimiento).



A continuación se describen los tipos de unidades y sus movimientos habituales. Las distancias pueden variar en función del tipo de tropa.



Infantería: La infantería engloba a todo tipo de unidades humanas que avancen a pié portando sólo su equipo estandar (No baterías de armas o ametralladoras pesadas por ejemplo). Pueden mover su valor de movimiento indicado en su perfil o correr por cualquier tipo de terreno que no sea agua o infranqueable. En caso de correr, y salvo regla especial, no pueden disparar sus armas (Están demasiado preocupados por correr a máxima velocidad como para apuntar). A la infantería, además, se le permite escalar, saltar y nadar. (Ver apartado especial dedicado a ello)



Caballería: La Caballería abarca todo tipo de unidades montadas, ya sea a caballo, burro, camello o animal similar, así como animales salvajes o amaestrados. Su movimiento habitual es algo mayor que el de la Infantería, así como poseen también un movimiento de carrera alto. Sin embargo siguen sin poder disparar si corren y, como diferencia, no se les permite escalar, aunque si nadar y saltar.



Motocicletas: En este apartado se engloba todo tipo de unidades montadas en Motocicletas, o Motocicletas con Side-car. Pueden llevar pasajero o no, dependiendo del tipo de unidad. Poseen 3 tipos de Movimiento: normal, carrera o sprint. El piloto no puede disparar su arma salvo que no haya movido. El pasajero o artillero puede disparar su arma sin problema sino ha movido, o con una penalización de -1 a la puntería si ha movido algo, independientemente de que el arma sea estática o no. Las Motocicletas tienen un movimiento normal por cualquier terreno. Además poseen un movimiento de carrera mayor que por zonas de carretera no tienen problemas, pero si se ejecuta en otro tipo de terreno obligan a lanzar 1D6 al finalizar su movimiento y retirarlas como baja en caso de obtener un 1. Por último poseen un movimiento de sprint que pueden ejecutar sin problemas por carreteras pero que como en el caso anterior las pueden convertir en bajas esta vez sino obtienen 4+ en 1D6. Por si alguien se lo planteaba, las motocicletas no pueden escalar, saltar, nadar, ni penetrar terreno acuático o infranqueable.



Vehículos: En esta categoría se incluyen todos aquellos vehículos militares o civiles que por sus funciones no pueden catalogarse como tanques. Un ejemplo de ellos son los Jeeps, Camiones, Ambulancias, Carros de Caballos, Coches, etc. Pueden poseer movimientos normales y de carrera y/o movimientos de sprint como las motocicletas. Algunos de ellos pueden desplazarse por ciertas superficies de agua. El movimiento de los vehículos, en caso de tratarse distinto de las motocicltas viene indicado en cada propio perfil. (Aunque se mantienen las penalizaciones y riesgos de sufrir bajas por desplazarse por terrenos que no sean carreteras a velocidades superiores a la normal). En caso de ser un trasporte, los pasajeros sólo pueden disparar si el vehículo está descubierto o tiene ventanas (limitando a estas su línea de visión).



Tanques: Los Tanques son todos aquellos carros blindados avezados para la guerra que sirven como plataforma de destrucción y choque. Se rigen por las mismas reglas que las motocicletas, salvo que en lugar de quedar destruidos quedan inmovilizados y encarados en la posición donde se bloquearon. Salvo que se indique lo contrario todas las armas se consideran manejadas por artilleros y siguen als reglas de artilleros/pasajeros de las motocicletas. El piloto no puede disparar (Salvo nuevamente lo indique expresamente su perfil).

Iré subiendo más actualizaciones de forma ordenada a mi web. por si a alaguien le interesa seguirlo. (Si se considera spam borrad por favor)

http://elsantuariodeloscaballerosdelzod ... uerra.html

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 04/Sep/2012 23:13

Voy a empezar el Teatro del Pacífico, y se me ha ocurrido incluir reglas más detalaldas de aviación.

REGLAS DE AVIACIÓN:

Cualquier tipo de avión se ve sujeto a las siguientes reglas, ya sean avionetas, aviones de transporte, cazas o bombarderos.

DESPLIEGUE:

Todos los aviones entran en combate en su primera fase de movimiento pero desde uno de los bordes de la zona de despliegue de su bando. Sino existiera un borde propio, entrarían por un borde neutral elegido al azar (Todos los del mismo bando entran por el mismo borde)

SOBREVOLAR MINIATURAS Y TERRENO:

Un avión que se encuentre en el aire puede pasar sin problemas sobre cualquier tipo de miniatura que no sea otro avión volando a su misma altura (Ver apartado de los aviones y el movimiento). Así mismo puede pasar sobre cualquier tipo de terreno sin que éste penalice su movimiento y sin estrellarse. No obstante, cuando el avión finalice su movimiento trata de no terminar colocando su base sobre ninguna miniatura. Si esto fuera del todo imposible desplaza lo mínimo indispensable las miniaturas necesarias para hacerle hueco.

LOS AVIONES Y EL MOVIMIENTO:

*Los aviones siempre mueven un mínimo de 30 cm y un máximo indicado en su perfil.
*Los aviones sólo pueden mover en línea recta. No obstante, antes de iniciar su movimiento pueden pivotar hasta 90º (45º a la derecha e izquierda del morro).
*Los aviones pueden volar a tres alturas distintas: Baja, Media y Alta.
Un avión que no pivote puede cambiar hasta una altura al inicio de su movimiento. Por ejemplo, un avión a baja altura puede aterrizar o ascender a media altura. Así mismo, un avión volando a media altura puede descender a baja altura o ascender a alta.
*Los aviones que entran en juego siempre lo hacen a alta altura o, en su defecto, a su mayor altura posible.

LOS AVIONES Y EL DISPARO:

Los aviones pueden disparar armas que no sean de área contra otros aviones u otros objetivos aéreos o terrestres situados a la misma altura de vuelo o más bajos que ellos. Cualquier avión que dispare contra un objetivo más bajo que él mejora 1 pto su habilidad de disparo. Además, cualqueir avión volando a baja altura que dispare contra un objetivo terrestre mejora otro punto más su habilidad de disparo (2 pts en total).

DISPARAR CONTRA AVIONES:

*Cualquier miniatura terrestre equipada con un arma catalogada como antiaérea puede disparar contra aviones a media o baja altura siguiendo las siguientes reglas:
Para impactar a un avión a media altura necesitará obligatoriamente obtener un resultado de 6 en el dado y triplicar la distancia real hasta el objetivo.
Para disparar a un objetivo volando a baja altura necesitará una tirada acorde a su habilidad de disparo, duplicando la distancia real para calcular el alcance.

Eso quiere decir que si dispara a un avión a 90 cm volando a baja altura, en realidad se considera a 180cm. lo que podría hacer que estuviera fuera de alcance o dentro de su distancia larga.

*Cualquier miniatura de infantería (Ni baterías de cañones, ni motocicletas, ni vehículos, ni miniaturas montadas), equipadas con un arma que no sea de párea o lanzallamas, podrá disparar contra un avión volando a baja altura impactando exclusivamente con un 6. Además triplicará la distancia real hasta el objetivo.

TIPOS DE AVIONES:

Avionetas: Se conoce por avioneta todo tipo de avión ligero y pequeño pensado para vuelos cortos. suelen tener una gran maniobravilidad pero no son capaces de volar a gran altura. Suelen utilizarse como espías o transportes de personajes específicos.
Siguen todas las reglas normales de vuelo salvo las siguientes excepciones:
*No pueden volar a alta altura.
*Pueden pivotar a 180º antes de mover ya sea a baja o media altura.

Aviones de Transporte: Los aviones de transporte son enormes transportes voladores de tropas y vehículos. Pueden llevar a cualqueir punto del campo de batalla a sus compañeros para reforzar zonas de dificil acceso o puntos de interés estratégico. Sin embargo se arriesgan a perder toda su carga si son derribados. Los aviones de transportes tienen las siguientes reglas especiales:
*Pueden transportar miniaturas con la regla especial paracaidista.

Cazas: Los cazas son veloces aviones especializados en el derribo de otros aviones o de otros tipos de tropas. Tienen las características necesarias para combatir a grandes alturas y destruir enemigos de forma eficaz.

Bombarderos: Los bombarderos son pesados aviones casrgados hasta los topes de bombas altamente destructivas que siembran el terror entre las tropas de tierra. Los bombarderos no son tan precisos como los cazas pero su potencia de fuego justifica su falta de puntería.
Los bombarderos tienen las siguientes excepciones a las reglas de aviación:
*No pueden pivotar a alta altura.
*Su capacidad de pivotaje a baja y media altura es sólo de 45º (22,5º a cada lado del morro).
*En caso de ser derribado las tropas alcanzadas por el fuselaje sufren un impacto de fuerza 4 ptos mayor.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 04/Ene/2013 01:55

Tras varios meses he medio configurado la base de un reglamento, además voy a hacer como suplementos de tropas por Teatros o Batallas. De momento el de las ardenas lo llevo más o menos bien, y he empezado uno del Frente del este (Batalla de Stalingrado?¿) y en unos días pondré algo del Pacífico con mis nuevas adquisiciones. Por favor, echarle un ojo a las reglas y comentad que os parece. Sobretodo me interesa la sección de Armamento de cada ejército por si modificaríais algo de la Fuerza, alcance o penalizadores, etc Y también me interesa el tema de costes de las miniaturas.

REGLAMENTO:

[spoiler]JUEGO DE GUERRA:


ANTES DE COMENZAR

¿Qué es Juego de Guerra?

Juego de Guerra es un juego de estrategia de miniaturas de escala 1/72 basado en la Segunda Guerra Mundial. El juego está diseñado para 2 o más jugadores, aunque sólo existen dos bandos enfrentados posibles: Eje y Aliados.

En Juego de Guerra los jugadores toman el control de una de los dos bandos y combaten mediante una serie de reglas y miniaturas por alzarse vencedores de la batalla.

¿Qué necesito para jugar a Juego de Guerra?

Necesitas, lo primero de todo un amigo con quien jugar (O varios si os quereis dividir las fuerzas); miniaturas de escala 1/72 debidamente representadas y decoradas sobre las peanas correspondientes; un puñado de dados de 6 caras; un dado de 8 caras; una peana de 40mm y otra de 60mm de diámetro (Puedes confencionarlas de forma casera); un metro y tanta escenografía como puedas reunir. Las partidas se disputan sobre terreno abierto (O decorado), así que no se necesita tablero alguno.

¿Cual es la finalidad del juego?

La finalidad del juego siempre es vencer la partida... sólo que esto puede variar considerablemente en su ejecución. Puedes simplemente jugar a matar el mayor número de unidades enemigas, aunque quizás te guste buscar una resolución del combate más elaborada. Puedes crear un entorno de batalla prefijado junto a tu rival donde digais de antemano qué se necesita para vencer: por ejemplo conquitar un bunquer en determinados turnos o rsistir a que te lo tomen; eliminar a un determinado enemigo o huir con el del campo de batalla por una zona marcada... O simplemente puedes ir a la sección de escenarios y elejir jugar uno ya diseñado.

¿Cómo empiezo a jugar a Juego de Guerra?

Lo primero de todo es elegir entre tu amigo y tu un bando cada uno. Uno de vosotros jugará con el Eje y otro con los Aliados. A continuación deberis acordar un valor en puntos a los cuales jugareis la partida. (Cada tropa está catalogada con un determinado valor en puntos representando lo buena o potente que es jugando). Por ejemplo, podeis jugar partidas a 2.000 pts por bando.

A continuación debereis elegir hasta esa cantidad de puntos prefijada en tropas de vuestro bando sin rebasar el límite de unidades posibles, ni elegir menos del mínimo, ni sobrepasar esa cantidad de puntos.

Una vez hayais hecho todo esto ya estais listos para jugar. En las partidas estandar ambos jugadores se ponen deacuerdo para repartir la escenografía del terreno. Acto seguido dividen el terreno en 4 partes equitativas. Las dos partes del terreno más alejadas serán las zonas de despliegue de unidades de cada bando, las otras dos se consideran terreno neutro. El bando que actúa como atacante despliega sus unidades primero dentro de su terreno y tras terminar lo hace el otro bando, o bando defensor, en el suyo propio. El bando atacante tiene la Iniciativa (Puede actuar primero) del primer turno.

Nota: También podeis hacer a suerte que bando es el atacante o el defensor, así como la elección de terreno donde desplegar.

