Cadencia de tiro y dificultad de impactar

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Salvitas
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Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Salvitas » 15/Ene/2014 01:28

Hola

Una de las primeras cosas que me sorprendió cuando empecé a jugar a FoW fue que el movimiento de una unidad no penalice al que le dispara. Me explico: una unidad en movimiento es más difícil de impactar que una unidad estacionaria.
Precisamente con la V3 llegó algo de esto con las unidades Bunker Buster no pudiendo disparar a aquellos que si han movido.

Tras ampliar mis lecturas en historia militar me he planteado cuestiones que me parecen interesantes para ser debatidas.

1º Disparo a objetivos en movimiento:
¿Aplicar un +1 a impactar a objetivos(tanques) que han movido al menos 15 cm? Yo mismo veo que el problema surge cuando hay unidades de un mismo pelotón que mueven y otras que no. (Aunque dando prioridad de impacto a quien no se ha movido...) Y que llevar el registro de esto puede ralentizar el juego. Tanto por señalizarlo como que haría que habría menos impactos por turno.

2º ROF 3 de algunos tanques:
Al inicio de la guerra los tanques alemanes tenían a tripulantes más experimentados. Y además tenían tripulaciones de 5 hombres en lugar de 4. Muchos de los tanques alemanes "iniciales" tienen ROF3 pero luego esto se ve raramente. Este ROF 3 más tarde aparece como habilidad especial de Tiger y en algunos tanques de torreta muy espaciosa, como el Challenger.
Pero sigue pareciéndome que a veces no está bien determinado el ROF para algunos modelos. Incluso el ROF 1 para algunos modelos puede ser excesivo, mientras que tiene todo el sentido del mundo para otros.(Cantidad de tripulantes, espacio, peso de la munición, dificultad de recarga, funciones compartidas...)

3º. Disparo a objetivos estacionarios:
Cuando un tanque se quedaba inmovilizado éste era rápidamente objetivo de múltiples ataques y con gran cantidad de impactos. Esto se puede apreciar en la lectura de multitud de batallas. E incluso en los relatos de los tanquistas. En FoW te beneficias de tener un ROF completo, pero no te penalizas de ninguna forma. El quedarse quieto y convertirse en torreta en FoW sale "barato". ¿Sería descabellado que se aplicara un -1 a impactar a una unidad inmóvil? Como inmóvil pueden entrar fácilmente los tanques Bogged y Bailed Out; y es debatible para los tanques que no han movido.

Estas son cosas que me parece que a veces no están bien representadas en FoW o abiertas a debate. Pero también hay otras muchas que ves que están muy bien puestas. Siendo bastante fieles o "realistas". (Vease ciertas listas, equipamiento de los pelotones, disponibilidad de pelotones para las listas...)
Ahora me estoy leyendo "DECISIÓN EN UCRANIA. Las operaciones acorazadas del II SS y III Panzerkorps, Verano del 1943", de George M. Nipe Jr(Ediciones Platea). Y me está encantando. Aclara bastante las incongruencias sobre la batalla del Kursk y da una perspectiva muy amplia a operaciones y movimientos en el frente. Es una lectura muy recomendable.
Te hace comprender muy bien el "pollo y gallinas" de los soviéticos, las listas fortificadas de los mismos, la maskirovka, el uso adecuado/inadecuado de las fuerzas moviles blindadas como elementos de ruptura tras parar un contraataque o como empezar con él....

También me ha planteado dudas sobre otros temas no relacionados con tanques, pero no quiero sobrecargar el post.

Hasta pronto
Salva

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Yllanes » 15/Ene/2014 01:41

Salvitas escribió:Una de las primeras cosas que me sorprendió cuando empecé a jugar a FoW fue que el movimiento de una unidad no penalice al que le dispara. Me explico: una unidad en movimiento es más difícil de impactar que una unidad estacionaria.
Precisamente con la V3 llegó algo de esto con las unidades Bunker Buster no pudiendo disparar a aquellos que si han movido.

No es así: si el BB mueve, no puede disparar a ningún vehículo operativo, haya el potencial objetivo movido o no.