ORGANIZACIÓN DE TUS FUERZAS:

Las Partidas en Juego de Guerra se libran principalmente por Compañías lideradas por un valiente Capitán. Circunstancialmente, si ambos jugadores están de acuerdo se puede librar con Batallones, o lo que es igual, con de 1 a 6 Compañías, lo que permite la inclusión de oficiales de mayor rango como Tenientes.
Cada compañía puede elegir tropas de la lista de Ejército de su facción respetando las cantidades mínimas de unidades que a continuación se describen:
*1 Puesto de Mando (La Compañía debe estar comandada por alguien, ya sea un Capitán, un Mayor o cualquier oficial de rango equivalente de tu facción)
*2-6 Escuadras Ligeras (Pueden encontrarse varios tipos de unidades aquí según la facción)
*0-3 Escuadras Pesadas (Incluyendo tanques, baterías de armas pesadas, antiaéreos, artillerías móviles)
*0-1 Unidades de Apoyo Aéreo
Además de esta lista estándar pueden existir reglas especiales para organizar determinadas fuerzas que posean una organización propia distinta a la aquí mostrada.
MINIATURAS REPRESENTATIVAS
Escala de las miniaturas
Juego de Guerra está pensado para jugar con miniaturas de escala 1/72 (Aprox. 20mm). Puedes utilizar cualquier marca de miniaturas de plástico, metal u otro material que represente lo más fiel posible a las unidades descritas en estas reglas.
Hay muchas marcas en el mercado para elegir, no es necesario que todas sean de la misma marca, así que busca lo que te pueda hacer falta. Algunas de las marcas más famosas son: Italeri, Revel, Airfix, Tamiya, Caesar, Pegasus Miniatures o Waterloo.
Puedes utilizar otras miniaturas de otras escalas, aunque quizás sea recomendable que conviertas las medidas del juego (Movimientos, alcance de las armas, etc) a la escala de las miniaturas.
¿Qué tipo de miniaturas necesito representar?
Necesitarás representar Escuadras de Infantería, Caballería, Motocicletas, Vehículos, Aviones y Tanques, cada uno representado de la mejor forma posible según su tamaño. Normalmente los vehículos y Tanques no llevan peana; los Aviones llevan peanas de vehículos voladores; y el resto de miniaturas va en peanas de 25, 40 y 60mm.
¿Qué tipo de miniatura va en cada peana?
En primer lugar tenemos las peanas de 25mm. En ellas se incluyen aquellas tropas que van solas, sin escuadra. Puede ser que te encuentras oficiales como Capitanes, o incluso francotiradores solitarios.

El siguiente tamaño de peana que puedes tener que representar, es el de 40mm. En ellas suelen ir equipos de armas. Por ejemplo una pareja de soldados que se encarguen de disparar un mortero, o una pareja de soldados que se encarguen de disparar una ametralladora.





El tamaño más común de peana es el de 60mm. En el van un montón de tipos de tropas diferentes. Por un lado las Escuadras de Infantería se representan aquí, pero también las Escuadras de Bicicletas, Motocicletas, Caballería de cualquier tipo, y Baterías de Armas y Cañones.




Los Aviones (Y helicópteros si se desea representar otros periídicos bélicos modernos) se representan sobre peanas de vehículos voladores. Dichas peanas son más altas para representar el vuelo de los aviones y transparentes.
Por último, los Tanques y vehículos se representan sin ningún tipo de peana. ¡Ellos son su propia peana!

ATRIBUTOS
¿Qué tipo de Atributos tienen las miniaturas en Juego de Guerra y donde se pueden encontrar?
Las distintas miniaturas de Juego de Guerra poseen unos determinados Atributos descritos en la Sección de las Reglas dedicadas a los Ejércitos. Dichos Atributos sirven para determinar cuan hábiles son dichas miniaturas en determinados aspectos del juego.
Antes de nada cabe diferenciar que los Vehículos, Tanques y Aviones/Helicópteros tienen atributos propios que el resto de miniaturas no tienen. Primero de todo vamos a ver los atributos comunes:
Miniaturas: El Atributo de Miniaturas sirve para dos cosas. Por un lado sirve para determinar la cantidad de miniaturas que componen la Escuadra y por consiguiente la cantidad de Miniaturas que deben aparecer en la peana; y para representar el número de heridas, o de veces que debe ser herida la Escuadra para retirarse del juego como baja. Por ejemplo: una Escuadra de Infantería Alemana de las SS tiene un Atributo de Miniaturas: 5, mientras que una Escuadra de Infantería Motorizada Alemana tiene un Atributo de Miniaturas: 4. Esto significa que en la peana de las SS habrá 5 soldados y por lo tanto podrá ser herida hasta 5 veces, mientras que en la de Infantería Motorizada podrá ser herida 4 veces e incluirá 4 soldados.
Movimiento: El atributo de Movimiento es la capacidad de movimiento, en centímetros, de las miniaturas. Algunas Miniaturas poseen dos tipos de Movimiento: uno es el Movimiento normal y el otro el Movimiento Corriendo. Esto se representa mediante el uso de la "/". Por ejemplo, una Escuadra de Infantería Americana que tenga un Movimiento Normal de 10 cm y un Movimiento Corriendo de 15 cm se representaría de la siguiente forma: Movimiento: 10cm/15cm.
Habilidad de Disparo: Este Atributo determina la tirada mínima que necesitas obtener en un dado de 6 caras, en condiciones normales, para impactar a un enemigo. Por ejemplo, una Escuadra de Infantería Aerotransportada Americana con una Habilidad de Disparo: 4+ necesitará sacar un 4, 5 o 6 en el dado para impactar en su objetivo. Dicha tirada puede variar en función de los siguientes modificadores:
Disparo en movimiento: Disparar un arma moviéndose empeora un punto la tirada necesaria para impactar disparando. En el ejemplo anterior, la Infantería Aerotransportada necesitaría sacar 5 o 6 si quiere impactar a sus enemigos si ha movido.
Disparo a quemarropa: Disparar a objetivos desde una distancia de 15 cm o menos conlleva una mejora en la tirada de impactar de un punto. Siguiendo el ejemplo, se necesitaría ahora para impactar un resultado de 3, 4, 5 o 6 en la tirada de dado.
Disparo a distancia larga: Algunas armas, en función de la distancia de su objetivo pueden tener penalizadores para impactar a más de la mitad de su alcance. Para ver si un arma tiene algún penalizador y de qué cantidad consulta la descripción de las reglas del arma en cuestión.
Habilidad de Combate: Este atributo indica cuan preparada está la Escuadra/Unidad para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Este atributo tiene en cuenta preparación de la tropa, armamento o método de asalto. Para ver cómo influye este Atributo ver la sección de Combate.

Resistencia: Éste Atributo indica la Capacidad de recibir golpes que tiene la Escuadra/Unidad. Cuando quieres ver si acabas con una unidad debes comparar la Fuerza del Arma con el que se ataca (O de la unidad en caso de ser un combate cuerpo a cuerpo) con la Resistencia del objetivo para saber el resultado necesario en la tirada de dados. En este Atributo se tiene en cuenta varios factores, como tipo de protección, entrenamiento, coberturas o blindajes. Un Atributo medio para la Infantería es 3, mientras que las motocicletas o plataformas de disparo cubiertas o semicubiertas pueden tener un valor de 4 o 5.
Para ver cuánto influyen las coberturas en este Atributo, consultar la sección correspondiente de reglas.

Moral: Determinados horrores de la Guerra pueden influir gravemente en el coraje y en la psicología de las tropas. Ver despedazados a tus compañeros, verte rodeado por abrumante fuego enemigo o quedarte aislado son algunos de los factores que pueden influir para que unas tropas valerosas abandonen el campo de batalla o se retiren. La capacidad de aguantar bajo estas adversidades se mide con el Atributo de Moral. En algunas ocasiones, para ver si la Escuadra es capaz de mantenerse cuerda y seguir luchando es necesario realizar una prueba de Moral. Para ello debes lanzar un dado y comparar tu atributo de Moral.
Un Atributo de Moral de 4+ indica que para que la Escuadra se mantenga firme y no huya necesita obtener en el dado una tirada de 4, 5 o 6.
La media de este Atributo está en 4+, por lo que una unidad con un Atributo de 3+ o 2+ será una unidad muy valiente, mientras que una unidad que tenga un valor de 5+ o 6 será bastante cobarde y huirá a las primeras de cambio.
También existen factores externos que pueden afectar positiva o negativamente a la Moral de las tropas. Para ver dichos factores consulta las reglas relacionadas con la Moral.


FASES DEL JUEGO:

MOVIMIENTO/CARGA
DISPARO
COMBATE
INICIATIVA

Juego de Guerra se juega por medio de Turnos de juego alternos entre el Bando Aliado y el del Eje, de forma que primero actúa un bando y luego el otro. En el Turno de Cada jugador podemos encontrar las siguientes fases: Movimiento/Carga; Disparo y Combate. Primero un jugador lleva a cabo todas sus Fases de juego y luego el otro las suyas. Una vez que ambos jugadores hayan realizado todas sus Fases se considera que ese Turno de juego ha finalizado. La única Fase compartida es la de Combate pues luchan ambos jugadores a la vez sin importar de quien sea el turno.
Además de las Fases anteriores, existe una Fase más denominada Iniciativa que se ejecuta antes de comenzar cada Turno de juego.


FASE DE MOVIMIENTO Y CARGAS

Movimiento y Carrera:

En juego de Guerra, las unidades pueden mover hasta una cantidad de centímetros indicada en su perfil de atributos. Esta capacidad de movimiento varía en función del tipo de tropa que sea (infantería, caballería, motocicletas, vehículos, aviones, etc). Además, algunas unidades pueden mover cierta distancia adicional a costa de ciertas penalizaciones. Estos movimientos extras se identifican dentro del atributo de movimiento separado por una "/" que indica los movimientos adicionales.

Por ejemplo: una unidad de infantería americana tiene una capacidad de movimiento de 10cm/15cm. Esto indica que su movimiento normal es de 10cm, pero pueden elegir correr con lo que en realidad moverían 15cm (No se añade a lo anterior, 15 es el total de movimiento).

A continuación se describen los tipos de unidades y sus movimientos habituales. Las distancias pueden variar en función del tipo de tropa.

Infantería: La infantería engloba a todo tipo de unidades humanas que avancen a pié portando sólo su equipo estandar (No baterías de armas o ametralladoras pesadas por ejemplo). Pueden mover su valor de movimiento indicado en su perfil o correr por cualquier tipo de terreno que no sea agua o infranqueable. En caso de correr, y salvo regla especial, no pueden disparar sus armas (Están demasiado preocupados por correr a máxima velocidad como para apuntar). A la infantería, además, se le permite escalar, saltar y nadar. (Ver apartado especial dedicado a ello)

Caballería: La Caballería abarca todo tipo de unidades montadas, ya sea a caballo, burro, camello o animal similar, así como animales salvajes o amaestrados. Su movimiento habitual es algo mayor que el de la Infantería, así como poseen también un movimiento de carrera alto. Sin embargo siguen sin poder disparar si corren y, como diferencia, no se les permite escalar, aunque si nadar y saltar.

Motocicletas: En este apartado se engloba todo tipo de unidades montadas en Motocicletas, o Motocicletas con Side-car. Pueden llevar pasajero o no, dependiendo del tipo de unidad. Poseen 3 tipos de Movimiento: normal, carrera o sprint. El piloto no puede disparar su arma salvo que no haya movido. El pasajero o artillero puede disparar su arma sin problema sino ha movido, o con una penalización de -1 a la puntería si ha movido algo, independientemente de que el arma sea estática o no. Las Motocicletas tienen un movimiento normal por cualquier terreno. Además poseen un movimiento de carrera mayor que por zonas de carretera no tienen problemas, pero si se ejecuta en otro tipo de terreno obligan a lanzar 1D6 al finalizar su movimiento y retirarlas como baja en caso de obtener un 1. Por último poseen un movimiento de sprint que pueden ejecutar sin problemas por carreteras pero que como en el caso anterior las pueden convertir en bajas esta vez sino obtienen 4+ en 1D6. Por si alguien se lo planteaba, las motocicletas no pueden escalar, saltar, nadar, ni penetrar terreno acuático o infranqueable.

Vehículos: En esta categoría se incluyen todos aquellos vehículos militares o civiles que por sus funciones no pueden catalogarse como tanques. Un ejemplo de ellos son los Jeeps, Camiones, Ambulancias, Carros de Caballos, Coches, etc. Pueden poseer movimientos normales y de carrera y/o movimientos de sprint como las motocicletas. Algunos de ellos pueden desplazarse por ciertas superficies de agua. El movimiento de los vehículos, en caso de tratarse distinto de las motocicletas viene indicado en cada propio perfil. (Aunque se mantienen las penalizaciones y riesgos de sufrir bajas por desplazarse por terrenos que no sean carreteras a velocidades superiores a la normal). En caso de ser un trasporte, los pasajeros sólo pueden disparar si el vehículo está descubierto o tiene ventanas (limitando a estas su línea de visión).

Tanques: Los Tanques son todos aquellos carros blindados avezados para la guerra que sirven como plataforma de destrucción y choque. Se rigen por las mismas reglas que las motocicletas, salvo que en lugar de quedar destruidos quedan inmovilizados y encarados en la posición donde se bloquearon. Salvo que se indique lo contrario todas las armas se consideran manejadas por artilleros y siguen las reglas de artilleros/pasajeros de las motocicletas. El piloto no puede disparar (Salvo nuevamente lo indique expresamente su perfil).
Si la unidad es de infantería o de caballería y dentro de ese límite toca una peana enemiga, la acción de declara como carga (Los soldados corren a toda velocidad para aplastar a sus enemigos cuerpo a cuerpo). Si la unidad es una unidad motorizada o un Vehículo del tipo que sea, la acción se denomina arrollar. (El vehículo trata de pasar por encima y aplastar a sus enemigos)
Cargas y Embestidas:

Las Unidades de Infantería (Con dotaciones de armas o no, pero no baterías de armas); la Caballería y las Motocicletas, pueden asaltar a sus enemigos en combate cerrado. Básicamente consiste en tocar con su peana a un enemigo durante su fase de Movimiento (Incluido cualquier tipo de Carrera). Esto representa a las tropas corriendo salvajemente y peleando cuerpo a cuerpo contra sus enemigos. Para ver más detenidamente cómo funciona el Combate, ver dicha sección.
Cuando la Carga la Efectúa un Vehículo o un Tanque se denomina Embestida. Este es un tipo especial de Carga, con sus reglas específicas. Consulta la sección de Combate para ver las diferencias entre las Cargas Normales y las Embestidas.


FASE DE DISPARO
Seleccionar Objetivo:
Cualquier Escuadra o Unidad que no se encuentre desmoralizada y que no haya corrido se considera en plena capacidad de disparar durante la Fase de Disparo de cada jugador. Para ello elije una unidad enemiga a la cual veas alguna parte de las miniaturas que componen su peana, sin que esté tapada por otras unidades amigas o enemigas. A continuación mide el alcance de tu peana hasta la peana objetivo, si está dentro del alcance de las armas que componen tu unidad: puedes dispararla. La distancia a la que puede disparar una unidad varía en función del Armamento que incluya. Para más información acerca de esto consulta la Armería de cada Ejército concreto. Una vez que hayas declarado qué unidades disparan a qué unidades enemigas puedes pasar a determinar si impactas a estas o no. (Sigue leyendo)
Impactar a un Objetivo:
Una vez que hayas comprobado qué unidades están dentro de tu alcance y hayas designado los objetivos de tus tropas debes proceder a comprobar si impactas en tus enemigos o no. Para ello consulta el atributo de Disparo de la unidad que dispara. Lanza un dado por cada disparo y compara el valor obtenido con el resultado necesario para impactar. Un atributo de Disparo de 4+ significa que debes obtener en un dado de 6 caras un resultado de 4, 5 o 6 para impactar a tu objetivo.
Por otro lado también existen ciertos bonificadores o penalizadores a la tirada del dado. Los más comunes son los siguientes:
Moverse: Cualquier unidad que haya movido, por poco que sea, tiene un -1 a la tirada.
Quemarropa: Cualquier unidad que dispare a un objetivo situado a 15 cms o menos, añade +1a la tirada del dado.
Disparo a Larga Distancia: Consulta la sección de Armamento y la Armería de tu Ejército.
Nota: No olvides consultar la sección de Armamento y la Armería de tu Ejército, ya que algunas Armas pueden efectuar más de un disparo y o reducir sus facultades en función de la distancia o diversas situaciones.
Herir a un Objetivo a Disparos:
Una vez que una unidad ha impactado, debe efectuarse una tirada para herir a su objetivo. Para ello sólo debes comparar la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo en la tabla de Herir. Algunos factores como la cobertura del terreno pueden aumentar la Resistencia de las Unidades. Por lo general, las unidades de infantería tienen un valor de 1 (Ropa de Civil), 2 (Ropa de Campaña), 3(Ropa de Combate) 4 (Protección superior especializada.) Algunas unidades como las motorizadas, la caballería, los vehículos o los tanques, tienen unos atributos mucho mayores como 6, 10 o más…
Tabla para Herir Infantería, Caballería, Motocicletas y plataformas cubiertas y semi-cubiertas:
Fuerza Arma/Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -
2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -
3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6
4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
5 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4
6 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
7 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6
8 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5
9 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5
10 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4
Tabla para Herir Vehículos y Tanques:
Fuerza Arma/Blindaje 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 - - - - - - - - - - -
2 - - - - - - - - - - -
3 6/6 - - - - - - - - - -
4 6/5 6/6 - - - - - - - - -
5 6/4 6/5 6/6 - - - - - - - -
6 6 6/4 6/5 6/6 - - - - - - -
7 5 6 6/4 6/5 6/6 - - - - - -
8 4 5 6 6/4 6/5 6/6 - - - - -
9 3 4 5 6 6/4 6/5 6/6 - - - -
10 2 3 4 5 6 6/4 6/5 6/6 - - -

Resultados de Impactos en Vehículos: (Lanzar 1d6 y comparar con el resultado)
1. Aturdido: El Vehículo no puede mover su próximo Turno. Además, todos los disparos que efectúe tienen un -1P.
2. Asustado: El Vehículo sufre el mismo resultado que Aturdido pero además no puede efectuar ningún disparo su próximo Turno de Disparo.
3. Fuera de Control: El vehículo se mueve su velocidad normal completa en una dirección aleatoria y luego sufre los efectos de Aturdido y Asustado.
4. Inmovilizado: El Vehículo no puede mover, ni rotar el resto de la partida, sólo puede rotar armas o torretas que no dependan del mecanismo de desplazamiento del mismo. Además sufre el resultado de Asustado.
5. Armamento destruido: Un arma, al azar, del vehículo queda inutilizada para el resto de la partida. Si es un arma que forma parte de una torreta, esta queda encarada en la dirección que tenía cuando se destruyó por lo que puede afectar a armas secundarias de esta. Si el vehículo no dispone de armas o posee todas destruidas, pasa a estar inmovilizado. Si además se encuentra Inmovilizado se considera automáticamente destruido.
6. Vehículo destruido: El Vehículo se retira como baja. Si el vehículo se destruyó sin superar la fuerza del ataque con la tirada el blindaje se destruye sin más. Si se hizo superando su blindaje el Vehículo explota. Un transporte o tanque ligero afecta a todos sus pasajeros y a todas las miniaturas de las escuadras que estén hasta 3 cm de él con un impacto automático de F4. Los Tanques Medios tienen el mismo final solo que afecta a 5 cm con F5. Los Pesados a 8 cm con F6. Y los Súper Pesados a 10 cm con F7
*Una tirada que supere el valor del blindaje del tanque suma su diferencia a la tirada de Resultado de Impacto. Por ejemplo si al sumar la fuerza del arma y tu dado sacas un 14 y el blindaje del vehículo es 12, añades +2 a tu tirada para ver que le sucede al vehículo tras el impacto.
Retirar las bajas Heridas y Salvaciones por Coberturas:
Tras la tirada de Herir, las unidades heridas restan una herida a su atributo de Heridas (Y por consiguiente un soldado). Indica con un dado las unidades que han fallecido de la unidad. El jugador propietario de la unidad, (salvo excepcionales ocasiones), puede elegir qué miniaturas retirar como baja, a efectos de armamento. Si este llega a cero, la unidad se retira como baja. Algunas coberturas permiten una tirada de cobertura a las miniaturas heridas, para así salvarse de restar heridas. Por ejemplo una miniatura tras unos arbustos que haya sido Herida, podrá ignorarla si obtiene un resultado de 6 en un dado.
Coberturas:
Uno de las partes más importantes a la hora de jugar a Juego de guerra y en la que quizás debas dedicarle un poco de más atención es a la hora de plantear la Escenografía. En combate las fuerzas raramente luchan en campo abierto sin un lugar donde esconderse, así que un campo de batalla repleto de árboles, vallas, rocas o edificios puede suponer un reto muy interesante para hacer estrategias durante la partida. En cualquier tienda de modelismo puedes comprar por precios económicos montones de escenografía para adecuar tus partidas. ¡Incluso con un poco de tiempo e imaginación puedes crear la tuya propia!
El por qué de la importancia de la escenografía en el juego reside en las mejoras que reciben tus tropas gracias a las coberturas que esta proporciona. Toda miniatura de Infantería, Caballería, Motorizada, Equipo de Armas o Tanque que esté tapado al menos un 50% de la visión de cualquier tropa que le quiera disparar, se considera en cobertura.
Las Unidades de Infantería, Caballería, Motorizadas o Equipos de Armas reciben las siguientes modificaciones a la resistencia según el tipo de cobertura que les proteja. Además algunas de ellas proporcionan una tirada de salvación en caso de ser heridas con las que tus tropas pueden evitar su muerte.
Árboles/Setos +0R S5+
Búnker +10R(Se considera R10) S3+
Muro +2R S3+
Muro Derruido +1R S4+
Colinas/Dunas/Riscos/Vallas +1R S5+
Sacos de Arena +1R S4+
Nota: Cabe señalar que en caso de que a una unidad le protejan más de una Cobertura siempre obtendrá el aumento a la resistencia mayor y la mejor tirada de salvación.
A los Tanques y Vehículos las coberturas de Muros, Muros Derruidos, Sacos de Arena o Colinas/Dunas/Riscos les aumentan 1 pto el blindaje por el lado tapado. Además obtienen una tirada de salvación según lo que les cubra:
Árboles S6+
Muro S4+
Muro Derruido S5+
Colinas/Dunas/Riscos S5+
Sacos S6+

FASE DE COMBATE:
Una unidad de Infantería, Caballería o de Motocicletas, puede cargar a otra unidad enemiga durante su fase de movimiento, (ya sea moviendo normal o corriendo) obligándolas a combatir en cuerpo a cuerpo. Para cargar a dicha unidad debe terminar la fase tocando a la unidad enemiga peana con peana.

Las Unidades que cargan luego no pueden disparar sus armas en la fase de disparo.

Después de la fase de disparo, aquellas unidades trabadas en cuerpo a cuerpo deben resolver su combate particular. La unidad defensora tiene dos opciones de defenderse tras una carga: Combatir normalmente, o hacer fuego a discreción.


Combate normal:

El combate normal se realiza lanzando tanto Defensor como Atacante un dado al que se le debe sumar un punto por cada miniatura viva de la unidad que interviene y el valor de la Habilidad de Combate de dicha unidad. Además, la Unidad que carga añade +1 pto. Las Unidades desmoralizadas no añaden ningún punto por Habilidad de Combate.

El Jugador que sumando todo saque un valor más alto habrá vencido el combate. A continuación puede tratar de herir a sus enemigos lanzando un dado por cada punto de diferencia obtenido.

La fuerza de los Ataques se resuelve contra la defensa del enemigo (Sin sumar bónus alguno por coberturas o uniformes) teniendo en cuenta que la Infantería tiene Fuerza 3, la Caballería 4 y las Motocicletas 5.

Las miniaturas en cobertura pueden lanzar una tirada de salvación por cobertura igual a la salvación de dicha cobertura, pero sólo en el primer turno de combate, en caso de no finalizar el combate tras el ataque y seguir combatiendo ese bónus se pierde. Además, si los Atacantes tenían algún tipo de Granada, ésta tirada tampoco es posible.

Por ejemplo:

Una Escuadra de Motocicletas Alemanas asalta a una unidad de Infantería Americana tras un muro. Ambos jugadores lanzan un dado y suman todos los modificadores. Supongamos que las Motocicletas sacan un 5 y los Infantes un 4.