Por otra parte, la fase de tiro es más abstracta de lo que propones, me parece a mí.
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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor BRAVOSIX » 15/Ene/2014 05:22

aclarar varios conceptos:
1ºmover solo 15 cm indica que mueves muyyy despacito, incluso en la SGM había carros que podían disparar perfectamente moviendo a esas velocidades (ahí tienes el smooth ride del sherman E8, por ejemplo, o los estabilizadores)

2º los carros alemanes llevaban un cañón de 50 mm (panzer III), eso lo carga hasta mi hija, es un minidisparo de ahí el rof 3
en los ases de tigre el rof 3 viene dado por el "super cargador entrenado-de-la muerte" nada más
en el challenger es debido a la torre con un fulano más.
lo de tripulantes más experimentados no termino de verlo...más entrenamiento, puede, pero más experiencia que británicos o franceses lo dudo...sin embargo al llegar a rusia ya casi tenían un año de experiencia.
el rof 1 viene dado por el peso de algunos disparos, la incomodidad del arma al cargarla, etc...

3º inmovilizado no es lo mismo que detenido o parado...los tanque bogueados se supone que tienen al cargador o asistente del conductor ayudando a sacarlo del lío y los baileados se supone que se han bajado del carro "no sea que esto reviente, he visto una chispa sospechosa", así que bastante tienen con no poder disparar como para recibir más castigo (después de todo se asignan primero impactos a vehículos operativos antes que a los bogged/bailed).
como te digo, un carro parado no es necesariamente un blanco fácil además normalmente no los ponemos en medio de la mesa a vista de todo el mundo, sino escondidos en un bosque, tras un muro o una casa,etc...
así que yo lo veo al menos correctamente representado, la abstracción del juego es así...la primera vez que "escondí" un par de plaquetas tras unos stug y me los dispararon casi me dá un chungo XD

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Vatsetis » 15/Ene/2014 11:16

Salvitas, incluso aceptando tus premisas el problema es que en la 2GM casi todos los tanques disparaban estáticos si pretendian impactar a alguien con sus cañones... como el juego es bastante abstracto hay que entender es que muevas o no durante un turno concreto la figura del tanque en realidad el tanque esta alternando movimiento y parada... si mueve más que dispara se le reduce el ROF.

Y bueno si hay que elegir entre disparar a un tanque en movimiento (que sabes perfectamente hacia donde se mueve y a que velocidad, no es que fuesen haciendo zig-zags y fintas precisamente) y a otro oculto ya si que tengo claro cual es más dificil de impactar.

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Btc001 » 15/Ene/2014 11:45

+1 a BRAVOSIX

Salvitas escribió:1º Disparo a objetivos en movimiento:
¿Aplicar un +1 a impactar a objetivos(tanques) que han movido al menos 15 cm? Yo mismo veo que el problema surge cuando hay unidades de un mismo pelotón que mueven y otras que no. (Aunque dando prioridad de impacto a quien no se ha movido...) Y que llevar el registro de esto puede ralentizar el juego. Tanto por señalizarlo como que haría que habría menos impactos por turno.


Supongamos que tenemos en cuenta tu premisa. Añado una regla adicional, por qué no puedo disparar con mi Flak36 contra un tanque que va desde un bosque a otro? Aunque mueva más de 15cm, aunque tenga el +1. Mis tropas se quedan esperando a que terminen su movimiento para amigablemente ver si pueden disparar?

FoW intenta mantener simple y directo. Como ya he comentado hay juegos mucho más completos en este sentido (PanzerBlitz y Panzer Leader de Avalon Hill) y son infumables de jugar teniendo que controlar cuantos hexágonos ha movido tal o cual tanque delante de cual o tal unidad.

Salvitas escribió:2º ROF 3 de algunos tanques:
Al inicio de la guerra los tanques alemanes tenían a tripulantes más experimentados. Y además tenían tripulaciones de 5 hombres en lugar de 4. Muchos de los tanques alemanes "iniciales" tienen ROF3 pero luego esto se ve raramente. Este ROF 3 más tarde aparece como habilidad especial de Tiger y en algunos tanques de torreta muy espaciosa, como el Challenger.
Pero sigue pareciéndome que a veces no está bien determinado el ROF para algunos modelos. Incluso el ROF 1 para algunos modelos puede ser excesivo, mientras que tiene todo el sentido del mundo para otros.(Cantidad de tripulantes, espacio, peso de la munición, dificultad de recarga, funciones compartidas...)