Resultado Motocicletas: 5 (Tirada de dados) + 4 (Habilidad de Combate) +4 (Miniaturas vivas en la Unidad) +1 Cargar= 14
Resultado Infantería: 4 (Tirada de dados) +2 (Habilidad de Combate) +5 (Miniaturas vivas en la unidad)= 11

Como las Motocicletas han obtenido un resultado mayor, pueden lanzar tantos dados como la diferencia para herir a sus enemigos. En este caso: 14-11= 3 dados que pueden lanzar.

Como las Motocicletas tienen Fuerza 5 y los Soldado Americanos Resistencia 3, deben obtener un resultado de 3+ para Herirles. Sin embargo estos, disponen de una tirada de salvación de 4+ para protegerse de las Heridas que les causen.


Fuego a Discreción:

Por otro lado, el Defensor puede optar por defenderse haciendo Fuego a Discreción. Para ello puede hacer un disparo con sus tropas vivas de la unidad, pero sólo un disparo por arma (Por ejemplo un BAR sólo puede disparar una vez) y con un modificador de -1 para impactar.

A continuación, resuelve el combate como el combate normal a excepción de que los defensores no añaden ningún valor de Habilidad de Combate y reducen el valor de los dados a lanzar por miniaturas vivas a la mitad redondeando hacia abajo.

Siguiendo con el ejemplo anterior:

Una Escuadra de Motocicletas Alemanas asalta a una unidad de Infantería Americana tras un muro. Los Soldados Americanos deciden hacer Fuego a discreción, y consiguen hacer dos heridas (Lo necesario para eliminar a una Motocicleta) Ambos jugadores lanzan un dado y suman todos los modificadores. Supongamos que las Motocicletas sacan un 5 y los Infantes un 4.

Resultado Motocicletas: 5 (Tirada de dados) + 4 (Habilidad de Combate) +2 (Miniaturas vivas en la Unidad) +1 Cargar= 11
Resultado Infantería: 4 (Tirada de dados) +0 (Habilidad de Combate) +2 (Miniaturas vivas en la unidad que pueden combatir de las 5 que la componen)= 6

Como las Motocicletas han obtenido un resultado mayor, pueden lanzar tantos dados como la diferencia para herir a sus enemigos. En este caso: 11-6= 5 dados que pueden lanzar.

Como las Motocicletas tienen Fuerza 5 y los Soldado Americanos Resistencia 3, deben obtener un resultado de 3+ para Herirles. Sin embargo estos, disponen de una tirada de salvación de 4+ para protegerse de las Heridas que les causen.
Coberturas en Combate:
Al igual que en la Fase de Disparo, la cobertura, es un apartado fundamental en el Combate cuerpo a cuerpo.
FASE DE INICIATIVA:
Después de que ambos jugadores hayan realizado su turno, ambos deben lanzar un dado. El que obtenga el resultado mayor, comenzará actuando el próximo turno, de forma que no siempre va a ser el orden igual. En caso de empatar en dicha tirada, tiene la Iniciativa del turno el jugador que no lo tuvo el turno anterior.
REGLAS DE AVIACIÓN:

Cualquier tipo de avión se ve sujeto a las siguientes reglas, ya sean avionetas, aviones de transporte, cazas o bombarderos.

DESPLIEGUE:

Todos los aviones entran en combate en su primera fase de movimiento pero desde uno de los bordes de la zona de despliegue de su bando. Sino existiera un borde propio, entrarían por un borde neutral elegido al azar (Todos los del mismo bando entran por el mismo borde)

SOBREVOLAR MINIATURAS Y TERRENO:

Un avión que se encuentre en el aire puede pasar sin problemas sobre cualquier tipo de miniatura que no sea otro avión volando a su misma altura (Ver apartado de los aviones y el movimiento). Así mismo puede pasar sobre cualquier tipo de terreno sin que éste penalice su movimiento y sin estrellarse. No obstante, cuando el avión finalice su movimiento trata de no terminar colocando su base sobre ninguna miniatura. Si esto fuera del todo imposible desplaza lo mínimo indispensable las miniaturas necesarias para hacerle hueco.

LOS AVIONES Y EL MOVIMIENTO:

*Los aviones siempre mueven un mínimo de 30 cm y un máximo indicado en su perfil.
*Los aviones sólo pueden mover en línea recta. No obstante, antes de iniciar su movimiento pueden pivotar hasta 90º (45º a la derecha e izquierda del morro).
*Los aviones pueden volar a tres alturas distintas: Baja, Media y Alta.
Un avión que no pivote puede cambiar hasta una altura al inicio de su movimiento. Por ejemplo, un avión a baja altura puede aterrizar o ascender a media altura. Así mismo, un avión volando a media altura puede descender a baja altura o ascender a alta.
*Los aviones que entran en juego siempre lo hacen a alta altura o, en su defecto, a su mayor altura posible.

LOS AVIONES Y EL DISPARO:

Los aviones pueden disparar armas que no sean de área contra otros aviones u otros objetivos aéreos o terrestres situados a la misma altura de vuelo o más bajos que ellos. Cualquier avión que dispare contra un objetivo más bajo que él mejora 1 pto su habilidad de disparo. Además, cualquier avión volando a baja altura que dispare contra un objetivo terrestre mejora otro punto más su habilidad de disparo (2 pts en total).

DISPARAR CONTRA AVIONES:

*Cualquier miniatura terrestre equipada con un arma catalogada como antiaérea puede disparar contra aviones a media o baja altura siguiendo las siguientes reglas:
Para impactar a un avión a media altura necesitará obligatoriamente obtener un resultado de 6 en el dado y triplicar la distancia real hasta el objetivo.
Para disparar a un objetivo volando a baja altura necesitará una tirada acorde a su habilidad de disparo, duplicando la distancia real para calcular el alcance.

Eso quiere decir que si dispara a un avión a 90 cm volando a baja altura, en realidad se considera a 180cm. lo que podría hacer que estuviera fuera de alcance o dentro de su distancia larga.

*Cualquier miniatura de infantería, (ni baterías de cañones, ni motocicletas, ni vehículos, ni miniaturas montadas) equipadas con un arma que no sea de área o lanzallamas, podrá disparar contra un avión volando a baja altura impactando exclusivamente con un 6. Además triplicará la distancia real hasta el objetivo.

TIPOS DE AVIONES:

Avionetas: Se conoce por avioneta todo tipo de avión ligero y pequeño pensado para vuelos cortos. Suelen tener una gran maniobrabilidad pero no son capaces de volar a gran altura. Suelen utilizarse como espías o transportes de personajes específicos.
Siguen todas las reglas normales de vuelo salvo las siguientes excepciones:
*No pueden volar a alta altura.
*Pueden pivotar a 180º antes de mover ya sea a baja o media altura.

Aviones de Transporte: Los aviones de transporte son enormes transportes voladores de tropas y vehículos. Pueden llevar a cualquier punto del campo de batalla a sus compañeros para reforzar zonas de difícil acceso o puntos de interés estratégico. Sin embargo se arriesgan a perder toda su carga si son derribados. Los aviones de transportes tienen las siguientes reglas especiales:
*Pueden transportar miniaturas con la regla especial paracaidista.

Cazas: Los cazas son veloces aviones especializados en el derribo de otros aviones o de otros tipos de tropas. Tienen las características necesarias para combatir a grandes alturas y destruir enemigos de forma eficaz.

Bombarderos: Los bombarderos son pesados aviones cargados hasta los topes de bombas altamente destructivas que siembran el terror entre las tropas de tierra. Los bombarderos no son tan precisos como los cazas pero su potencia de fuego justifica su falta de puntería.
Los bombarderos tienen las siguientes excepciones a las reglas de aviación:
*No pueden pivotar a alta altura.
*Su capacidad de pivotaje a baja y media altura es sólo de 45º (22,5º a cada lado del morro).
*En caso de ser derribado las tropas alcanzadas por el fuselaje sufren un impacto de fuerza 4 ptos mayor.
REGLAS ESPECIALES:
PARACAIDISTA:
Las unidades con la Regla especial Paracaidista, pueden desplegar en reserva en lugar de al comienzo siempre que la misión lo permita para desplegarse más adelante por medio de miniaturas de aviones que les trasporten o por medio de aviones “ficticios” que les lancen. Cabe recalcar que todas las escuadras de un mismo pelotón deben dejarse en reserva y/o montar en el mismo avión, o no dejarse ninguna.
Si decides trasportarlos dentro de aviones ficticios, se considera aviones volando a muy alta altura, sigue las siguientes reglas:
A partir del 2º Turno el jugador que controla a las escuadras Paracaidistas, en su fase de movimiento, puede hacer una tirada en 1D6 para ver si logran entrar en ese turno o deben esperarse al siguiente. El resultado a obtener varía según el turno de la partida de la siguiente forma:
2º Turno: 5+
3er. Turno 4+
4º Turno 3+
5º+ Turno 2+
La tirada debe hacerse por pelotones. Si se supera la tirada, todas las escuadras de ese pelotón entrarán en juego.
Las escuadras de un mismo pelotón no tienen porque aparecer juntas, pueden desplegarse en cualquier punto del campo de batalla que no esté cerrado, sea terreno difícil, o sea terreno impasable.
Para ver donde aparece cada escuadra, elige un punto en el terreno conforme a las limitaciones anteriores. A continuación lanza 1D6 y fíjate en la siguiente tabla:

1-La escuadra cae en el punto elegido. No obstante sufre 1D6 bajas al aterrizar (Sin superar el número máximo de miembros)
2-5 La escuadra cae en un lugar al azar a 8D6 cm de distancia del punto elegido. Para ver la dirección de aterrizaje lanzar 1D8 donde cada número sea un punto cardinal
6.-La escuadra cae en el lugar exacto

Una vez lanzado el punto de aterrizaje de una escuadra, se procederá a lanzar por la siguiente escuadra de ese pelotón, y así sucesivamente hasta haber desplegado todas las escuadras de dicho pelotón.
Si tras obtenerse un resultado de 2-5 y dispersarse, se aterriza en un terreno difícil, la unidad sufre 1D6 bajas automáticas. Si aterriza en terreno impasable o sobre una escuadra enemiga la escuadra se elimina automáticamente. Si se aterriza sobre una escuadra aliada, esta puede apartarse lo justo y necesario para que aterricen (en la dirección que quiera el jugador que los controla). Si se aterriza sobre un terreno cerrado pero no impasable (como un tejado, la azotea de un bunker) la escuadra debe desplegar en su superficie, aunque en ocasiones le será imposible salir de allí...
Las escuadras que entran al combate usando esta regla no pueden mover el mismo turno que llegan. Por el contrario si pueden disparar en dicho turno, aunque cuenta como que han movido y disparan a distancia larga.

Si por el contrario decides desplegarlos por medio de miniaturas de aviones, estos pueden lanzarse en paracaídas en cualquier punto del movimiento del avión de ese turno, utilizando la tabla anterior con la diferencia de que si se obtiene un resultado de 2-5 la distancia de dispersión varía según la altura de vuelo del avión: 1d6 (Volando Bajo); 3d6 (Volando a Media Altura); o 5d6 (Volando a Alta Altura). Además, en caso de obtener un 1 con dichas tres modalidades de vuelo sólo se sufren 1d3 bajas.

ARMAMENTO:
En juego de Guerra, las miniaturas representadas, al igual que en la vida real portan un sinfín de armas variadas. Sin embargo y pese a pequeñas diferencias estas se podrían agrupar en función de su forma de uso en el juego. A continuación se describe las diferentes especificaciones que se pueden encontrar en el perfil de las armas.

*Armas de Heridas Múltiples. Algunas armas, ya sea por su alta cadena de disparo, o por poseer una gran deflagración, son capaces de herir a más de un miembro de una misma escuadra. Cuando junto a la Fuerza del Arma pone un valor entre paréntesis, por ejemplo Fuerza5 (1D6), significa que si el ataque impacta, lanzas 1D6 dados para herir. Hay que recalcar que es una única tirada para impactar, si esta falla no da ninguno, pero si impacta permite lanzar la cantidad de dados indicada para herir.

*Armas de disparo Estático. Determinadas armas, a causa de su elevado peso o tamaño, o a que requieren de una buena precisión para ser efectivas, sólo pueden utilizarse en aquellas ocasiones en que su escuadra no haya realizado ningún tipo de movimiento. Cuando al final del perfil del arma ésta viene anotada con la palabra “Estática” seguido de un número, por ejemplo Estática 4, se nos está indicando que para emplear dicho arma no podemos mover la escuadra, pero en caso de dispararla podemos hacer una cantidad de disparos igual al valor numérico representado. Por ejemplo un arma Estática 3 podrá efectuar 3 disparos.