Sí pero el ROF no es cuantos cañonazos pegas por minuto, sino cuantos disparos efectivos por minuto (ayer calculé el ratio de la duración del turno en base a una velocidad de 30cm=400m, 25Km/h velocidad campo en combate).
El ROF 3 del Tiger es el trabajo en equipo del artillero, el cargador y el jefe de carro, capaces de adquirir el objetivo mucho más rápido y por lo tanto capaces de poner más proyectiles efectivos sobre el blanco.

Salvitas escribió:3º. Disparo a objetivos estacionarios:
Cuando un tanque se quedaba inmovilizado éste era rápidamente objetivo de múltiples ataques y con gran cantidad de impactos. Esto se puede apreciar en la lectura de multitud de batallas. E incluso en los relatos de los tanquistas. En FoW te beneficias de tener un ROF completo, pero no te penalizas de ninguna forma. El quedarse quieto y convertirse en torreta en FoW sale "barato". ¿Sería descabellado que se aplicara un -1 a impactar a una unidad inmóvil? Como inmóvil pueden entrar fácilmente los tanques Bogged y Bailed Out; y es debatible para los tanques que no han movido.


Cierto, pero no lo hace más fácil de impactar. No te pintas una diana por estarte quieto. Te la pintas porque se seguía disparando a un vehículo inoperativo hasta que ardía o la tripulación lo abandonaba. Un lapso de 5-10 segundos a lo sumo. Si te cebabas y te olvidabas de que había más tanques en el área... Se acabó para ti también. Ahora si el carro enemigo era dejado atrás por sus compañeros era la diana de todo el batallón enemigo (disparar a equipos aislados). En ese tiempo un pelotón era capaz de poner muchos más proyectiles sobre el mismo carro.

Una cosa más, por qué no le damos un -1 a la dificultad para impactar a los artilleros alemanes? Sus miras eran de mejor calidad y además estaban diseñadas para poder realizar correcciones de disparo sobre la marcha, sin casi necesitar al jefe de carro.

Un saludo!
Última edición por Btc001 el 15/Ene/2014 13:45, editado 1 vez en total.
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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Alfonso Doctor » 15/Ene/2014 11:56

Hay una cuestión, Salva: en FoW se dispara a pelotones completos. O sea, si uno del pelotón se quedara parado, se le dispararía con -1 no solo a él, sino a todo su pelotón, y eso no es real. Lo que propones es más una regla para juegos en los que se dispare solo a un equipo enemigo, no a varios a la vez.

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor silmaranth » 15/Ene/2014 12:18

Efectivamente yo creo que el RoF de un arma hace referencia al fuego efectivo y no a la capacidad de disparo del arma en sí. Para entrar en más detalles específicos tendríamos que bajar en la escala del juego a algo más nivel escaramuzas. Algo que no está representado en el juego por ejemplo son los "disparos de oportunidad", en el que puedes tener tu cañón AT vigilando una esquina y ser el que dispara primero cuando asome el enemigo.

Sobre las ópticas, hace un tiempo leí un artículo que me sorprendió mucho, en el que se comentaba que a partir de 1944 las ópticas soviéticas eran de primer nivel, superiores a todos los demás aliados y solo ligeramente inferiores a las alemanas (algo sobre un sistema de recálculo de altitud alemán o algo así, no recuerdo bien). Los problemas al principio de la guerra al parecer, se debían en gran medida a la aparición de burbujas en la fabricación de los cristales, pero para el 44 se habían solucionado.

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Btc001 » 15/Ene/2014 12:32

silmaranth escribió:Efectivamente yo creo que el RoF de un arma hace referencia al fuego efectivo y no a la capacidad de disparo del arma en sí. Para entrar en más detalles específicos tendríamos que bajar en la escala del juego a algo más nivel escaramuzas. Algo que no está representado en el juego por ejemplo son los "disparos de oportunidad", en el que puedes tener tu cañón AT vigilando una esquina y ser el que dispara primero cuando asome el enemigo.