*Armas de Asalto. La mayoría de armas de las tropas están diseñadas para ser utilizadas en constante movimiento, permitiendo a las tropas abrir fuego sin tener que quedar atrapados bajo el fuego enemigo. En Juego de Guerra, a estas armas se les conoce como Armas de Asalto. Dichas armas vienen catalogadas al final del perfil del arma con la palabra “Asalto” seguida de un número que indica la cantidad de disparos que puede efectuar. Por ejemplo un arma de Asalto 2 permite a su miniatura portadora moverse y disparar 2 veces.

*Pistola. Algunos oficiales acostumbrados a dar órdenes en retaguardia o algunas tropas pobremente equipadas puede ser que tan sólo están armados con simples pistolas. Estas armas no suelen emplearse demasiado salvo en combates cerrados dado su bajo alcance efectivo. En Juego de Guerra se las considera a todos los efectos Armas de Asalto, con la diferencia que no tienen ninguna penalización ni de alcance ni por dispararse en movimiento (lee más abajo las anotaciones sobre el Armamento).

*Armas de Disparo en Cadena. Algunas armas poseen una cadencia de fuego fuera de lo común o impactan en un amplio abanico de terreno. Armas como Ametralladoras o lanzallamas que están pensadas tanto para desmoralizar a varios grupos enemigos a la vez, como para aniquilar completamente a un enemigo concreto. Estas armas vienen tipificadas con el nombre de “Cadena” seguido de un número que indica la cantidad de disparos que puede efectuar. Sin embargo no es necesario que lances todos los disparos a la vez contra un mismo objetivo, sino que puedes repartir los disparos restantes entre enemigos hasta 10 cm del objetivo al que designaste el disparo anterior. Por ejemplo cuando disparas un arma de “Cadena 3”seleccionas una escuadra y lanzas para impactar y en función a su resultado puedes disparar a una escuadra hasta 10 cm de ella. A continuación puedes de nuevo disparar a una Escuadra hasta 10 cm de la segunda a la que designaste tus disparos. Ten en cuenta al disparar de esta forma no sobrepasarte nunca del alcance máximo del arma.

Por otro lado en cualquier punto de tu designación de disparos puedes asignar más de un disparo a un mismo objetivo. Esto tiene una gran ventaja, ya que si además de ser un arma en Cadena es un Arma de Heridas Múltiples cuando asignas dados a la vez a una mismo objetivo puedes dañar a una cantidad de enemigos de dicha unidad máxima igual al número de enemigos que hubiera al inicio de la asignación. Por ejemplo, asignas 2 disparos de la Cadena a la vez a una Escuadra enemiga de 5 soldados. Como es un Arma de Heridas Múltiples, si impactas con ambos, lanzas 2 dados para ver hasta cuantos enemigos impactas. Imagina que obtienes un 4 y un 3. En lugar de resolver los disparos uno a uno, con la posibilidad de que el segundo disparo afectara a menos tropas, sumas el resultado obtenido por ambos, en este caso lanzarías 7 dados para herir. Ten en cuenta que el número máximo de impactos aún así debe tenerse en cuenta en cada dado suelto. Por ejemplo, en el mismo ejemplo, si sólo hubiera sólo 3 enemigos, sólo hubieras podido lanzar 6 dados para herir (3 máximo por dado).

*Armas de Artillería/Artillería Pesada. Algunas armas muy destructivas como cañones, obuses o morteros, son capaces de impactar sobre una superficie muy grande del terreno. Sin embargo, dada la complejidad de sus mecanismos o el tipo de munición suelen ser más imprecisas a la hora de impactar a un blanco. A esas armas se las conoce como armas de Artillería o de Artillería Pesada. A todos los efectos se consideran Armas Estáticas salvo porque en lugar de impactar con su Habilidad de Disparo se usa un método distinto. Para disparar este arma, primero debes designar un punto dentro del Escenario (ya sea una miniatura enemiga o no) y a continuación lanzar un dado de 6 caras. Si obtienes un resultado de 1 o 6, el disparo habrá dado en el blanco. Con cualquier otro resultado, el disparo se habrá disparado y tendrás que ver donde ha ciado realmente. Para ello lanza 3d6 para ver la cantidad de centímetros que se desvía el disparo y 1d8 para ver en qué dirección. Cada valor del dado de 8 caras representa un punto cardinal del tablero: Norte, Noreste, Este, Sureste, Sur, Suroeste, Oeste, Noroeste acordado con tu rival antes de lanzar el dado.

Una vez conocido el punto real de impacto, todas las miniaturas, tanto enemigas como amigas en un área de 2,5cm (Si es Artillería) o de 4 cm (Si es Artillería Pesada) alrededor del punto de impacto son impactadas por dicho disparo. Para mayor comodidad puedes coger peanas de 5 cm y 8cm y hacerlas un agujero en el centro. Coloca el agujero en el punto de impacto y todo lo que cubra la peana será lo afectado por el disparo.

Además de esto, el terrorífico poder de las armas de Artillería Pesada permite que, en caso de causar Heridas Múltiples (Como es lógico que causen), estas puedan causar un número de Heridas igual al resultado obtenido en el dado que lanzaste para ver a cuantas miniaturas afecta, haciendo caso omiso de que sea un resultado mayor al de miniaturas que hay en la Escuadra impactada.

*Armas de Mortero. Algunas Armas de Artillería están pensadas especialmente para destruir edificios o para propagarse haciendo inefectivas las coberturas de sus enemigos. Estas armas se les denominan en su Perfil como “Mortero” y funcionan exactamente igual que las Armas de Artillería, con la salvedad de que ignoran las tiradas de salvación por cobertura de las que los enemigos puedan disponer, así como las bonificaciones a la Resistencia provenientes de Coberturas no cerradas (Cualquiera salvo edificios, bunkers o similares).

*Armas Antiaéreas. Algunas armas están especialmente diseñadas para un alto alcance o control de movimiento que les permita usarlas a sus porteadores como defensa ante objetivos aéreos. Estas armas vienen denominadas en su perfil con el distintivo “Antiaérea” y permite poder dispararla contra unidades que se encuentren volando bajo o a media altura tal y como se describe en la sección de Aviación.

*Armas de Características Múltiples. Algunas armas tienen más de una especificación en su perfil. Entendemos que estas armas tienen varios usos distintos o complementarios en su forma de utilizarse que mezclan ambas reglas. En dichos casos, tales armas pueden utilizarse con un perfil u otro según prefiera su usuario, o utilizarlas en combinación siempre que esto no lleve a una contradicción de reglas.

Por ejemplo un arma catalogada como Estática 4/Asalto 3, significa que si la unidad no mueve puede disparar dicho arma 4 veces, pero si mueve dispara sólo3.

Así mismo un Arma que esté catalogada como Estática 1/Antiaérea podrá utilizarse de forma estática contra objetivos terrestres o aéreos, ya que sus reglas no se contradicen en nada.

*Las Penalizaciones de Puntería, por ejemplo -/-1P significa que a la mitad de la distancia del alcance del arma no tiene penalización, pero de la mitad en adelante tiene -1 a la puntería. Cuando pone -/-1F significa que lo que tiene es -1 a la fuerza del arma en distancias superiores a la mitad

*Cuando en la descripción del Arma pone por ejemplo Cadena3, significa que el arma puede lanzar hasta 3 disparos a una unidad, o repartirlos entre unidades hasta 5cm de ésta. Puede aplicar cualquier cantidad de disparos a las unidades, por ejemplo 1 a 3 unidades distintas, 3 disparos a una sola o 2 disparos a una y otro a otra unidad.

*Cuando en un arma pone apuntes como: Área 5cm/Dispersión Significa que tu eliges un punto del terreno y este puede dispersarse o no. Una vez visto si se dispersa o no y donde termina, afecta a todas las unidades (de cualquier bando) en un área de 5 cm de ese punto

*Las Granadas pueden utilizarse al combatir (Tanto cargando como al recibir una carga), proporcionando un aumento de la Habilidad de Combate de 1d6 a la hora de calcular quien combate primero. Sin embargo un resultado de 1 penaliza automáticamente con tener HC 1 ese combate.
Otra cualidad de las granadas, es que al lanzarse contra los vehículos siempre afectan a su blindaje superior, sin importar que se ataque desde arriba o no

ARMAS ANTIAÉREAS Y LLEGADA DE PARACIADISTAS POR MEDIO DE AVIONES FICTICIOS A “MUY ALTA ALTURA”:

Aquellas armas que están catalogadas como antiaéreas están especialmente diseñadas para combatir a la aviación y a los paracaidistas. Pueden atacar de forma muy eficaz a escuadras de Paracaidistas lanzados desde muy alta altura, inmediatamente llegan al terreno de combate ¡Sí, pueden hacer un disparo en el turno de movimiento rival! Aunque deben atenerse a cuestiones de distancia, no es necesario tener visión directa, se supone que las disparan mientas caen (Si el antiaéreo está en un lugar cerrado obviamente no puede disparar... por si lo estabas pensando). Cabe recalcar, que el disparo puede hacerse únicamente contra las unidades paracaidistas que llegan ese turno y sólo puede disparar una vez cada arma antiaérea (Si el arma hace varios disparos puede hacer varios ateniéndose a sus reglas normales de cadencia)

MORAL:

Una unidad debe hacer un chequeo de moral en las siguientes situaciones. Para ello debe obtener en 1 dado el valor que se describe en su perfil. (Algunas armas pueden reducir ese valor). Una unidad puede tener que realizar mas de un chequeo por turno para mantener su moral, pero nunca más de uno del mismo tipo. Así mismo cada chequeo sólo se puede repetir una vez, en caso por ejemplo de tener un oficial cerca que lo permita.

*Al comenzar el turno o fase de disparo siguiente después de haber sufrido una baja que deje la unidad por debajo del 50% de efectivos iniciales. Por ejemplo si la escuadra tiene 5 soldados y en un turno se queda con 2, debe hacer un chequeo de moral al empezar el siguiente turno. Otro ejemplo es si la unidad era de 5 soldados y tenía 2 (ya había superado el chequeo de moral anterior) y pierde un soldado mas, quedándose solo uno.
*Al comenzar el turno o fase de disparo si una unidad aliada a 5 cm o menos ha perdido todas sus heridas de un único ataque. Por ejemplo un mortero ha causado 5 heridas a una escuadra cercana de 5 soldados. Debe ser del ataque de una misma unidad enemiga, no de varias. Por ejemplo si un tanque ataca con 3 armas distintas o una escuadra de armas mixtas mata a todos también requeriría chequeo. No así si es la combinación de heridas causadas por varias escuadras del mismo tipo
*Al comenzar el turno o fase de disparo tras recibir alguna baja de un arma que cause acobardamiento. Por ejemplo un Rifle de Francotirador, o algunos lanzallamas de napalm.
*Al recibir un intento de atropello de un vehículo, caballería o motocicleta
*Al comenzar el turno tras perder un combate cuerpo a cuerpo

Existen además varios modificadores que pueden restar o sumar puntos a tu atributo de moral.
Nota: El resultado máximo para realizar un chequeo siempre es 6, aunque la suma de penalizadores sea mayor. Así mismo el mínimo necesario para pasar un chequeo es 2+

*Quedar (O ser) un único soldado de una unidad de infantería, caballería o motocicleta: -2
*Recibir una o más heridas de armas de francotirador: -2
*Recibir una o varias heridas de un arma que cause heridas múltiples: 0
*Estar en cobertura: +1[/spoiler]

SUPLEMENTO DE TROPAS DE LA BATALLA DE LAS ARDENAS:

[spoiler]LA BATALLA DE LAS ARDENAS


TROPAS AMERICANAS 2ª GUERRA MUNDIAL
PLANA MAYOR

CAPITÁN DE INFANTERÍA: 40 pts
MINIATURA RECOMENDADA: -
TAMAÑO: 1 Armado con una pistola Colt M1911
OPCIONES:
*El capitán puede montar en un Jeep Modelo +Xpts o en una Motocicleta +Xpts.
*Puede incluir un Telecomunicador asistente por X pts

PERFIL:

Capitán de Infantería:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 3 Resistencia: 3 Moral: 3+
Reglas Especiales:
*No se le puede disparar directamente a un Capitán a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir así, y sólo si estaba a más de 15 cm del agresor, puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las unidades de infantería de su ejército (Sólo Americanos) mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Si incluye un Telecomunicador Asistente todos los Jefes de Pelotón de Infantería pueden repetir sus Chequeos de Moral en cualquier parte del tablero.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el Capitán puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única unidad de su ejército (No Aliados) a 100 cm de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas tropas de infantería sin importar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando
-Disparar sin ningún tipo de penalizador
-Mover10 cm. extras
-Repetir tirada para herir
-Repetir tirada de Cobertura
-Repetir tiradas de Moral

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.

CAPITÁN DE PARACAIDISTAS: 50 pts
MINIATURA RECOMENDADA: -
TAMAÑO: 1 Armado con una pistola Colt M1911
OPCIONES:
*Siempre y cuando no despliegue utilizando la regla de Paracaidistas, el capitán puede montar en un Jeep Modelo +X pts o en una Motocicleta +Xpts.

PERFIL:

Capitán Paracaidista:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 4 Resistencia: 3 Moral: 3+
Reglas Especiales:
*Sólo se puede incluir si la Compañía incluye al menos 1 Pelotón de Paracaidistas.
*No se le puede disparar directamente a un Capitán a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las unidades de infantería de su ejército (Aliados no) mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el Capitán puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única unidad de su ejército (No Aliados) a 100 cm de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas tropas de infantería sin impotar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando
-Disparar sin ningún tipo de penalizador
-Repetir tirada para llegar Paracaidistas (Es necesario que él esté sobre el tablero ya)
-Repetir tirada para herir
-Repetir tirada de Dispersión en la llegada de Paracaidistas (Debe conformarse con el segundo resultado aunque sea peor)
-Repetir tiradas de Moral

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.
INFANTERÍA:

SECCIÓN DE INFANTERÍA AMERICANA: 25 pts por Escuadra


MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería Americana WWII de Revell o Italeri. Unas 45 miniaturas por unos 8€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 10 Escuadras, armados con Fusiles M1
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Teniente amado con una Colt M1911 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 2 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Fusil M1 por un Subfusil Thompson por +15 pts, por un Bazooka por +40 pts, o un Fusil Automático Bar por +15 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por +20 pts. El Teniente puede equiparse también con una Engrasadora por +10 pts o un Subfusil Thompson por +15 pts
*La Sección puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Mortero 40 pts
-Ametralladora Browning 125 pts
-Escuadra de Asalto 25 pts
*Las Escuadras de Asalto pueden incluir uniforme de Camuflaje por +5 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm (El segundo es la distancia corriendo) Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*El Teniente permite repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propia Sección. Pueden usar esta regla con otra Sección del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada

Unidad de Mortero
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 1 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*El Artillero porta también un Fusil M1, puede utilizarlo en lugar del mortero, pero sólo sino mueve. (No puede cargar con todo a la vez)

Escuadra de Ametralladora Browning M1919:
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 1 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.

Escuadra de Asalto
Miniaturas: 5 Movimiento 10cm/15cm HD 4+ HC 3 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Soldados van armados con Granadas de piña y con un Fusil M1
*Los Uniformes de Camuflaje reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Si no se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a más de 15 cm de ellos.
SECCIÓN DE PARACAIDISTAS AMERICANOS: 35 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Paracaidistas Americanos WWII de Revell o Italeri. Unas 45 miniaturas por unos 8€+/-
TAMAÑO: Entre 4 y 8 Escuadras, armados con Fusiles M1 Garand
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Teniente armado con una Colt M1911 en lugar de uno de los soldados

OPCIONES:

Cualquier soldado de la Escuadra puede sustituir su Fusil M1 por una Carabina M1 por +2 pts. por miniatura.
*Hasta 2 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Fusil M1 por un Subfusil Thompson por +15 pts. o por un Fusil Automático Bar por +15 pts.
*Cualquier soldado puede sustituir su Fusil M1 Garand por una Carabina M1 Garand por +2 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por +20 pts. El Teniente puede equiparse también con una Engrasadora por +10 pts. o un Subfusil Thompson por +15 pts.
*La Sección puede incluir hasta 2 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Equipo de Mortero 40 pts.
-Equipo de Ametralladora Browning M1919 125 pts.


PERFIL:

Escuadra de Paracaidistas:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 3 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*El Teniente permite repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propia Sección. Pueden usar esta regla con otra Sección del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada
*Paracaidistas: Las Secciones de paracaidistas pueden entrar en combate en zonas abiertas siguiendo las reglas de Paracaidistas.
ESCUADRAS PESADAS:
PELOTÓN DE TANQUES MEDIANOS SHERMANS: 980 ptos. por cada Tanque
MINIATURAS RECOMENDADAS: Sherman MA4 WWII de Revell, o Italeri, 12€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 4 Escuadras. El primer Tanque es el Oficial al mando de la Escuadra. Cada Tanque va equipado con un Cañón M3 de 75mm en la Torreta con un arco de disparo de 180º y una Ametralladora Browning M1919 en el casco frontal con un ángulo de disparo de 90º.
OPCIONES:
* Los Tanques pueden incluir una Ametralladora Browning M2 en la Torreta con un arco de disparo de 180º con respecto a donde apunte el cañón por.
*El tanque de mando puede incluir una Antena de Radio por +20 pts incrementando el alcance de su regla de salvar chequeos de Aturdido y Asustado a 90 cm.
PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/45 cm/60 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F14/L13/T11/S11
*El Tanque de Mando permite que un Tanque de su pelotón hasta 30 cm de distancia de él ignore un resultado de Aturdido con una tirada de 4+ en un dado y de Asustado con 5+.
*El Tanque puede disparar cualquier arma sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.


ARMAMENTO AMERICANO:
*Fusil M1 Garand: Fuerza 3 Alcance 45cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Carabina M1 Garand: Fuerza 3 Alcance 45 cm Asalto 2 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Subfusil Thompson: Fuerza 4 Alcance 30 cm Asalto 4 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Fusil Bar: Fuerza 5 Alcance 60 cm Estática 3/Asalto 2 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Colt M1911: Fuerza 2 Alcance 15 cm Pistola 1 Penalizaciones Distancia -/-
*Subfusil M3 "Engrasadora": Fuerza 4 Alcance 30 cm Asalto 3 Penalizaciones -/-1F
*Mortero M2 60mm: Fuerza6 (1D6) Alcance 30-180 cm Artillería/Mortero
*Ametralladora Browning M1919: Fuerza 5 (1D6) Alcance 140cm Cadena 3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Ametralladora Browning M2 Fuerza 7 (1D6) Alcance 180 Cadena 3 Antiaérea Penalización de Distancia -/-1P
*Granada Piña: Fuerza 8(1D6) Alcance 5 cm Asalto1 Granada
*Bazooka: Fuerza 7(1D6) Alcance 130 cm Estática1 -/-1P
*Cañón M3 75mm Fuerza 9 (2D6) Alcance 3.000 cm Estática 1 -/-1P Artillería Pesada
TROPAS ALEMANAS 2ª GUERRA MUNDIAL
PLANA MAYOR:
HAUPTMANN
Los Hauptmann son los encargados de dirigir las Compañías de la Wehrmacht. Su orgullo marcial y su obediencia les convierte en unos de los más poderosos y resolutos oficiales del mundo.
Hauptmann: 40 pts.
Miniatura recomendada: Oficial de Infantería Alemana de Revell o Italeri. +/- 9€ por 50 miniaturas.
Tamaño: 1 Armado con una Luger P08.
Opciones:
*Puede montar en un X por +X pts. o en el Sidecar de una Motocicleta con Sidecar por X pts.
Perfil:
Hauptmann:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 3 Resistencia: 3 Moral: 3+
Reglas Especiales:
*Sólo se puede incluir si la Compañía incluye al menos 1 Sección de Infantería Alemana.
*No se le puede disparar directamente a un Hauptmann a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir así, y sólo si estaba a más de 15 cm del agresor, puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las Escuadras de Infantería Alemana, de Infantería Motorizada o de Infantería Mecanizada mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el Hauptmann puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única Escuadra de Infantería Alemana, de Infantería Motorizada o de Infantería Mecanizada a 100 cm de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas las Escuadras sin importar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando.
-Disparar sin ningún tipo de penalizador.
-Mover 10 cm. extras.
-Repetir una tirada de moral (No acumulativa).

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.

SS-HAUPTSTURMFÜHRER
Los Hauptsturmführer se encuentran entre los oficiales más devotos de todo el ejército Nazi. No sólo han jurado fidelidad al führer sino que se encargan de dirijir los mejores hombres con mano de hierro.
SS-Hauptsturmführer: 55 pts.
Miniatura recomendada: Oficial de Ingenieros de Revell. +/- 10€ por 40 miniaturas.
Tamaño: 1 Armado con una Luger P08.
Opciones:
*Puede montar en un X por +X pts. o en el Sidecar de una Motocicleta con Sidecar por X pts.
Perfil:
SS-Hauptsturmführer:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 4 Resistencia: 3 Moral: 2+
Reglas Especiales:
*Sólo se puede incluir si la Compañía incluye al menos 1 Sección de Infantería Alemana de las SS.
*No se le puede disparar directamente a un SS-Hauptsturmführer a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir así, y sólo si estaba a más de 15 cm del agresor, puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las unidades de infantería de su ejército (Sólo Alemanes) mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el SS-Hauptsturmführer puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única unidad de su ejército (Sólo Alemanes) a 100 cm de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas tropas de infantería sin importar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando.
-Disparar sin ningún tipo de penalizador.
-Obtener un 6 automático al saltar un obstáculo o al nadar.
-Repetir tirada de Cobertura.
-Superar automáticamente una tirada de moral.

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.

INFANTERÍA:

PELOTÓN DE INFANTERÍA ALEMANA: 30 pts por Escuadra


MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería Alemana WWII de Revell o Italeri. Unas 48 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 10 Escuadras, armados con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Oberleutnant armado con una Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 3 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Mauser por un Lanzallamas por +5 pts, un STG 44 por +15 pts, un Panzerfaust por +20 pts o un Panzerschreck: por +50 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Oberleutnant puede equiparse con una MP 40 por +10 pts
*El Pelotón puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Equipo de Granatewerfer 34 81mm 40 pts
-Equipo de Ametralladora MG 34 115 pts
-Escuadra de Granaderos 30 pts
*La Escuadra de Granaderos puede incluir Uniformes de Camuflaje por +5 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Oficiales permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propio pelotón. Pueden usar esta regla con otro pelotón del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada

Equipo de Granatewerfer 34 81mm
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Equipo de Ametralladora MG 34
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con la Ametralladora, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Escuadra de Granaderos
Miniaturas: 5 Movimiento 10cm/15cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Soldados van armados con Granadas de Palo y con MP 40
*Uniformes de Camuflaje: Reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Sino se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a mas de 15 cm de ellos.
PELOTÓN DE GRANADEROS PANZER ALEMANES: 30 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería Alemana Panzergranadiers WWII de Revell o Italeri. Unas 45 miniaturas por unos 11€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 10 Escuadras, armados con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Oberleutnant armado con una Luger P08 en lugar de uno de los soldados.
Todas las Escuadras deben ir montadas en camiones o vehículos especiales SdKfz 251 por +150 pts cada uno. Los vehículos especiales SdKfz 251/9 están armados con dos Ametralladoras MG34, una con un arco frontal de 180º que puede disparar el propio vehículo y otra con un arco trasero de 180º que puede disparar alguno de sus pasajeros si así llevara.
OPCIONES:
*Hasta 3 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Mauser por un Lanzallamas por +5 pts, un STG 44 por +15 pts, un Panzerfaust por +20 pts o un Panzerschreck: por +50 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Oberleutnant puede equiparse con una MP 40 por +10 pts
*los SdKfz. 251 pueden cambiar cualquiera de sus MG34 por una MG42 por un coste de +55 pts
*El Pelotón puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
- Equipo de Granatewerfer 34 81mm 40 pts
-Equipo de Ametralladora MG 34 115 pts
-Escuadra de Granaderos 30 pts
*La Escuadra de Grana44deros puede incluir Uniformes de Camuflaje por +5 pts
*Además el Pelotón puede incluir un vehículo especial motorizado SdKfz 251/9 armado con un cañón L/24 de 75 mm y una Ametralladoras MG34 con un arco trasero de 180º por 375 pts. Éste puede cambiar su MG34 por una MG42 por un coste de +55 pts.