Sobre las ópticas, hace un tiempo leí un artículo que me sorprendió mucho, en el que se comentaba que a partir de 1944 las ópticas soviéticas eran de primer nivel, superiores a todos los demás aliados y solo ligeramente inferiores a las alemanas (algo sobre un sistema de recálculo de altitud alemán o algo así, no recuerdo bien). Los problemas al principio de la guerra al parecer, se debían en gran medida a la aparición de burbujas en la fabricación de los cristales, pero para el 44 se habían solucionado.


Una gran evolución en las miras rusas a partir de 1943 era que estaban estabilizadas, las miras no los cañones, lo que permitía al artillero mantener el objetivo en la mira hasta que el carro se detenía. Luego sólo había que ajustar deriva y alcance y rezar para que el artillero hubiese introducido el maldito proyectil. XD
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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Reiben » 15/Ene/2014 12:56

BRAVOSIX escribió:aclarar varios conceptos:
1ºmover solo 15 cm indica que mueves muyyy despacito, incluso en la SGM había carros que podían disparar perfectamente moviendo a esas velocidades (ahí tienes el smooth ride del sherman E8, por ejemplo, o los estabilizadores)
2º los carros alemanes llevaban un cañón de 50 mm (panzer III), eso lo carga hasta mi hija, es un minidisparo de ahí el rof 3
en los ases de tigre el rof 3 viene dado por el "super cargador entrenado-de-la muerte" nada más
en el challenger es debido a la torre con un fulano más.
lo de tripulantes más experimentados no termino de verlo...más entrenamiento, puede, pero más experiencia que británicos o franceses lo dudo...sin embargo al llegar a rusia ya casi tenían un año de experiencia.
el rof 1 viene dado por el peso de algunos disparos, la incomodidad del arma al cargarla, etc...
3º inmovilizado no es lo mismo que detenido o parado...los tanque bogueados se supone que tienen al cargador o asistente del conductor ayudando a sacarlo del lío y los baileados se supone que se han bajado del carro "no sea que esto reviente, he visto una chispa sospechosa", así que bastante tienen con no poder disparar como para recibir más castigo (después de todo se asignan primero impactos a vehículos operativos antes que a los bogged/bailed).
como te digo, un carro parado no es necesariamente un blanco fácil además normalmente no los ponemos en medio de la mesa a vista de todo el mundo, sino escondidos en un bosque, tras un muro o una casa,etc...
así que yo lo veo al menos correctamente representado, la abstracción del juego es así...la primera vez que "escondí" un par de plaquetas tras unos stug y me los dispararon casi me dá un chungo XD


Chapeau..si señor ;)

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Re: Cadencia de tiro y dificultad de impactar

Mensajepor Salvitas » 15/Ene/2014 17:55

Ok. Me habéis aclarado algunos conceptos interesantes.
Si el ROF se refiere a cantidad de fuego efectivo más que a la cadencia de fuego, si que hay que pensarlo distinto. Alguien hace poco comentaba el hecho de que la MG alemana debería tener mas ROF por tener mayor cadencia. Pero creo que nadie le contestó.
En el juego que tengo más experiencia si se tiene en cuenta lo que ha movido cada unidad y se dispara a unidades. Obviamente supone contabilizar muchas cosas. Cuando se es novato el juego se ralentiza, pero con experiencia y práctica se vuelve a jugar incluso más rápido.
Muchas de las cosas que podria ser interesante plantearse seguramente hayan sido testadas y descartadas. Mucha gente pide tiro de oportunidad...y eso cambiaría el juego totalmente.
Estoy con el movil y seguro que me dejo cosas en el tintero.
Ah, me acabo de acordar: hay muchos detalles interesantes de las ópticas alemanas. Los 88 eran más efectivos en el desierto porque estaban tintadas, destinadas a disparar a objetivos en el cielo su meta era evitar el deslumbramiento. El acorazado de bolsillo Graf Spef hundido en Bahía de la Plata tenía una óptica tan avanzada que se hicieron intentos de recuperar partes del barco muchos años después. En los Osprey que son "duelo" entre unidades vienen unos detalles muy huenos comparando las ópticas del Panther y el T34. Y aunque el Panther podía impactar desde 1800 metros, muy pocas veces en el campo de batalla había enfrentamientos a esa distancia. Incluso ayer lei como los 88 podian impactar a 3500 metros en tiro tenso a los T34 en las batallas del río Mius. Y de esto seguro que se puede hablar mucjo mas.

Hasta pronto
Salva


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