PERFIL:

Escuadra de Infantería:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Oficiales permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propio pelotón. Pueden usar esta regla con otro pelotón del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada

Equipo de Granatewerfer 34 81mm
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Equipo de Ametralladora MG 34
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con la Ametralladora, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Escuadra de Granaderos
Miniaturas: 5 Movimiento 10cm/15cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Soldados van armados con Granadas de Palo y con MP 40
*Uniformes de Camuflaje: Reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Sino se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a mas de 15 cm de ellos.
Vehículo especial motorizado SdKfz. 251:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/45 cm/60 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F11/L10/T9/S9
*El SdKfz. 251 permite transportar a un máximo de 10 miniaturas de infantería (Normalmente 2 Escuadras completas).
*El SDKfz. 251 puede disparar su Ametralladora frontal sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.
*Los pasajeros pueden disparar en cualquier dirección exclusivamente sus Armas de Asalto si disponen de ellas, pero ellos si sufren penalizadores si el vehículo ha movido. Además una de sus Escuadras puede, en lugar de disparar su armamento, disparar la ametralladora trasera del vehículo con las mismas penalizaciones que la frontal.

Vehículo especial motorizado SdKfz. 251/9:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/45 cm/60 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F11/L10/T9/S9
*El SDKfz. 251/9 puede disparar su Cañón L/24 75mm y su Ametralladora MG34 sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.


PELOTÓN DE INFANTERÍA ALEMANA DE LAS SS: 45 pts por Escuadra


MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería de Elite Alemana WWII de Italeri. Unas 40 miniaturas por unos 12€+/-
TAMAÑO: Entre 4 y 8 Escuadras, armados con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 SS-Obersturnführer armado con una Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 3 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Mauser por una STG 44 por +15 pts, una MP 40 por +5 pts, un Panzerfaust por +20 pts o un Panzerschreck: por +50 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el SS-Obersturnführer puede equiparse con una MP 40 por +10 pts
*Todas las Escuadras del Pelotón pueden llevar Uniforme de Camuflaje por +5pts/Escuadra. Deben incluirlos todos o ninguna, incluidos Morteros y Ametralladoras.
*El Pelotón puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
- Equipo de Granatewerfer 34 81mm 55 pts
-Equipo de Ametralladora MG 42 170 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería de las SS:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 3 Resistencia: 3 Moral 3+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Oficiales permiten mejorar un punto la moral de cualquier Escuadra de las SS a 30 cm de distancia de ellas.
Equipo de Granatewerfer 34 81mm
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 3 Resistencia 3 Moral 3+
Reglas Especiales:
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez). Además puede sustituir su K-98 por una MP-40 por +5 pts
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Equipo de Ametralladora MG 42
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 3 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez). Además puede sustituir su K-98 por una MP-40 por +5 pts
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros
PELOTÓN DE PARACAIDISTAS ALEMANES:
MINIATURAS RECOMENDADAS: Paracaidistas Alemanes (Deutche Fallschirmjäger) WWII de Revell o Italeri. Unas 50 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 8 Escuadras, armados con MP 40
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Oficial amado con una Pistola Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:

PELOTÓN DE MOTORISTAS ALEMANES:


PELOTÓN DE INFANTERÍA MOTORIZADA: 60 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Motoristas Alemanes WWII de Italeri. Unas 4 Motos y 16 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 3 y 6 Escuadras. Los conductores van armados con Pistolas Luger P08 y los pasajeros con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Jefe de Pelotón
OPCIONES:
*Una moto de cada Escuadra puede sustituirse por un sidecar y su artillero sustituir su Carabina Mauser K-98 por una MP40 por +10 pts. Además en ese caso el pasajero puede sustituir su MP40 por una MG 34 por +125 pts.

PERFIL:

Escuadra de Motocicletas:
Miniaturas: 4 Movimiento: 15cm/ 30 cm/45cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate: 4 Resistencia: 4 Moral 3+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Oficiales permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propio pelotón, así como mejorar su Moral en 1 pto. Pueden usar esta regla con otro pelotón del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada
*Las Motocicletas y/o Sidecars tienen 2 heridas cada una. Es necesario realizar 2 heridas en el mismo turno para retirar una motocicleta o Sidecar como baja. Si no se cumple este requisito las heridas sobrantes se pierden y no se pierde ninguna herida
*Si las motocicletas o Sidecars no mueven, sus conductores pueden disparar su Lugers. En cualquier otro caso no pueden utilizarla.
*Aunque normalmente no se puede mover y disparar con las MG 34, el estar equipadas en Sidecars permite su uso como si el artillero permaneciera estacionado fijo. No obstante sigue teniendo un arco frontal de disparo de 90ª de visión y tiene penalización de -1 al impactar si el Sidecar. Por la misma razón, el pasajero de las motocicletas no tiene el -1 a la tirada de impactar por haber movido, salvo que la motocicleta decida correr.
*Las Escuadras de Motoristas no huyen directamente si tras perder a una de las motocicletas no superan el chequeo de Moral
ESCUADRAS PESADAS:
SECCIÓN DE ARTILLERÍA HIPOMÓVIL: X+X pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Artillería Alemana WWII de Revell. Cañón con servidores, carro de caballos y oficial montado por unos 12€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 3 Escuadras. Los servidores van armados con Carabinas Mauser K-98. La Artillería es un obús 108 mm FH18. El Oficial a Caballo va armado con una Pistola Luger.
Junto a la Primera escuadra se incluye una escuadra de mando que incluye 4 soldados y 1 Oficial armado con una Luger P08. El resto de Escuadras incluye una batería de artillería con un obús de 108 mm FH18, un carro para desplazarlos y 3 Servidores.
OPCIONES:
* La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Oficial puede equiparse con una MP 40 por +10 pts.
*Cada Escuadra que no sea la de mando puede incluir hasta 6 sirvientes adicionales por 7 pts. por sirviente.
*Las Escuadras pueden incluir Munición de Humo por +15 pts por Escuadra o Munición Luminosa por +10 pts por Escuadra (Deben incluirla todas o ninguna).
PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
*Las Escuadra de Mando permite repetir una tirada por turno de una Escuadra de Artillería del pelotón hasta 30 cm de distancia de ella de dispersión o distancia de dispersión.
Unidad de Artillería
Miniaturas 3-9 Movimiento: 15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 1 Resistencia 4 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Para poder disparar correctamente el Obús se necesita al menos 3 Sirvientes. Si el número se reduce a 2, la Habilidad de Disparo se incrementa a 5+ y si sólo puede disparar uno se incrementa a 6.
*Los Artilleros/Sirvientes portan también una Carabina Mauser K-98, aquellos que no disparen la Artillería pueden utilizarla, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez).
*El Obús se dispara sólo de forma estática. El turno siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada. La Artillería se mueve exclusivamente en línea recta y sólo en dirección opuesta a donde apunta el cañón del Obús.
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.
*Las Municiones de Humo en lugar de dañar proporcionan una tirada de salvación por cobertura de 5+ a las unidades que cubren contra disparos que provengan de fuera de dicho área. Si la unidad ya poseía una tirada de salvación igual o superior, esta mejora en un punto (Hasta un máximo de 2+).
*La munición Luminosa hace completamente visible esa área.

SECCIÓN DE ARTILLERÍA PAK 40MM: 380 pts por Equipo Artillero
MINIATURAS RECOMENDADAS: Artillería Pack 40 de Italeri. Cañón con servidores, carro de caballos y oficial montado por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 3 Escuadras que incluyen 3 servidores y una plataforma artillera semicubierta Pak 40mm. Los servidores van armados con Carabinas Mauser K-98. El Oficial va armado con una Pistola Luger P08.
La Primera escuadra se considera la escuadra de mando e incluye un oficial.
OPCIONES:
*El Oficial de la Escuadra de mando puede equiparse con una MP 40 por +10 pts.
*Cada Escuadra puede incluir hasta 3 sirvientes adicionales por 7 pts. por sirviente.
*La Sección puede convertirse en una Sección de las SS por +3 ptos por miniatura aumentando su Habilidad de Combate a 3 y su Moral a 3+.
*Una Sección de las SS puede equipar a todas sus Escuadras con Uniformes de Camuflaje por +5 pts por cada Miniatura que las componga.
PERFIL:

Artillería Semicubierta PAK 40mm:
Miniaturas: 5(Puede variar) Movimiento: - Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3(5) Moral 4+
*Las Escuadra de Mando permite repetir una tirada por turno de una Escuadra de Artillería de la Sección hasta 30 cm de distancia de ella de dispersión o distancia de dispersión.
Reglas Especiales:
*Para poder disparar correctamente el Obús se necesita al menos 2 Sirvientes. Si el número se reduce a 2, la Habilidad de Disparo se incrementa a 5+
*Los Artilleros/Sirvientes portan también una Carabina Mauser K-98, aquellos que no disparen la Artillería pueden utilizarla, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez).
*La Artillería no puede moverse salvo que sea por medio de un remolque de Artillería. El único movimiento que puede hacer es rotar.. El turno siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada. La Artillería remolcada se mueve exclusivamente en línea recta y sólo en dirección opuesta a donde apunta el cañón del Obús.
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.
ARMAMENTO ALEMAN:
*Mauser K-98: Fuerza3 Alcance 60 cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-
*STG 44: Fuerza4 Alcance 50 cm Asalto3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*MP 40: Fuerza3 Alcance 30 cm Asalto 3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Luger: Fuerza2 Alcance 15cm Pistola1 Penalizaciones Distancia -/-
*Lanzallamas: Fuerza4 (1D6) Alcance 15 cm Cadena3 Pistola Penalizaciones Distancia -/-
*Granatewerfer 34 81mm: Fuerza7 (1D6) Alcance 30-240 cm Artillería/Mortero
*Ametralladora MG 34: Fuerza 4 (1D6) Alcance 120 cm Cadena4 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Ametralladora MG 42: Fuerza 4 (1D6) Alcance 100 cm Cadena6 Antiaérea Penalizaciones Distancia -/-
*Granada Palo: Fuerza 7(1D6) Alcance 10cm Asalto 1
*Panzerfaust: Fuerza 7(1D6) Alcance 60 cm Estática 1 -/-1P
*Panzerschreck: Fuerza 8(1D6) Alcance 150 cm Estática1 -/-1P-1F
*Obús 108mm FH18 Fuerza 10 (2D6) Alcance 120-1.300 cm Artillería Pesada/Blanco Incierto/Mortero
*Cañón L/24 75 mm Fuerza 7 (2D6) Alcance 1.500 cm Estática 1 -/- Artillería
*PaK40 Fuerza 8 (1D6) Alcance 1.000 cm Estática1 -/-1P

ARMAMENTO BRITÁNICO:
*Fusil Lee-Enfield: Fuerza3 Alcance 60 cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Subfusil Sten Fuerza4 Alcance 20 cm Asalto3 Penalizaciones Distancia -/-
*Ametralladora Ligera Bren: Fuerza4 Alcance 60cm Estática3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*PIAT: Fuerza9 Alcance 90 cm Estática1 Penalizaciones Distancia-/-1P-1F
*Mortero: Fuerza6 (1D6) Alcance 30-90 cm Área 5cm/Dispersión
*Revólver Webley: Fuerza2 Alcance 15 cm Pistola1 Penalización Distancia -/-
ARMAMENTO JAPONÉS:
*Fusil Arisaka Tipo 99 Fuerza3 Alcance 40 cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Ametralladora Pesada Tipo 92 Fuerza4 Alcance 80 cm Cadena2 Penalizaciones de Distancia -/-
*Pistola Nambu Tipo 94 Fuerza2 Alcance 15 cm Pistola1 Penalizaciones de Distancia -/-
*Subfusil Nambu Tipo 100 Fuerza3 Alcance30 cm Asalto2 Penalizaciones de Distancia -/-
ESCUADRAS AÉREAS:
ESCUADRÓN DE MITSUBISHI AM62 ZERO: X ptos. por cada avión.
MINIATURAS RECOMENDADAS: Mitsubishi AM62 Zero de Forces of Valor, 20€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 5 Aviones. El primer Avión es el Oficial al mando del Escuadrón. Cada Avión va equipado con 2 Ametralladoras Tipo 97 sobre el motor con un arco de disparo de 90º desde el morro y 2 cañones Tipo 99 de 20mm 97 en la parte frontal de las alas con un arco de disparo de 90º desde el morro.
OPCIONES:
* Los aviones pueden equiparse con hasta dos bombas de caída libre de 60 kg o una bomba kamikaze de 250 kg. Que siguen todas las reglas de disparos de bombas d elos bombarderos.
*El tanque de mando puede incluir una Antena de Radio por +20 pts incrementando el alcance de su regla de salvar chequeos de Acobardar y Aturdir a 90 cm.
PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/45 cm/60 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F11/L11/T11/S11
*Las Escuadra de Mando permite que un Tanque de su pelotón hasta 30 cm de distancia de él ignore un resultado de Acobardado con una tirada de 4+ en un dado y de Aturdido con 5+.
*El Tanque puede disparar cualquier arma sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.[/spoiler]

SUPLEMENTO DE TROPAS DE LA BATALLA DE STALINGRADO ?¿:

[spoiler]LA BATALLA DE STALINGRADO
TROPAS DE LA U.R.S.S. DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL


INFANTERÍA:

SECCIÓN DE TIRADORES RUSOS: 25 pts por Escuadra
GRUPO DE FRANCOTIRADORES RUSOS: 25 pts por Miniatura
MINIATURAS RECOMENDADAS: x miniaturas por unos 8€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 5 Francotiradores, armados con Fusil Mosin Nagant M1891/30
OPCIONES:
*Los Francotiradores pueden incluir uniforme de Camuflaje por +5 pts

PERFIL:

Francotirador Ruso:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 5+
Reglas Especiales:
*Si el Francotirador no ha disparado en su fase de disparo anterior y no tiene a ningún enemigo a 15 cm o menos, no puede ser designado como objetivo de un disparo de forma directa siempre y cuando le tape algún tipo de cobertura.
*Si el Francotirador no mueve su habilidad de Disparo pasa a ser 2+ y el alcance máximo de su Fusil pasa a ser 180 cm. (Con las penalizaciones oportunas por disparar a más de media distancia)
*Si el Francotirador no ha movido cuando dispara, puede elegir que miniatura de la Escuadra enemiga se retira como baja.
*Cualquier Escuadra que haya sufrido una baja de un Francotirador que no haya movido en su fase de disparo anterior y al cual no hubiera detectado antes del disparo deberá realizar un chequeo igual que si hubira sufrido una baja por un Arma de heridas Múltiples.
*Los Uniformes de Camuflaje reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Si no se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a más de 15 cm de ellos.

ESCUADRAS PESADAS:
PELOTÓN DE TANQUES MEDIANOS T34/76 x ptos. por cada Tanque
MINIATURAS RECOMENDADAS: T-34/76 1942 de Easy Model 10€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 4 Tanques. El primer Tanque es el Oficial al mando del Pelotón. Cada Tanque va equipado con un Cañón F-34 de 76 mm con un arco de disparo de 180º y dos Ametralladora DT de 7,62 mm en el casco frontal con un ángulo de disparo de 90º.
OPCIONES:
*El tanque de mando puede incluir una Antena de Radio por +20 pts.
PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/50 cm/70 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F15/L14/T12/S12
*Si el Tanque de Mando incluye una antena de Radio, los Tanque de su pelotón que se encuentren hasta 80 cm de distancia de él ignoran los resultados de Aturdido y Asustado con una tirada de 4+.
*El Tanque puede disparar cualquier arma sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.
*El Tanque puede atravesar zonas de nieve espesa y barro con más facilidad. En caso de obtener un resultado de 1 y quedar inmovilizado, este se ignorará obteniendo un 3+ en una nueva tirada de dado.
*El Tanque posee blindaje frontal inclinado que le permite disminuir los daños. Cuando es impactado por un arma que no sea de tipo Mortero por su parte Frontal, antes de ver si hieren al tanque lanza 1d6. En caso de obtener un 4, la Fuerza del arma se reduce 1 pto; si por el contrario el resultado es un 5, la Fuerza se reduce 2 ptos; pero si el resultado es un 6, el impacto se pierde directamente sin causar daño alguno.
ARMAMENTO SOVIÉTICO:
*Fusil Mosin Nagant M1891/30: Fuerza 3 Alcance 55cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-1P


ESCUADRAS PESADAS:
PELOTÓN DE TANQUES MEDIANOS STURMGESCHUTZ IV (StuG IV) x ptos. por cada Tanque
MINIATURAS RECOMENDADAS: Sturmgescgutz IV Eastern Front 1944 de Easy Model 10€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 4 Tanques. El primer Tanque es el Oficial al mando del Pelotón. Cada Tanque va equipado con un Cañón StuK 40 de 75 mm con un arco de disparo de 90º y una Ametralladora MG 34 en el casco frontal con un ángulo de disparo de 90º.
OPCIONES:
*El tanque de mando puede incluir una Antena de Radio por +20 pts incrementando el alcance de su regla de salvar chequeos de Aturdido y Asustado a 90 cm.
PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 1 Movimiento: 30 cm/45 cm/60 cm Habilidad de Disparo: 4+ Blindaje F15/L13/T12/S12
*El Tanque de Mando permite que un Tanque de su pelotón hasta 30 cm de distancia de él ignore un resultado de Aturdido con una tirada de 4+ en un dado y de Asustado con 5+.
*El Tanque puede disparar cualquier arma sin importar lo que haya movido, aunque sigue teniendo que añadir penalizaciones por disparar en movimiento.

ARMAMENTO ALEMÁN:
*Mauser K-98: Fuerza3 Alcance 60 cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-
*STG 44: Fuerza4 Alcance 50 cm Asalto3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*MP 40: Fuerza3 Alcance 30 cm Asalto 3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Luger: Fuerza2 Alcance 15cm Pistola1 Penalizaciones Distancia -/-
*Lanzallamas: Fuerza4 (1D6) Alcance 15 cm Cadena3 Pistola Penalizaciones Distancia -/-
*Granatewerfer 34 81mm: Fuerza7 (1D6) Alcance 30-240 cm Artillería/Mortero
*Ametralladora MG 34: Fuerza 4 (1D6) Alcance 120 cm Cadena4 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Ametralladora MG 42: Fuerza 4 (1D6) Alcance 100 cm Cadena6 Antiaérea Penalizaciones Distancia -/-
*Granada Palo: Fuerza 7(1D6) Alcance 10cm Asalto 1
*Panzerfaust: Fuerza 7(1D6) Alcance 60 cm Estática 1 -/-1P
*Panzerschreck: Fuerza 8(1D6) Alcance 150 cm Estática1 -/-1P-1F
* Cañón StuK 40 de 75 mm Fuerza 8 (1D6) Alcance 2.000 cm Estática1 -/-1P
*PaK40 Fuerza 8 (1D6) Alcance 1.000 cm Estática1 -/-1P
[/spoiler]

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Reivaj » 04/Ene/2013 02:02

La ostia, que trabajazo, merece la pena leerlo por tu curro!
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Pintor mercenario, pregunta precios!!!

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 06/Ene/2013 23:36

Tengo dudas si dejar las areas de impacto solo para morteros o para cadenas de misiles y bombas, o dejarlo tal cual.

Por un lado los Tanques, si le spongo los cañones como artillería se dispersan mucho (Sólo impactan con un 1 y un 6) pero por otra pueden pillar a varias de infanteria a la vez.

Si les pongo sin area a los cañones, son más efectivos para impactar vehículos (La mayoría imapcta con 4,5 y 6), mientras que a las infanterías solo podrían impactar a una escuadra (aunque la machacarian por la feurza y la cantidad de heridas que se llevan)

Otra idea es hacer ciertas armas de área más precisas, por ejemplo que impacten con 1,5 y 6. Y otra es que armas similares en baterias tipo PAK impacten sin area y en tanques con area pese a que sea en principio el mismo cañón.

Y otra es hacer todos los cañones de Area... XD

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Reivaj » 07/Ene/2013 13:38

Eso es testar el juego

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Koinsky » 07/Ene/2013 19:29

Siempre puedes poner dos perfiles por arma, Perforante y Alto Explosivo( HE) y obligar a decir la carga antes de disparar.
Fas est et ab hoste doceri (Aprender es lo correcto aunque sea del enemigo)

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor alfespe » 14/Feb/2013 22:38

Hola
No acabo de ver la escala táctica del juego. Por un lado hablas de una compañía, pero luego dices que está formada por entre 2 y 8 ó 9 escuadras.
Evidentemente ni 8 ni 9 ni 10 escuadras son una compañía. Si una compañía tipo tiene tres secciones (utilizo terminología militar española de España) y cada sección tiene 3-4 pelotones de 2-3 escuadras, tendremos, si las matemáticas no han cambiado desde que dejé la escuela, entre 18 y 36 escuadras, sin contar las escuadras de HMG, morteros, cañones de acompañamiento etc... que una cía de infantería necesita para cumplir su función.
Tampoco entiendo que tipo de combate pretendes reproducir. Con 8-9 escuadras sólo puedes pretender una pequeña escaramuza. Tendrías un juego del tipo Bolt Action (por lo que he leido en el foro, porque no conozco personalemente el juego). Pero bases con cinco miniaturas no me parece lo más indicado para una escaramuza con no más de 40-50 soldados.
Personalmente, creo que sería preferible expandir el juego a nivel compañía "de verdad" con las opciones de apoyo "normales" (es decir, no estilo fow) que puede realmente tener una cía de fusiles y olvidándose de fantasías del tipo "quien la tiene más grande" tan típicos de este nuestro querido juego. Esto permitiría muchas mas opciones tácticas que una simple escaramuza.
Creo que hay un vacío en el mundo de las reglas con miniaturas respecto de simular combates de infantería a este nivel, y sería excelente para jugar, por ejemplo, a la GCE.
Para este tipo de batallas, fow es un pésimo juego.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor BRAVOSIX » 14/Feb/2013 23:26

yo, perdoname veo fallos en los perfiles de las armas:
los oficiales americanos de Capitán para abajo siempre llevan un fusil/carabina/subfusil Tompson en combate
el perfil de la carabina M1 está mal, era un arma de calibre muy inferior al del Rifle M1 garand
el subfusil thompson deberia ser potencia 3, como los demás subfusiles (el calibre 45 tiene mayor poder de detención a corta distancia, pero el 9 mm atraviesa mejor, así que estarían equiparados así)
con el STG 44 alemán pasa lo mismo, el mauser tenía bastante más potencia
las ametralladoras MG 34 y 42 debería tener el mismo alcance,ya que usaban la misma munición y el cañón era identico (salvo que llevaban diferentes cubiertas exteriores)
el Sten debería tener la misma fuerza que el Mp40 (mismo calibre)
ya iré revisando más cosas si te paraece bien

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor incanux » 16/Feb/2013 12:27

Alfespe tiene razón en una cosa y es que te puede quedar un juego muy parecido a FoW y para jugar a algo de ese estilo ya tenemos FoW.
Crea algo diferente, ahora tienes una base muy sólida para construir un gran juego, busca elementos que se echen en falta en FoW o en Bolt Action y apunta en esa dirección.
Tienes que testear muchísimo, aprovecha eso para escuchar a tus testers y averiguar que demandan. Antes de continuar con más tipos de unidad crea un mínimo sólido de reglas que veas que funcionen.
Pero sobre todo se original, crea un sistema único que de verdad destaque, hay juegos que en lugar de dados usan una baraja de cartas, como Malifaux, eso es suficiente para destacar, piensa en un elemento que sea único de tu juego.
Estas pegándole un curro tremendo, continúa que de verdad puede salir algo muy bueno de aquí.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor alfespe » 17/Feb/2013 00:18

Hay un tema que raramente se considera en un juego. Prácticamente todos utilizan un sistema de turnos alternados. En mi opinión, ese sistema puede estar bien en guerras antiguas, pero la generalización de las armas de fuego considero que puede cambiar ese sistema alternativo.
En algunos juegos existe la posibilidad de responder automáticamente a ciertas acciones del contrario sin esperar a tu turno. En fow es verdaderamente inaudito que, por ejemplo, un tanque se pasee por delante de un cañón AT como si estuviese en el patio de su cuartel sin que los artilleros tengan ninguna posibilidad de reacción.
Ese es una de las cuestiones que más echo en falta en fow.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor BRAVOSIX » 17/Feb/2013 01:32

Alfespe, lo que más hecho de menos en Fow; el fuego de reacción, lo tienen todos los wargames menos este, tiene cojones XD

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Basurillas » 17/Feb/2013 13:27

En Fow no existe fuego de reacción ya que en la fase de movimiento se usan los pergaminos de invisibilidad por todas las tropas. De serie.


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